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Análisis: Onimusha: Way of the Sword

septiembre 17, 2026
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ps5

Capcom trae de vuelta un clásico de la saga con un toque moderno que plasma de forma increíble una mezcla que nadie pidió pero que se agradece mucho. Luego de matar muchos demonios y jefes alucinantes te contamos qué tal nos pareció.

Onimusha: Way of the Sword es un juego de acción y aventura catalogada por la misma CAPCOM como un Swordplay Action está desarrollado y distribuido por CAPCOM. Esta entrega marca el regreso de una de las franquicias de acción más queridas de Capcom y del público en si, una saga que por más de dos décadas permaneció prácticamente dormida y que este año regresa con una aventura completamente nueva protagonizada por Miyamoto Musashi. Como ya se sabe, el juego nos llevará a un Japón feudal transformado por la presencia de los Genma, que son criaturas monstruosas. Acá los samuráis, los Oni, demonios y fuerzas espirituales coexisten en una misma historia. 

La propuesta es simple y mantiene la esencia de los Onimusha clásicos, pero se busca también que esté modernizarla con un sistema de combate mucho más elaborado sin llegar a ser complicado, escenarios que se van ampliando progresivamente pero sin ser mundo abierto. Para entender un poco el peso de este regreso hay que saber lo que significa Onimusha dentro de Capcom. La franquicia siempre fue una combinación de acción, terror, samuráis, mitología japonesa y elementos sobrenaturales, con protagonistas que normalmente terminaban enfrentándose a los Genma y utilizando poderes relacionados con los Oni. Pues bien, acá sucede igual como debe de ser los Onimusha pero se agregan momentos y puntos clave de la historia como el Japón feudal, concretamente una Kioto que ha sido deformada por la aparición de fuerzas demoníacas.

Capcom se dio cuenta que este no es juego de acción moderno más y colocarle el nombre Onimusha; se dió cuenta que tenía que recuperar esa sensación de aventura, misterio y combate con espada que convirtió a los originales en títulos tan recordados.Sobre todo llegar a jugadores nuevos para que se familiaricen con términos como Genma, Oni, Issen o almas. Y pues creo Capcom lo ha logrado y es ahí donde está uno de los grandes méritos de esta entrega, que no se limita a copiar las mecánicas antiguas, sino que entiende qué elementos forman la identidad de Onimusha y los utiliza como base para construir algo mucho más profundo, práctico y sencillo. El juego está disponible desde el 4 de setiembre.

Historia:

Esta aventura comienza presentándonos a un Miyamoto Musashi, un espadachín que por cultura general de la literatura japonesa sabemos quien es. Así es, el legendario Santo de la espada, maestro espadachín e invicto en sus combates allá por la época de cambio del período Sengoku al período Edo. Pues bien, en el juego aparece como un guerrero joven, orgulloso y extremadamente seguro de sus capacidades. Un muchacho obsesionado con convertirse en el mejor espadachín posible. Para no entrar en spoilers, su camino cambia completamente cuando el mundo que conoce empieza a verse afectado por la amenaza de los Genma y termina entrando en contacto con fuerzas que jamás imaginó, ya que su mundo siempre era la de luchar contra samuráis.

Este inicio utiliza a Musashi como punto de entrada para presentar nuevamente el conflicto entre humanos, Oni y Genma, pero también para mostrar cómo un personaje que inicialmente piensa principalmente en sí mismo comienza a comprender que hay problemas que no pueden solucionarse simplemente demostrando quién es el guerrero más fuerte. Es precisamente esta parte de la trama que estará centrada cuando veamos una evolución en Musashi dando prioridad a lo que está sucediendo a su al rededor y a su vez encaminándolo a ser el mejor de todos. 

Sin entrar en muchos detalles para no quitar la magia de la aventura, podemos decir que la trama gira alrededor de la amenaza que los Genma traen a Kioto. Es cuando Musashi recibe la posibilidad de utilizar el poder Oni y a partir de ahí comienza una aventura que mezcla personajes históricos, figuras inspiradas en la tradición japonesa y elementos completamente fantásticos típico de Onimusha. Lo genial del juego es que no todo se da de porrazo, sino que se da de forma orgánica y de a pocos.

Kioto es la locación principal de esta aventura donde veremos a Musashi conocer a nuevos personajes, enemigos y situaciones que amplían la mitología. La historia puede tener momentos bastante serios, pero nunca olvida que el protagonista es precisamente la clase de personaje que puede convertir una situación peligrosa en una escena absurda simplemente por su manera de comportarse.

Hablando del protagonista, Musashi quien está inspirado en el legendario actor japonés Toshiro Mifune ha logrado que esta decisión caiga como anillo al dedo. No estamos hablando simplemente de ponerle el rostro de un famoso a un personaje sino que su imagen también recuerda a los grandes papeles de samurái que realizó durante su carrera. Lo genial es que Musashi no se siente como un personaje serio, sino como un joven impulsivo, brusco, ambicioso y tremendamente confiado en su espada. Y eso encaja perfectamente con el personaje que vemos en pantalla. Alguien que quiere demostrar que es el mejor sin importar nada a su al rededor.

Uno piensa que un juego que involucra demonios tiene que ser serio en todo momento, pues no. Me sorprendió mucho la comedia y lo bien trabajado que está. Meter humor dentro de una historia de demonios, muerte, horror y samuráis podía haber salido terriblemente mal, pero funciona precisamente porque Musashi es el responsable de buena parte de ese tono. Es un hombre brusco, bastante tonto en determinadas situaciones por lo que muchas veces parece que está viviendo una aventura sobrenatural mientras él simplemente está pensando en superar al siguiente rival. Esa personalidad permite que las conversaciones tengan momentos inesperadamente divertidos sin destruir el tono oscuro del juego. Musashi puede estar al borde de la muerte o en situaciones peligrosas y aun así reaccionar como alguien que está más preocupado por su reputación como espadachín. 

Jugabilidad:

De una podemos decir que la construcción de su jugabilidad no solo es asombrosa sino que logran mezclar lo clásico con lo moderno sin llegar a ser complejo. Musashi posee ataques rápidos, ataques fuertes, bloqueo, esquiva y diferentes respuestas defensivas, pero lo interesante es que ninguna de estas acciones existe solo para llenar una lista de movimientos, ya que tienen una función concreta. Uno deberá de saber cuando usar cada movimiento y esto cambia por completo la forma de jugar. Al inicio parece un sistema sencillo, pero conforme desbloqueamos habilidades entenderemos cómo funciona la resistencia de los enemigos, descubriremos que es más profundo de lo que uno cree. Partiendo por lo importante, y es que no tendremos una barra de resistencia para realizar varios ataques o esquivas, así que el combate se siente rápido y dinámico. Esto hará de que estés muy atento a los patrones de movimiento del enemigo.

Ahora sabiendo eso, podremos hablar del parry, ya que esta mecánica es uno de los mejores sistemas de combate que Capcom ha creado para este juego. El parry no es simplemente pulsar un botón para bloquear un ataque en el último momento, sino que dependerá de cómo respondamos. Esto afectará a la resistencia del enemigo y a nuestras posibilidades de contraatacar. Un parry bien ejecutado puede dejar al rival vulnerable y permitirnos continuar con nuestros golpes, mientras que una defensa más agresiva puede convertirse en un deflect capaz de reducir considerablemente la resistencia del enemigo. Hay que estar atentos al momento exacto del impacto, puesto que esa precisión transforma una batalla que parecía complicada en una secuencia espectacular. Lo rescatable es que el juego te da la facilidad de acostumbrarte a realizar esta mecánica para que tu partida sea más simple.

Luego tenemos al Issen, que consiste en atacar en el instante exacto en que el enemigo está a punto de golpearnos, haciendo que hagamos un contra ataque que sirva para acabar con muchos enemigos normales de forma inmediata. Es cuestión de practicar y llevar el ritmo de cada adversario para tener los reflejos suficientes y dar el golpe. Además, el sistema permite encadenar Issen y convertir un enfrentamiento simple en una auténtica demostración de habilidad, ya que te enfrentarás a varios enemigos a la vez. Lo positivo de el juego es que no nos obliga a jugar siempre de esta manera, ya que  podemos bloquear, esquivar, hacer parry o utilizar otras técnicas dependiendo de la situación. El Issen en si es la recompensa para quien quiere llevar el sistema de combate al límite, y cuando empiezas a dominarlo disfrutarás el juego a su plenitud.

Si tu estilo es más de tomar rangos o espacios para posicionarte, la opción adecuada es la de esquivar,ya que también tienen bastante más importancia de la que podría parecer inicialmente. No todos los ataques necesitan parry sino el poder esquivar- Estos determinados ataques sin armas o agarres requieren que salgamos del camino tomar distancia y poder atacar. Además, una esquiva realizada con una precisión determinada puede activar el sistema de Reflex Dodge, que luego permite avanzar a un Reflex Combo cuando llenamos el medidor correspondiente. Esto hace que defendernos también sea una forma de atacar y una opción más para tu catálogo de mecánicas jugables.

Musashi puede combinar ataques rápidos y fuertes para poder tener el combate bajo control, pero será dependiendo de la situación, ya que el sistema de combate recompensa especialmente la capacidad de conectar ataques después de una defensa exitosa. Esto consigue que una pelea pueda cambiar de ritmo en cuestión de segundos. Podemos estar atacando, encontrarnos con una defensa rival, entrar en un choque de espadas y terminar ejecutando un contraataque. No es un combate basado únicamente en memorizar combos largos, sino en comprender cómo reaccionar a lo que está ocurriendo delante de nosotros.

Para ello tendremos que estar atento en cuanto a la resistencia de los enemigos. No basta con reducir la barra de vida de los Genma, puesto que muchos enfrentamientos giran alrededor de destruir su resistencia para dejarlos completamente vulnerables. Es acá donde aplica el combiar todas las mecánicas posibles como los parries, los deflects y los ataques adecuados contra enemigos concretos. Cuando conseguimos romper esa resistencia podemos realizar ataques especiales como el Break Issen, que es una técnica especialmente poderosa que convierte una posible desventaja en una ataque masivo. A todo este magistral cuadro de mecánicas le sumamos el medidor Blazing, que se va cargando mediante determinadas acciones defensivas y que permite potenciar a Musashi cuando se activa. Cuando la espada entra en este estado, los ataques obtienen todavía más fuerza y el jugador puede aprovechar para cargar de forma ofensiva para causar un daño considerable. 

Nuestro prota tiene en su poder el Oni Gauntlet y la ventaja es que cuando los enemigos son derrotados pueden dejar diferentes tipos de almas que podrán ser absorbidas. Las almas amarillas sirven principalmente para recuperar salud, las rojas funcionan como recurso para mejorar diferentes aspectos y las azules están relacionadas con el uso de las armas Oni. Hay que estar atentos, ya que hay que ver el momento exacto para absorber dichas almas y no ser atacado por sorpresa. Otro aspecto es que los enemigos colosales pueden robarte dichas almas para aumentar su poder.

Las armas y habilidades Oni amplían todavía más las posibilidades. Las almas azules permiten utilizar poderes especiales capaces de producir grandes cantidades de daño, y su uso está conectado de plano con el resto del sistema de recursos. Esto significa que el jugador está constantemente alternando entre la espada tradicional de Musashi y las herramientas sobrenaturales que obtiene durante su aventura. Acá la parte donde se mezcla el lado humano con el Oni para darle una combinación monstruosamente asombrosa.

También me gustó mucho cómo el juego utiliza el entorno. No todo consiste en buscar un enemigo, acercarse y comenzar a golpear. En momento puntuales podemos interactuar con objetos del escenario para obtener ventajas defensivas u ofensivas, como utilizar elementos del entorno para bloquear ataques o golpear a los enemigos. Hay momentos en los que una mesa, un carro u otro objeto puede convertirse temporalmente en una herramienta para controlar el campo de batalla. Puede parecer algo pequeño, pero ayuda a que los escenarios tengan una función dentro del combate. Además, está la posibilidad de utilizar el Oni Vision para localizar recursos y elementos que el ojo humano no capta a primera vista.

Esto ayuda a que los escenarios tengan una segunda visibilidad y refuerza esa sensación de que el mundo de Onimusha existe sobre dos realidades que es la de los humanos y los demonios. En la parte de los humanos es el camino normal, pero en zonas demoniacas sentiremos la presencia del miasma y fuerzas Oni. El miasma  forma parte de la manera en que el juego representa la corrupción sobrenatural que está afectando el territorio. La purificación y la eliminación de determinadas fuentes de esta corrupción también están relacionadas con la progresión por el mapa, haciendo que limpiar determinadas zonas tenga una mejor utilidad.

Hay que decir que el juego no es un mundo abierto en si, sino una base bastante lineal, algo que personalmente agradezco porque permite que la aventura tenga ritmo y no se pierda entre cientos de actividades. Sin embargo, el mapa va expandiéndose progresivamente y determinadas zonas que inicialmente parecen inaccesibles terminan abriéndose conforme avanzamos. El problema aparece cuando el juego intenta rellenar ese espacio con actividades secundarias que terminan resultando demasiado parecidas entre sí por no decir repetitivas. Algunas misiones consisten básicamente en desplazarnos, combatir enemigos, conseguir un objeto o enfrentarnos nuevamente a adversarios que ya conocemos. Hay contenido secundario entretenido, pero la variedad no siempre está al mismo nivel que el combate principal.

Es justamente acá cuando encontramos el talón de Aquiles de este grandioso juego. El sistema de combate es tan bueno que incluso enfrentarse nuevamente a ciertos enemigos puede resultar divertido, pero eso no significa que las misiones secundarias estén a la misma altura. En determinados momentos se nota que el juego necesita alargar su duración y recurre a actividades que se sienten como relleno. Volver a una zona, derrotar enemigos similares, conseguir recursos y repetir una estructura que ya hemos visto puede terminar cansando. El problema no está en que existan misiones secundarias, sino en que muchas de ellas no aportan suficiente variedad para justificar el tiempo adicional. 

Los jefes te obligarán a utilizar prácticamente todo lo aprendido como parries, esquivas, deflects, Issen, etc. No se trata simplemente de enemigos con una barra de vida enorme, sino de enfrentamientos donde sus estilos de combate obligan a modificar nuestra estrategia. Y aquí aparece uno de los personajes que más esperaba mencionar. El increíble Sasaki Ganryu, rival y enemigo de Musashi. Su presencia funciona porque no estamos enfrentándonos simplemente a otro monstruo, sino a alguien cuya relación con Musashi tiene un componente personal y de rivalidad. El choque entre ambos representa precisamente esa fantasía clásica del duelo entre grandes espadachines, y el juego sabe aprovecharlo para construir enfrentamientos mucho más personales. Esto le hace ver tan situación de anime donde el protagonista irá de la mano con su rival eterno, lo cual hace excelente esta combinación. Principalmente porque Ganryu es extremadamente carismático así se vea con una personalidad fría y egocéntrica.

Audiovisual:

A nivel visual es sencillamente espectacular. El RE Engine permite que el entorno tenga una representación llena de detalles, desde las calles de Kioto como los templos, bosques, interiores y zonas contaminadas por el miasma. La iluminación ayuda demasiado a crear esa mezcla entre belleza natural y terror, mientras que las animaciones de Musashi hacen que cada movimiento tenga personalidad. Pero si hablamos de belleza, tenemos que hablar de los rostros. El parecido con Toshiro Mifune no es un simple homenaje visual, sino que vez las expresiones, gestos y movimientos que están tan bien trabajados que le da una personalidad asombrosa.

El diseño de personajes también está muy bien conseguido. Personajes como Ganryu tienen una identidad visual mucho más marcada y apropiada para su papel dentro de la historia. Los Genma, por otro lado, recuperan ese diseño monstruoso tan característico de la franquicia, mezclando criaturas terroríficas de la cultura japonesa. Hay monstruos que pueden resultar extraños o exagerados, pero precisamente esa exageración forma parte del encanto de Onimusha. Acá lo único realista es en donde está basado el juego y el protagonista, pero lo demás es pura fantasía alucinante.

El apartado sonoro va de la mano muy bien con lo que se ve. Los efectos de las espadas, los impactos y los sonidos de los Genma ayudan a crear una atmósfera incómoda para estar atentos. Pero para mí lo más destacable son las voces japonesas. Yoshimasa Hosoya interpreta a Musashi y su trabajo consigue transmitir tanto la actitud desafiante como los momentos más serios del personaje. Algo para anotar es que  para muchos jugadores su voz será reconocible por personajes como Reiner Braun de Attack on Titan o Fumikage Tokoyami de My Hero Academia. Sasaki Ganryu por su parte cuenta con Nobuhiko Okamoto, también conocido por personajes como Katsuki Bakugo de My Hero Academia. Así que si eres amante del anime lo recomendable es jugarlo en japonés.

La banda sonora sabe cuándo acompañar la aventura con melodías que evocan el Japón tradicional y cuándo aumentar la intensidad para convertir un enfrentamiento en una auténtica batalla cinematográfica. Los efectos de sonido de los combates, los gritos de los enemigos, el choque de las espadas y el sonido de las habilidades Oni hacen que cada enfrentamiento tenga peso. Todo esto termina formando una experiencia que visualmente puede ser impresionante incluso cuando simplemente estamos caminando.

Conclusión:

Onimusha: Way of the Sword es sin ninguna discusión el mejor regreso de una franquicia de CAPCOM. No solo recuperó la esencia de la saga sino que además la reinventó dándole una nueva identidad gracias a un sistema de combate espectacular. Los parrys, Issen, combos, habilidades Oni y la gestión de las almas hacen que enfrentarse a los Genma sea una experiencia exigente y satisfactoria a la vez. No solo las mecánicas de juego son digno de aplauso, ya que le tenemos que sumar  a un personaje increíble como Musashi. Este logra que una historia de demonios y samuráis esté perfectamente equilibrada con un humor que solo nuestro protagonista pueda dar. Su carisma es gracias a que está inspirado en el legendario actor Toshiro Mifune y sin duda fue de las mejores ideas que CAPCOM haya tenido. Una mezcla de excelentes diseños de personajes y enemigos, un gran doblaje japonés y una banda sonora que acompaña muy bien cada momento. Aunque las misiones secundarias pueden resultar repetitivas, el global termina siendo una experiencia sólida. Sin duda, Onimusha pinta como para candidato para ser GOTY por lo que tienes que comprarlo si o si.

Lo bueno:

  • Combate de espadas excelente y muy satisfactorio.
  • Sistema de parrys, Issen y contraataques muy bien trabajado.
  • Musashi es un protagonista carismático y divertido.
  • Gran ambientación del Japón feudal.
  • Excelente diseño de los Genma y enemigos.
  • Voces japonesas de gran nivel.
  • Muy buenos gráficos y animaciones.
  • La exploración se amplía progresivamente sin convertirse en mundo abierto.
  • Buena combinación entre historia, acción y elementos sobrenaturales.

Lo malo:

  • Las misiones secundarias pueden resultar repetitivas.
  • Algunos enemigos terminan reutilizándose demasiado.
NOTA: 95


ASTRO BOT: Un merecido GOTY 2024

diciembre 17, 2024
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ps5

Se impuso ante grandes de la industria y también a Balatro.

En los The Game Awards 2024, ASTRO BOT: Infinite Odyssey se alzó como el gran ganador del Juego del Año (GOTY). Enfrentándose a una competencia feroz que incluía títulos de alto perfil como Final Fantasy VII Rebirth, Balatro, Wu Kong y Metaphor: ReFantazio, ASTRO BOT demostró que la creatividad, el diseño innovador y el dominio técnico pueden superar incluso a los gigantes más esperados de la industria. 

Razones del triunfo de ASTRO BOT:

ASTRO BOT: Infinite Odyssey representó un salto significativo en la franquicia, expandiendo la fórmula que comenzó con ASTRO BOT Rescue Mission. Si bien mantuvo su esencia como un juego de plataformas y aventura, añadió una narrativa más compleja, exploración abierta y mecánicas innovadoras, transformando una experiencia lineal en un universo vibrante.

La evolución no solo se sintió en el gameplay, sino también en cómo el juego integró elementos RPG ligeros, dándole profundidad a la progresión del personaje sin perder la accesibilidad característica de la serie.

Al igual que sus predecesores se aprovechó al máximo el hardware de PlayStation. Fue una carta de amor a las capacidades del PS5 mostrando gráficos deslumbrantes y aprovechando el audio 3D para crear una inmersión total.

Sin embargo, lo que realmente lo destacó fue cómo incorporó nuevas tecnologías, como el seguimiento ocular (eye tracking) para la resolución de puzzles y el uso avanzado del háptico en el control DualSense. Esto hizo que cada interacción, desde saltar entre plataformas hasta combatir enemigos, se sintiera táctil y tangible.

 Cada escenario no solo era visualmente impresionante, sino que introducía mecánicas únicas adaptadas a sus temas, desde mundos subacuáticos interactivos hasta ruinas alienígenas con gravedad variable. La creatividad del diseño se combinó con una dirección artística que logró un balance perfecto entre lo adorable y lo épico, haciendo que el juego fuera un espectáculo visual constante.

Por primera vez, la serie ASTRO BOT incluyó una narrativa más desarrollada. La historia, que exploraba temas de exploración, conexión y redención, fue contada a través de momentos llenos de humor, calidez y ocasionales giros emocionales. La conexión entre el jugador y ASTRO se profundizó aún más, consolidándolo como uno de los personajes más entrañables de la última década.

A diferencia de muchos títulos AAA que pueden intimidar a nuevos jugadores, ASTRO BOT: Infinite Odyssey supo encontrar el equilibrio perfecto entre ofrecer retos para los veteranos y ser accesible para quienes se acercan por primera vez. Además, su enfoque inclusivo en las opciones de accesibilidad amplió aún más su audiencia, garantizando que nadie quedara excluido de la experiencia.

Aunque competía contra gigantes como Final Fantasy VII Rebirth y Wu Kong, ASTRO BOT se destacó por su identidad única. Mientras que sus competidores apostaron por narrativas épicas o combates espectaculares, ASTRO BOT ofreció una experiencia fresca, enfocada en la creatividad, la interacción y la sorpresa constante.

Estos son los nominados al GOTY 2021 en The Game Awards

noviembre 16, 2021
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 Una lista mucho más acertada que otros años, pero con algunos deslices como la inclusión de Cyberpunk 2077.


Ya se publicó la lista de nominados en todas las categorías de The Game of The Year. Ahora solo quedará esperar al 9 de diciembre para conocer quien se lleva el GOTY en cada categoría. 


Juego del año

Deathloop 
It Takes Two 
Metroid Dread 
Psychonauts 2 
Ratchet & Clank: Rift Apart 
Resident Evil Village 

Mejor Dirección

Deathloop 
It Takes Two 
Returnal 
Psychonauts 2 
Ratchet & Clank: Rift Apart 
 
Best juego de servicio

Apex Legends 
Call of Duty: Warzone 
FINAL FANTASY XIV Online 
Fortnite 
Genshin Impact 

Mejor  Indie

12 Minutes 
Death’s Door 
Kena: Bridge of Spirits 
Inscryption 
Loop Hero 

The Game Awards 2020: Geoff Keighley no pospondrá el evento y asegura que será el más grande de todos

agosto 24, 2020
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El evento más grande de videojuegos se celebrará de forma online y promete que será una gala inolvidable.

The Game Awards es el evento anual más esperado por los fanáticos de los videojuegos. Un evento donde se premia a los mejores juegos del año y se anuncian algunos otras novedades que saldrán. Pues bien, con todo el problema del Covid muchos creían que The Game Awards se suspendería como anteriores eventos que iban a presentarse este año.

Geoff Keighley, creador y productor de The Game Awards, confirmó que a pesar de la pandemia este año el evento no se cancelará y que se celebrará en formato digital. Esta confirmación la hizo mediante una entrevista a IGN.

Keighley contaba lo siguiente: "Tenemos planes muy interesantes para el evento de este año. Vamos a hacerlo sin ninguna duda. Mucha gente está preguntando ‘¿Lo van a retrasar? Los Oscars lo van a retrasar, ¿van a posponer The Game Awards?’". A lo que Geoff Keighley responde categóricamente: "Absoulatemente no".

Es más, Keighley también asegura que va a ser el evento más grande que hayan hecho: "Obviamente no vamos a tener 10.000 personas juntas en una habitación, físicamente, para el evento… Pero verán un poco de cómo lo haremos durante la GamesCom. Vamos a hacer algo más que ponerme a mí en una habitación anunciando ganadores".

"Hay mucho trabajo por hacer y, honestamente, nuestro equipo está trabajando a destajo pensando cómo presentamos esto de una manera que celebra la industria de la manera en que se merece. Así que vamos a hacer cosas en directo, esperamos que podamos hacer algo de espectáculo", finaliza Geoff quien no le preocupa que no se pueda hacer el "show tradicional" porque cree realmente que este evento será toda una gala.


The Last of Us Parte 2: El juego tendrá una duración entre 25 y 30 horas

junio 10, 2020
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Luego de muchas especulaciones por fin se aclara el tiempo de duración que tendrá el título de Naughty Dog.


The Last of Us Parte II está a la vuelta de la esquina y el hype se incrementa cada día más. El de Naughty Dog llega 19 de junio en PlayStation 4 y la grata noticia es que se ha confirmado el tiempo de juego que tendrá. Será el doble de largo que el título original con unas 25-30 horas aproximadamente.

Los desarrolladores del juego, Naughty Dog, habían indicado que The Last of Us Parte II era un 50% más largo que el primer juego y ahora gracias a una entrevista que la revista GQ hecha al director creativo del juego, Neil Druckmann se puede corrobar tal afirmación.



El codirector del juego, Kurt Margenau indicó: "Era coger el mundo de The Last of Us y expandirlo de todas las maneras posibles". Además habló más sobre la funcionalidad del juego, "Dando más opciones para la jugabilidad, más mecánicas, más fabricación de armas y herramientas, más habilidades… Queríamos ampliar el alcance de este mundo". Es por ello que el juego no solo tendrá como fuerte su narrativa, sino también su jugabilidad.




Conoce a los ganadores de los Premios Steam 2019

enero 02, 2020
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Sekiro: Shadows Die Twice vuelve a ser elegido como el mejor juego del año.



Se han elegido a los mejores juegos del año, entre los cuales se repite Sekiro: Shadows Die Twice. Tal y como pasara en The Game Awards, la entrega de Hidetaka Miyazaki y From Software se corona como GOTY (Game of the Year) 2019 en unas votaciones que han estado abiertas a todos los usuarios de la tienda de Valve.

Les dejamos todas las categorías con sus candidatos y ganadores.


  • Juego del año (GOTY)
  • Sekiro: Shadows Die Twice
  • Resident Evil 2 Remake
  • Star Wars Jedi: Fallen Order
  • Destiny 2
  • Devil May Cry 5
  • Juego de RV del año
  • Beat Saber
  • Blade & Sorcery
  • Gorn
  • Borderlands 2 VR
  • Five Night at Freddy's: Help Wanted
  • Juego con amor y dedicación
  • Warframe: Emphyrean
  • Rainbox Six Siege
  • CS GO: Operation Shattered Web
  • Grand Theft Auto V
  • DOTA 2
  • Mejor con amigos
  • Risk of Rain 2: Hidden Realms Update
  • DOTA Underlords
  • Age of Empires II: Definitive Edition
  • Ring of Elysium
  • Day Z
  • Jugabilidad más innovadora
  • Baba is You
  • Slay the Spire
  • My friend Pedro
  • Oxygen not included
  • Planet Zoo
  • Excelente juego rico en historias
  • A Plague Tale: Innocence
  • Disco Elysium
  • Far Cry: New Dawn
  • Gears 5
  • Greedfall
  • Mejor juego que peor se te da
  • Mordhau
  • Code Vein
  • Hunt
  • Remnant: Fron the Ashes
  • Mortal Kombat 11
  • Estilo visual excepcional
  • GRIS
  • Total War: Three Kingdoms
  • Astroneer
  • Katana Zero
  • Subnautica: Below Zero


Canal español confunde a Gris con Grease mencionando su premiación en el GOTY

diciembre 15, 2019
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Noticiero presenta imágenes del juego de la película de Grease, mientras anuncian que Gris ganó a Mejor Indie


La premiación de GOTY ha sido mencionada en varios medios del mundo, no solo en los dedicados a videojuegos, sino también a los de llegada masiva. Es lógico pensar que los menos entendidos en el tema hayan podido tener uno que otro desliz , como el que le sucedió a TV3 de Catalunya.

El noticiero quiso hacer su mención sobre este gran evento, haciendo incapié en Mejor Juego Indie, pues el juego ganador, Gris, pertenece a un estudio de Barcelona. Y aunque el presentador habló del juego indicado, y se mostraron las escenas de video correctas, quien se encargó del panel para el fondo resultó estando un poco perdido.
Por suerte, un héroe del zapping compartió este momento para que se quede en la eternidad.

War of Awards 2019: Return of the Obra Dinn fue el juego del año

abril 02, 2019
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God of War consiguió consagrarse en los premios de mejor audio y mejores gráficos.

Return of the Obra Dinn

Esta es la quinta edición de los War of Awards, evento que, para sorpresa de muchos, le dio a Return of the Obra Dinn el premio al juego del año 2018 dejando relegado a God of War.

A pesar de que este último haya obtenido categorías como mejores gráficos o audio, no pudo conseguir el premio mayor. Por otro lado, Detroit: Become Human se llevó el galardón al personaje mejor interpretado con Connor; el diseño de juego fue para Hollow Night, Spider-Man se fue a casa con la mejor narrativa y el mejor multijugador para Monster Hunter: World.

Como se sabe, War of Awards nomina a aquellos juegos que han ganado algún premio en eventos como Golden Joysitcks, Game Awards, DICE, Indie Prize, entre otros. La mecánica para una victoria en alguna categoría es el resultante de una votación algo parecida a mano alzada entre los asistentes; de este modo poco tiene que ver la relación entre este evento y otros del medio. 

A muchos les sorprende esta decisión, sin embargo el indie desarrollado por Lucas Pope es una muestra hacia donde debe dirigirse el medio. Gran victoria.


 
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