Análisis: Final Fantasy Resonance

 Un Final Fantasy como los clásicos, con harto fan service y una inmensa cantidad de "cameos"


El 22 de octubre, Square Enix lanzará Final Fantasy Resonance en PS5, Xbox Series, Switch, Switch 2 y PC. Un JRPG por turnos para un jugador, con un estilo que nos hará recordar bastante a las 6 primeras entregas, además es el primer Final Fantasy que adopta el estilo HD-2D. 

La base de esta aventura es el primer arco argumental de Final Fantasy Brave Exvius, reconstruido para funcionar como una experiencia independiente. Se eliminan el gacha y las interrupciones propias del formato móvil, y la progresión queda vinculada al desarrollo de la partida. No hace falta conocer el original para seguir la historia, pero si jugaste el original verás que hay tanto un buen puñado de cosas que se conservan como otro buen puñado de novedades.

La historia comienza con Rain y Lasswell, dos caballeros del reino de Grandshelt que terminan involucrados en un conflicto alrededor de los cristales del mundo. La aparición de Fina, una joven que ha perdido la memoria, introduce un misterio que acompaña buena parte del viaje. A partir de ese encuentro, el grupo atraviesa diferentes regiones, conoce nuevos aliados y descubre que la amenaza tiene un alcance mayor del que parecía en un principio.



El principal atractivo narrativo está en la relación entre los personajes. Rain y Lasswell comparten una cercanía que se pone a prueba por sus diferencias, mientras los compañeros que se incorporan aportan otras formas de entender el conflicto. Las conversaciones durante el recorrido, tanto las que forman parte de la narrativa como las opcionales, permiten desarrollar esas personalidades y ofrecen momentos de humor y de cercanía. 

La trama también tiene puntos mejorables. Hay situaciones previsibles, diálogos que explican demasiado y un tramo final cuyo ritmo resulta menos consistente. Algunas revelaciones necesitan más preparación y ciertos integrantes del grupo quedan por debajo de sus posibilidades. Aun con esas limitaciones, el argumento conserva el encanto de una aventura de compañeros, cristales y grandes amenazas. Sus mejores momentos nacen del vínculo entre los protagonistas y de cómo sus decisiones afectan a quienes los acompañan.

Las batallas permiten llevar cuatro personajes activos y se resuelven mediante comandos por turnos. Podemos atacar, utilizar habilidades, recurrir a objetos o dedicar una acción a proteger al equipo. La línea temporal muestra cuándo actuarán aliados y enemigos, lo que facilita planificar la siguiente jugada. Es un sistema fácil de entender, pero con espacio para mejorar: una decisión aparentemente pequeña, como curar antes de un ataque rival, puede cambiar el desarrollo del enfrentamiento.


Cada protagonista tiene una especialidad, por lo que elegir la formación exige pensar en las funciones que necesitamos cubrir. A esto se suma la barra de resistencia de los enemigos, que se reduce al atacar y aprovechar sus debilidades. Cuando conseguimos quebrarlos, bajan sus defensas y pierden su siguiente acción. La combinación del quiebre con el orden de turnos aporta un componente táctico muy satisfactorio: podemos interrumpir una amenaza y preparar al resto del grupo para aprovechar esa ventaja.

La exploración recupera el mapa del mundo, las ciudades, las mazmorras y los encuentros aleatorios. También hay chocobos y una nave voladora, elementos que acompañan la apertura del recorrido y refuerzan la sensación de estar emprendiendo un viaje. Tenemos un sistema de viaje rápido que permite volver a lugares previamente descubiertos, y además tenemos un indicador que advierte la proximidad de las batallas. 

Las mazmorras son uno de los aspectos menos ambiciosos del conjunto.  Se echa de menos una mayor variedad de estructuras y situaciones que aprovechen mejor los escenarios. Aun así, las recompensas tienen utilidad: mejorar el equipo o ampliar nuestras opciones de combate sigue siendo un buen incentivo para explorar, especialmente cuando buscamos prepararnos para los desafíos opcionales.


Las Visiones son uno de los grandes atractivos de Resonance. Se trata de representaciones equipables de héroes y otros personajes de Final Fantasy que otorgan habilidades y ventajas a nuestros protagonistas. Hay 26 disponibles, entre figuras conocidas de la saga y personajes de Brave Exvius. Encontrar a Cloud, Terra o Lightning tiene un valor especial para el fan. Además, los santuarios dedicados a los héroes clásicos vinculan su obtención con la exploración del mundo. En esto Resonance se diferencia de Brave Exvius porque acá son como invocaciones equipables y no personajes jugables.

Cada personaje puede equipar una Visión, que amplía sus capacidades y funciona como una variante del sistema de trabajos. Esto permite reforzar una especialidad o sumar recursos que normalmente quedarían fuera de su alcance. El dominio aumenta al ganar batallas con esa Visión equipada y desbloquea habilidades que después pueden conservarse al cambiarla, respetando el límite de puntos para utilizarlas. Esa posibilidad de combinar aprendizajes da mucho interés a la progresión y permite construir formaciones con funciones complementarias.

La magicita permite mejorar el rango de las Visiones y acceder a nuevas habilidades, mientras el dominio recompensa su uso continuado. Son dos vías de desarrollo que conviene tener presentes al preparar al grupo. Nos parece acertado que cambiar de Visión permita conservar parte del aprendizaje anterior: probar alternativas tiene beneficios duraderos. La gestión de habilidades podría resultar más cómoda en los menús, pero la profundidad del sistema compensa y convierte cada nueva adquisición en una oportunidad para experimentar.

Los ataques especiales de las visiones rompen el esquema HD - 2D para presentarnos animaciones en tercera dimensión detalladas. Cada personaje tiene su propia animación y es uno de los momentos más disfrutables de la batalla. 

Por otro lado, las Resonances son movimientos especiales asociados a las Visiones equipadas. Para utilizarlas debemos quebrar a  los enemigos y se abrirá una fase extra de acciones que permite ejecutar uno de estos remates al finalizarla. Sus efectos dependen de la Visión elegida y pueden incluir ataques de gran potencia, daño de área u otras ventajas. La mecánica da una recompensa clara a coordinar al grupo y aprovechar correctamente las debilidades del rival.

Lo interesante es que preparar una Resonance influye en nuestras decisiones anteriores. Por ejemplo, podemos repartir el daño a la resistencia entre varios enemigos para acercarlos al quiebre conjunto y aprovechar mejor la oportunidad. Así, el remate se convierte en el resultado de una estrategia que empieza varios movimientos antes. Su presentación cinematográfica añade espectacularidad, pero el mayor acierto está en cómo conecta las habilidades del equipo con el ritmo de cada batalla.



Los Espers aportan otra herramienta al combate. Cuando los invocamos permanecen junto al equipo durante tres turnos y ejecutan un ataque final antes de desaparecer. Esa participación temporal permite aprovecharlos a lo largo de varias acciones y decidir cuándo conviene llamarlos. Tener un aliado adicional durante un enfrentamiento importante amplía las posibilidades de la formación y encaja bien con un sistema que invita a preparar el momento de mayor ventaja.

Podemos obtener invocaciones al avanzar en la historia y realizar actividades secundarias. Esto suma un incentivo para investigar el mundo y atender objetivos que quedan fuera del recorrido principal. Conseguir un nuevo Esper supone incorporar otra opción para los enfrentamientos posteriores, y su utilidad da sentido al tiempo dedicado a buscarlo. Esto es un añadido que favorece tanto a quienes disfrutan coleccionar estos aliados como a quienes quieren disponer de más recursos en batalla.

La campaña principal ronda las 30 a 40 horas, con variaciones según la dificultad, el ritmo de lectura y las actividades que completemos durante el recorrido. Avanzar directamente hacia los objetivos de la historia reduce esa cifra, mientras buscar Visiones y atender encargos puede ampliarla. La extensión permite desarrollar al grupo y conocer bien sus sistemas. También deja margen para disfrutar el viaje con calma y probar distintas formaciones antes de llegar al desenlace.


El contenido opcional amplía bastante la propuesta. El Coliseo, la Cámara de Armas, los encuentros relacionados con Gilgamesh y otros adversarios poderosos ofrecen objetivos adicionales para quienes quieran seguir desarrollando al equipo. Completar las Visiones y mejorar sus habilidades también requiere dedicación. Mientras más visiones obtengan maestría equipados en una unidad, más opciones de habilidades permanentes tendrá ese personaje. 

Resonance ofrece tres niveles de dificultad: Casual, Normal y Experto. El primero facilita centrarse en el argumento, mientras Normal sirve como punto de partida para aprender sus mecánicas y familiarizarse con la progresión, y creo que sería la dificultad recomendada para la mayoría de jugadores.  Experto ya requiere mayor atención a la composición del grupo, las debilidades y el uso de recursos. 

El equilibrio presenta algunas irregularidades. Subir demasiado de nivel puede reducir la necesidad de aprovechar todas las herramientas disponibles, mientras ciertos jefes en Experto exigen demasiado tiempo para quebrar su resistencia. En esos casos, el combate puede convertirse en una prueba de desgaste. Hay profundidad suficiente para ofrecer enfrentamientos interesantes, pero una calibración más uniforme habría ayudado a que la dificultad dependiera de forma más constante de las decisiones del jugador.


El HD-2D es uno de los puntos más fuertes de Final Fantasy Resonance. Los personajes de pixel art se integran en escenarios tridimensionales con iluminación, profundidad de campo y una dirección visual que da bastante atractivo al recorrido. Las animaciones permiten expresar emociones, mientras los cambios de encuadre aportan dinamismo a las escenas. Ese cuidado resulta especialmente importante en una aventura tan centrada en el grupo: la presentación ayuda a comunicar la personalidad y las relaciones de sus integrantes.

Las secuencias especiales elevan la espectacularidad y permiten que las grandes habilidades tengan una puesta en escena acorde con su importancia. Durante la exploración aparecen algunas incomodidades, principalmente por ángulos fijos que pueden ocultar accesos o dificultar la búsqueda de cofres en las ciudades. Es un aspecto que podría facilitar mejor la orientación. Con todo, el trabajo artístico mantiene un nivel muy alto y da al juego una identidad visual especialmente atractiva para quienes disfrutan esta combinación de píxeles y profundidad.

La banda sonora acompaña muy bien el tipo de aventura que propone. Recupera composiciones de Brave Exvius y añade 33 temas nuevos, con música para la exploración, los combates y las escenas de mayor carga emocional. El trabajo asociado a Noriyasu Agematsu aporta una identidad reconocible, mientras los guiños a la saga añaden familiaridad. Es un apartado con bastante peso en el conjunto: ayuda a dar carácter a los lugares y a reforzar la intensidad de los enfrentamientos.

La aventura cuenta con voces en inglés y japonés, además de textos en español. Las interpretaciones y las conversaciones que acompañan el recorrido contribuyen a que el grupo tenga más personalidad, algo que beneficia especialmente a sus intercambios cotidianos. Los héroes clásicos de las Visiones, por su parte, tienen intervenciones únicamente en japonés. La diferencia se percibe al jugar con las voces principales en inglés, aunque el apartado sonoro conserva una calidad que acompaña muy bien el viaje.


Conclusión

Final Fantasy Resonance sobresale en su combate, la personalización y en su estética HD-2D. Aunque la característica más atractiva, para nosotros, definitivamente son las Visiones. El poder equipar como support personajes icónicos de Final Fantasy como Yitan, Lightning o Noctis, es fan service puro y el golpe de nostalgia que ayudará a los fans de antaño de la saga a conectar profundamente con el juego. 

Las batallas por turno pueden parecer sencillas, pero cogen complejidad cuando tenemos a nuestros 4 personajes en el grupo, cada uno con su visión equipada. Sistemas de batallas como las Resonances, que premian coordinar nuestras acciones, los Espers que prácticamente son una unidad más en batalla por 3 turnos, los ataques finales de personaje y los ataques especiales de las visiones, construyen la variedad en cada enfrentamiento, haciendo que no sea cansado tener una batalla tras otra. 

La exploración y el recorrido por el mapa del mundo, nos hará recordar bastante a la época clásica de esta franquicia.  Y el aspecto HD-2D le sienta de maravilla, sin perder la esencia pixel art. Si bien es un juego que amarán los fans de la saga, también puede funcionar como puerta de entrada a los Final Fantasy clásicos, dando a conocer al jugador, personajes principales icónicos de la franquicia.  


Lo bueno

1. Combate por turnos estratégico y variado

2. Las Visiones ofrecen mucha personalización y un fan service muy disfrutable para los seguidores de la saga.

3. Estética HD-2D muy lograda, acompañada de vistosas animaciones especiales.

4. Banda sonora destacada y buenas interpretaciones de voz.

5. Una campaña extensa y contenido opcional 


Lo malo


- Mazmorras poco variadas que podrían aprovechar mejor sus escenarios.

- Algunos ángulos de cámara dificultan encontrar accesos y cofres en las ciudades.


NOTA 
88/100

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