Análisis: Directive 8020
Directive 8020, el nuevo survival horror sci-fi de Supermassive Games, ya está disponible
Directive 8020 ya puede jugarse en PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC a través de Steam.
Directive 8020, la nueva entrega de la franquicia The Dark Pictures Anthology, ya se encuentra disponible en todo el mundo para PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC vía Steam. El esperado título desarrollado por Supermassive Games apuesta por una experiencia cinematográfica de terror sci-fi con nuevas mecánicas de supervivencia, amenazas en tiempo real y decisiones que alteran por completo la historia.
El estudio detrás de Until Dawn y The Quarry lleva ahora su fórmula narrativa a un escenario espacial inspirado en clásicos del género como The Thing. La historia nos transporta a bordo de la nave colonial Cassiopeia, cuya tripulación termina varada en el planeta Tau Ceti f mientras es perseguida por un organismo alienígena capaz de imitar perfectamente a sus víctimas.
En Directive 8020, los jugadores deberán sobrevivir a una creciente paranoia donde nadie parece ser quien dice ser. Cada decisión tendrá consecuencias directas sobre el destino de la tripulación y, como es tradición en la saga, cualquier personaje puede sobrevivir… o morir.
Uno de los grandes cambios de esta nueva entrega es la incorporación de amenazas alienígenas en tiempo real, obligando a los jugadores a utilizar sigilo, reflejos rápidos y armas improvisadas para escapar de peligros letales dentro de los oscuros corredores de la nave.
El juego también introduce el sistema Turning Points, una nueva herramienta que permite reescribir decisiones clave y modificar el rumbo de la historia, desbloqueando rutas alternativas y múltiples finales.
Análisis: Little Nightmares III
Halloween está a la vuelta de la esquina y no hay mejor excusa que jugar con una amigo la tercera parte de este terrorífico y divertido juego. Un relato de miedo y unión que transforma la oscuridad en un viaje compartido.
Little Nightmares III es un juego de aventura de terror y plataformas desarrollado por Supermassive Games y distribuido por Bandai Namco. El regreso de este juego marca una nueva etapa para una de las franquicias más singulares del terror moderno. Desde su primera entrega, esta saga se ha caracterizado por narrar el miedo desde la perspectiva de la infancia, transformando lo cotidiano en pesadilla. Ya que su atmósfera te genera vulnerabilidad y te perturba. Sus escenarios lúgubres y su narrativa silenciosa crearon un estilo propio dentro del terror psicológico. Pues bien, esta tercera entrega busca mantener ese legado, pero también abrir nuevas puertas como la inclusión a la cooperación. El resultado es una aventura que conserva la esencia melancólica y oscura del universo, pero esta vez al lado de un compa que te servirá de acompañante de este viaje terrorífico.
Uno de las noticias que más impactó fue el cambio de desarrolladora. Tarsier Studios, responsables de las dos entregas anteriores le pasaron la antorcha a Supermassive Games, conocidos por Until Dawn y The Dark Pictures Anthology. Este cambio generó expectativa y temor entre los seguidores, ya que el estilo cinematográfico de Supermassive parecía contrastar con el minimalismo narrativo de Tarsier. La espera de cuatro años aumentó la curiosidad, y al jugar el título se nota de inmediatoese cambio mostrando un enfoque más guiado, pero también más fluido y visualmente cinematográfico. Supermassive aporta su experiencia en narrativa ambiental y diseño de cámara, pero también se adecua a la sensación de soledad clásica de la saga. El juego está disponible desde el 9 de octubre.
Algo que resalta es que es notorio el salto técnico puesto que se utiliza Unreal Engine 4 para ofrecer texturas más detalladas, animaciones suaves y un sistema de iluminación dinámica que realza el contraste entre lo visible y lo desconocido. Lo otro que hay que aplaudir es el modo cooperativo completo, tanto local como online por invitación, lo que revoluciona la forma de experimentar el miedo. Los puzles se adaptan al juego en pareja, el entorno se vuelve más interactivo y las secciones están diseñadas para resaltar la cooperación. También hay mejoras en el control, una interfaz más limpia y una ambientación sonora más inmersiva.
Historia:
La historia se desarrolla de inicio en Necropolis, una ciudad desértica y agrietada, donde todo es arena y ruinas. En esta ocasión conoceremos a Low y Alone que despiertan sin recuerdos, con la única certeza de que deben escapar. El relato no ofrece palabras ni textos y como todas las anteriores entregas, son las imágenes y el ambiente quienes narran. Nosotros elegiremos a uno de ellos para jugar y a medida que avanzamos, descubriéremos ecos de un pasado trágico, criaturas deformes que personifican los miedos y mecanismos retorcidos que reflejan el estado emocional del mundo. La narrativa es sutil y el ambiente turbio, pero lo mejor es que ya no estás solo.
Low y Alone reemplazan a Six y Mono, pero no como simples sustitutos, sino como reinterpretaciones del vínculo entre miedo y unión. Low es reservado, analítico y sereno; Alone es más impetuosa, ágil y valiente. Ambos representan dos formas de enfrentar el terror como la razón y la acción. En su diseño, Supermassive logra transmitir emociones a través de gestos mínimos y miradas vacías que dicen más que cualquier diálogo. A diferencia de Six y Mono, que compartían una historia más trágica, Low y Alone se definen por su cooperación. La jugabilidad refleja esta dualidad, haciendo que ambos dependan uno del otro para avanzar, resolver acertijos y sobrevivir a las criaturas.
Jugabilidad:
Partiendo por cada personaje y hablando un poco de ellos, tenemos a Low, un personaje técnico y reflexivo. Posee una linterna mágica que no solo ilumina la oscuridad, sino que revela objetos ocultos y debilita a ciertos enemigos. Su otra herramienta clave es un arco con flechas improvisadas, con el que puede accionar mecanismos, cortar cuerdas o distraer criaturas desde la distancia. No es un arma ofensiva, sino una extensión de su ingenio. Esta combinación de luz y precisión convierte sus secciones en momentos de tensión y estrategia. En los enfrentamientos, Low debe alternar entre iluminar y disparar con calma, mientras busca la mejor oportunidad para abrir paso o auxiliar a Alone. La sensación de vulnerabilidad persiste, pero con una nueva capacidad para actuar frente al miedo.
Por su parte, Alone representa la acción directa. Es más veloz, puede saltar grandes distancias, escalar muros y empujar objetos pesados. Su papel es resolver las secciones físicas del entorno como abrir compuertas, romper paredes débiles o alcanzar zonas elevadas que Low no puede acceder. En ciertos momentos puede empuñar un objeto contundente como una barra o una llave para defenderse brevemente, aunque la lucha sigue siendo secundaria al escape. La diferencia de habilidades entre ambos personajes está perfectamente equilibrada ya que, Alone rompe las barreras, Low las comprende. Juntos crean una dinámica de dependencia emocional y mecánica que refuerza la identidad cooperativa del título.
Los jefes mantienen el estilo grotesco y simbólico de la saga, pero esta vez el combate resulta más accesible y muy fácil a decir verdad. Las criaturas son impresionantes visualmente como es costumbre, lo que pensarías que es más complicado, sin embargo, los patrones de ataque son más simples y fáciles de anticipar. Esto se debe al enfoque cooperativo, donde se prioriza la sincronización entre jugadores por encima de la dificultad. Aun así, cada enfrentamiento conserva su carga simbólica; los jefes representan temores colectivos, como la pérdida, el abandono o la represión, manteniendo la identidad emocional que caracteriza a Little Nightmares.
Si deseas una aventura personal, el modo solitario te permitirá alternar libremente entre Low y Alone, mientras la inteligencia artificial controla al compañero. Aunque la IA cumple su función, no está exenta de errores, ya que a veces se atasca o no reacciona con precisión. Pese a eso, la experiencia individual sigue siendo potente. Jugar solo intensifica el aislamiento y la angustia, evocando más el espíritu de las dos primeras entregas. Los puzles son más pausados, el ritmo más contemplativo, y la relación entre los protagonistas se percibe más emocional. Es un modo ideal para los puristas del terror ambiental.
Por otra parte, el modo cooperativo que puede ser accesible localmente o mediante invitación directa online, es una de las mayores innovaciones del juego. No existen emparejamientos públicos ya que la experiencia está pensada para jugar con alguien conocido. Esto refuerza la conexión emocional, ya que la comunicación real entre los dos jugadores reemplaza las palabras que los personajes no pueden decir. Coordinar movimientos, sostener puertas, usar la linterna mientras el otro dispara flechas o se abre camino crea una inmersión especial. El terror se convierte en un ejercicio de confianza y cooperación, una idea nueva dentro de este universo.
La principal ventaja del cooperativo es la fluidez sobretodo en los acertijos que son más ingeniosos, la exploración más variada y la conexión entre los jugadores más intensa. Sin embargo, el miedo se diluye. Compartir la experiencia reduce la vulnerabilidad individual, transformando el horror en aventura. Para algunos, esto puede ser un defecto, pero para otros, una evolución necesaria. Supermassive logra que, incluso sin sobresaltos extremos, la tensión emocional se mantenga gracias a la atmósfera, la música y las animaciones cargadas de simbolismo.
Audiovisual:
La dirección artística refleja claramente la mano de Supermassive. Las cámaras son más móviles, con encuadres cinematográficos y transiciones suaves. Cada escena parece diseñada como un plano secuencia, con composiciones visuales cuidadas. Esto da al juego un aire más de película interactiva que de aventura puramente independiente. Sin embargo, este enfoque más controlado también sacrifica parte del misterio minimalista que definía a Tarsier Studios. Los escenarios son menos laberínticos, los acertijos más claros, y la narrativa más lineal. Aun así, la puesta en escena es impecable y dota al juego de una belleza siniestra.
El ambiente es tétrico, pero no tan terrorífico como en las anteriores entregas. Supermassive opta por un horror más contemplativo, centrado en la tristeza y la desolación. Los desiertos, túneles, torres colapsadas y restos de antiguas ciudades crean un paisaje melancólico más que aterrador. El sonido ambiente, el viento, pasos, respiraciones sustituye a los gritos y sobresaltos. La sensación de estar atrapado en un sueño lúgubre sigue presente, aunque con un tono más emocional que visceral.
Los protagonistas están diseñados con una mezcla de ternura y vulnerabilidad, logrando una conexión inmediata con el jugador. Los enemigos, aunque menos grotescos conservan el simbolismo del trauma. Algunos parecen fragmentos de recuerdos, otros cuerpos deformes por la arena y el tiempo. Este estilo más sutil encaja con la visión artística de Supermassive, que prefiere el horror sugerido al explícito. La dirección de arte es impecable y se nota una clara mejora técnica en iluminación y modelado.
El desenlace del juego a diferencia de las anteriores llega con una carga emocional fuerte, pero con un cierre es abrupto. Se insinúa una conexión con eventos pasados del universo, pero al margen de todo la base centrar siempre se enfocará en el cooperativo por lo que si lo juegas con un amigo el tiempo de duración lo sentirás realmente corta.
En PlayStation 5 ofrece dos modos: calidad (4K a 30 fps) y rendimiento (60 fps). Ambos mantienen un nivel visual impresionante, con texturas detalladas y animaciones suaves. El uso de Unreal Engine 4 brilla en los efectos de niebla, luz y partículas. La estabilidad del juego es buena, sin caídas significativas de fotogramas. Los tiempos de carga son casi inexistentes y la ambientación sonora alcanza un nuevo nivel de precisión.
Sin embargo, no todo es perfecto, ya que hay pequeños problemas con la perspectiva del entorno dado que en ciertos planos tridimensionales es difícil calcular distancias o detectar elementos interactivos. También se presentan errores ocasionales de colisión y respuesta en objetos. Aunque menores, estos detalles pueden entorpecer la inmersión. La física de los movimientos, especialmente al empujar o saltar, aún se siente un poco imprecisa, algo que la saga arrastra desde sus inicios. Aun así, no malogra la experiencia global.
Conclusión:
Little Nightmares III es una reinterpretación arriesgada y valiente de parte de Supermassive Games, ya que toma una franquicia amada por su silencio y terror simbólico, y la transforma en una experiencia cooperativa y emocionalmente rica con toques cinematográficos. Aunque se aleja del miedo más característico y pierde parte del misterio tétrico de sus predecesores, gana en dinamismo, profundidad visual y cooperación. Low y Alone simbolizan la unión frente al miedo y su viaje por este nuevo mundo se siente como una evolución natural del universo. Con sus aciertos técnicos, su atmósfera envolvente y su mensaje melancólico, esta entrega confirma que las pesadillas también pueden compartirse ya que puedes afrontarlo solo o con tu amigo en una a ventura corta pero llena de miedo. Un título que debes de jugar si eres amante de las plataformas y te gusta el terror.
Lo Bueno:
Lo Malo:
El anuncio de la película de Until Dawn y su polémico tráiler
La pasión del cine y el gusto de arruinar adaptaciones de videojuegos.
Sony ha revelado el primer tráiler de la adaptación cinematográfica de Until Dawn, basada en el videojuego de terror interactivo de Supermassive Games. La película, dirigida por un equipo creativo distinto al involucrado en el desarrollo del juego, promete una experiencia completamente renovada, enfocándose en un grupo de amigos atrapados en una cabaña durante una tormenta invernal, mientras fuerzas oscuras los acechan. Sin embargo, lejos de emocionar a los fans, el tráiler ha desatado una oleada de críticas en redes sociales.
En lugar de recrear fielmente la narrativa del videojuego, la película parece optar por una reinterpretación más genérica del género de terror. Los detalles del tráiler muestran que el elenco principal no incluye personajes del juego, como Sam, Josh, o Mike, sino un nuevo grupo de adolescentes cuyas personalidades y conflictos no parecen tener conexión con la obra original. Los fans están particularmente molestos por la ausencia de los Wendigos, criaturas clave en el videojuego, que al parecer serán sustituidas por un asesino humano con un trasfondo sobrenatural ligero.
Mientras que el juego ofrecía una mezcla de terror psicológico, slasher y elementos paranormales, la película parece priorizar el estilo de las cintas de horror comercial con más acción y menos énfasis en la atmósfera. Sony ha indicado que este cambio responde a la intención de hacer la historia más accesible para una audiencia general, pero esto no ha sido bien recibido por los seguidores que esperaban una adaptación más fiel al espíritu original.
Until Dawn, lanzado en 2015, es reconocido por su narrativa ramificada, en la que las decisiones del jugador determinan quién vive y quién muere. Este enfoque, junto con sus guiños a clásicos del cine de terror, lo convirtió en un título de culto. La pérdida de este componente interactivo, así como los cambios en los personajes y la trama, han llevado a muchos a argumentar que la película solo comparte el título con el juego y nada más.
Desde su lanzamiento, el tráiler ha sido objeto de duras críticas por parte del público. Comentarios en plataformas como Twitter y Reddit acusan a Sony de explotar el nombre de Until Dawn para atraer a los fans del juego, sin respetar sus elementos más icónicos. Muchos aseguran que el tráiler no transmite la tensión ni el ambiente que hicieron memorable al juego. Algunos incluso sugieren que la película habría sido mejor recibida si no tuviera ninguna conexión con la franquicia.
Sony, por su parte ha defendido su decisión, argumentando que la adaptación cinematográfica busca explorar nuevos horizontes dentro del universo de Until Dawn. Según declaraciones del director, la película no pretende ser una copia directa del juego, sino una reinterpretación que toma inspiración de sus temas centrales, como la supervivencia, el miedo y los secretos entre amigos. Aun así, estas palabras no han logrado calmar las aguas.
Análisis: The Dark Pictures Anthology: The Devil in Me
Por fin ha llegado la última parte de la primera temporada de la antología de Dark Pictures. Esta vez seremos parte de un documental realizado al primer asesino en serie de Estados Unidos. Nosotros ya lo jugamos y te contamos qué tal nos pareció.
The Devil in Me es un título desarrollado por Supermassive Games y distribuido por Bandai Namco para PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S y Microsoft Windows. Un título de terror que nos invitará a experimentar situaciones de miedo, tortura y emociones de todo tipo. Esta es la cuarta entrega de la antología Dark Pictures y la última de la primera temporada. Acá ya no nos involucramos en barcos aterradores, ni revivir cacerías de brujas, mucho menos luchar contra criaturas de otro planeta, sino que la trama será al mismísimo estilo de Saw. Se nota que se ha inspirado en la popular cinta que dirigió James Wan en su momento, por lo que se te asegura permanecer tenso desde el inicio. El juego está disponible desde el 17 de noviembre.
Ya han pasado tres años desde que The Dark Pictures Anthology sacó su primer título y desde entonces la desarrolladora no ha parado. Con entregas que año a año han ido mejorando en cuanto a narrativa y apartados gráficos, Supermassive Games ha sabido posicionarse como una muy buena opción en cuanto al género de historias interactivas. Sin embargo, cuando uno pensó que al llegar la última parte de esta saga. The Devil in Me no solo ha traído consigo una fórmula que está llegando al pico de cansancio, sino que en cuanto a su apartado técnico ha decaído de forma abrupta. Pero, la pregunta es: ¿La trama logra maquillar los fallos en este aspecto?.
Primeras impresiones: The Dark Pictures: House of Ashes
Luego de poco más de hora de pura tensión, logramos disfrutar de un avance de lo que vendrá en esta tercera entrega de Supermassive Games y te contamos qué tal nos pareció.
Halloween es una celebración mundial donde el terror y vivir en suspenso es una tradición. Es por ello que el mes de octubre se ha convertido en sinónimo de juegos del género de terror y es cuando Supermassive Games aprovecha para traernos su nueva obra The Dark Pictures: House of Ashes. El título llegará el 22 de octubre y por primera vez llegará a las consolas de la nueva generación dejando una expectativa alta gracias a sus gráficos modernos.
Luego de probar esta demo de House of Ashes donde pudimos disfrutarlo por más de una hora y revivir la experiencia que ya nos tiene acostumbrado esta saga pudimos ver que el estudio ha incluido una serie de cambios a la mecánica principal además de trasladarnos a unas ruinas antiguas donde existe una maldición.
Nos presentan a un grupo de soldados que se encuentran en Irak en medio de un conflicto y en donde empezará su peor pesadilla. Resulta que la mayoría de estos soldados caen en las profundidades del lugar luego de un derrumbe para más adelante descubrir que existe dentro un templo y además un peligro que los atacará durante toda la partida.
De primera impresión notamos que usan un estilo habitual en las películas de ciencia ficción como Alien y Depredador donde la tensión y el misterio están a la orden del día. Cada paso que des es un peligro inminente y el aura que se genera alrededor será tu peor enemigo ya que se siente cargada de que algo siniestro está acercándose.
La jugabilidad se mezclará con el miedo a lo desconocido y ponernos tan tensos que empezamos a preocuparnos por lo que les pueda pasar a nuestro compañeros. Sin embargo, tampoco es lo más recomendable pensar tanto en los otros, ya que estás poniendo en riesgo tu propia vida y al final podría ocurrir un acontecimiento fatal.
Cuando empezamos este vistazo del juego pudimos controlar a Jason y a Nick. Ambos cayeron y quedaron atrapados dentro de la ruina. Mientras se buscaba la forma de salir del lugar se toparon con una criatura que los perseguía para acabar con ellos. Ambos personajes vieron que algunos aliados cayeron heridos en el lugar y otros desaparecieron de la nada como si se tratase de una película de los 90 's.
Toma de decisiones:
Durante diálogos entre los jugadores podremos tomar decisiones vitales. Estas opciones se dan entre elecciones pensantes (cerebro) o de sentimientos (corazón). Estas opciones tendrán consecuencias tanto para el jugador principal como el de tu compañero y es recomendable elegir sabiamente porque podría afectar tu futuro más adelante.
Jugabilidad:
A diferencia de títulos anteriores acá ya no existirá el plano de cine sino que tendremos la oportunidad de controlar a nuestro personaje desde la tercera persona y poder manejarlo con mucha libertad. Tendremos linternas manuales o acopladas en el arma para poder ver en la oscuridad de la cueva y así poder encontrar coleccionables, notas y los ya habituales objetos de presagio.
Hay que dejar en claro que por más que la jugabilidad nos muestre a los soldados en tercera persona al mismo estilo de Resident Evil, no hay que pensar que tenemos la libertad de usar nuestras balas como quisiéramos sino que estaremos condicionados a tomas de decisiones y QTE.
Quick-Time Events:
Los ya conocidos QTE aparecerán en su mayoría cuando te encuentres en momentos de tensión, situaciones donde requiera que te escondas y de escape. Claro está que siempre te avisará brevemente antes de usar estos movimientos para que no falles, pero dependerá mucho de tu habilidad para presionar los botones en ese tiempo límite.
Los QTE se podrán personalizar de varios parámetros ligados a esta clase de acciones o también seleccionar entre tres modos de dificultad para el juego para que tu experiencia sea lo más aterradora posible y recibas la ayuda mínima posible. Sin duda es algo necesario por el género en el que nos encontramos y así multiplicar nuestro miedo durante el juego.
Hay que dominar bien este tipo de QTE, ya que habrán de todo tipo de movimientos. Por un lado tenemos la opción de presionar el botón correcto durante el escape y por otro lado los momentos cardio donde tendrás que presionar los botones acorde al ritmo del latido de tu corazón. Uno QTE más complicado es al momento de tener que disparar, ya que deberás de apuntar al enemigo y presionar el botón de disparo rápidamente. Fallar los QTE podría significar matar a tu compañero por lo que hay que estar muy atento a tu alrededor y a los presagios.
House of Ashes nos ha mostrado historias entrelazadas donde hay varios grupos de sobrevivientes y que más adelante llegarán a conectarse. Junto a Jason y Nick, también conoceremos a Rachel (agente de la CIA) y Eric (Coronel) quienes son un ex pareja que coincidieron en ese lugar del accidente. También podremos controlar a Salim (Oficial Iraquí) por lo que no solo estaremos manejando a soldados americanos sino viendo la perspectiva del otro bando.
Poco a poco se darán cuenta que la mayor amenaza del lugar no es que se derrumbe el sitio sino una criatura que los está acechando, un demonio que habita en la oscuridad y el bache más difícil de superar para todo el comando.
Veremos mucho el desarrollo de los personajes, conoceremos sus motivaciones y la razón del porqué tienen que salir (caso de Rachel y Eric). Al ser una ex pareja se sabrá más sobre los sentimientos de uno y de la respuesta de la otra persona. También encontraremos algunos documentos que indicarían que otras personas ya habían visitado el lugar y se buscarán respuestas mientras tratan de sobrevivir.
Durante la opción de no jugarlo solo y con un amigo pudimos vivir una experiencia muy agradable al sentir el juego tan fluido y sin la necesidad de tener que esperar varios tramos para un cambio de turno y que el otro pueda jugar. Acá ambos jugadores podrán tener el gameplay a la par, uno de los más grandes cambios respecto a los anteriores títulos.
Claro está que hay algunos segundos de espera cuando tienes que elegir y es comprensible, ya que son decisiones vitales que podrían afectar tanto para esa persona como para mi personaje, pero más allá de eso, el sabor de boca que nos deja de lo mejor y es grato saber que han mejorado en cuanto a los movimientos libres de los personajes jugables de cada uno para tener la mejor de las experiencias jugables. The Dark Pictures: House of Ashes es un juego desarrollado por Supermassive Games y editado por Bandai Namco para PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5 y Xbox Series, teniendo como fecha de salida el 22 de octubre.
The Dark Pictures Anthology: House of Ashes estrena nuevo trailer
La tercera parte de la antología de terror llegará el 22 de octubre.
The Dark Pictures Anthology: House of Ashes estrena nuevo tráiler donde se puede ver un poco sobre el verdadero enemigo del juego.
Will Doyle, director de juego de Supermassive Games contó lo siguiente sobre el juego: "En el sentido más clásico, los 'monstruos' son criaturas grotescas que violan nuestras nociones de humanidad y el orden natural de las cosas. Les tememos porque su existencia destroza nuestra comprensión del mundo: esas cosas no deberían existir y, sin embargo, aquí están, en carne y hueso".
"Los monstruos no obedecen nuestras reglas, matan, aterrorizan y corrompen. Por supuesto, no todos los monstruos son sobrenaturales: el término "monstruo" también puede aplicarse a las personas que abandonan su propia humanidad. Cuando un humano se comporta como un monstruo, ¿es siquiera humano? ".
El juego está ambientado en el año 2003, cerca del final de la Segunda Guerra de Irak. Un equipo formado por la C.I.A., las Fuerzas Aéreas y las Fuerzas Especiales de EE.UU. recorre Oriente Medio en busca de esas escurridizas armas de destrucción masiva de las que todos oímos hablar en su momento, husmeando en busca de un depósito subterráneo de armas químicas que ha sido localizado por un satélite que escanea la zona. Obviamente no hay armas de destrucción masiva que encontrar, pero sí encuentran algo más.
"La Antología de Imágenes Oscuras significa mucho para nosotros y siempre intentamos encontrar nuevas formas de asustaros, de desafiaros y de sorprenderos", dice Will. "Con House of Ashes creemos que os espera un verdadero placer".















.jpg)












