Análisis: Metroid Dread

 Jugamos Metroid Dread  y luego de terminarlo, te contamos nuestra opinión


Nintendo publicó el 8 de octubre Metroid Dread, 5ta entrega principal de la franquicia y secuela directa de Metroid Fusion (2002) de Game Boy Advance. El juego fue desarrollado por Mercury Steam, quienes ya tenían la confianza de Nintendo luego del gran remake de Metroid 2 publicado en Nintendo 3DS hace pocos años. ¿Estaban a la altura para hacer una nueva entrega desde cero? Te lo contamos en las siguientes líneas.

Samus llega al planeta ZDR, luego de los acontecimientos de Fusion, con la labor de dar con el paradero de 7 robots EMMI mandados para investigar los parásitos X sobrevivientes de la destrucción del sistema SR388. Al llegar, Samus se dará cuenta que estos EMMI se ha vuelto hostiles, por lo que deberá intentar regresar a su nave y salir cuanto antes de ahí,  obviamente estos no serán nuestros únicos enemigos, siendo acechados por gran cantidad de Mawkins, parásitos X y el gran enemigo de esta entrega, Pico de Cuervo.



Estamos ante un juego de estilo clásico de Metroid, que representa totalmente al género recientemente bautizado Metroidvania. Salvo dos novedades que son el parry, incluido por primera vez en Metroid Samus Returns; y el sistema de persecución y destrucción del EMMI, incluido en esta entrega, Metroid se asemeja casi completamente a sus entregas anteriores en lo jugable y en la esencia, obviamente, esto es algo muy bueno. 

Nuevamente volverán a encontrar una excusa para justificar el reseteo de habilidades de Samus, y volveremos a ponernos a explorar un planeta desconocido para nosotros y lleno de enemigos. Deberemos volver a adquirir una por una nuestras habilidades, y así tener la oportunidad de acceder a otras zonas y cruzar ciertas puertas, que anteriormente estaban bloqueadas para nosotros. Así también hacernos más fuertes y más agresivos, encontrando tanques de energía, tanques de misiles y capacidad para mejor estos. 



Pero a todo esto, se le suma la gran novedad, los EMMI. Estos robots nos perseguirán incesablemente dentro de zonas establecidas. Cada EMMI tiene asignada una zona y por más que estos robots se hayan revelado, aún tienen como válidas las instrucciones de solo moverse dentro de su parámetro asignado. Hay distintos tipos de EMMI, diferenciándose entre ellos solo por su color y su tipo de habilidad, por ejemplo encontraremos uno rápido, uno con rayo aturdidor, uno que puede congelarnos, y así sucesivamente. Esto supondrá que cada EMMI que nos encontremos sea todo un reto nuevo. 

En un inicio seremos indefensos ante los EMMI, siendo nuestra única alternativa escapar de ellos. Para poder derrotarlos, primero deberemos destruir la unidad central del área, y así poder desbloquear temporalmente el rayo omega, el cual se desactivará inmediatamente después de acabar con el robot de turno. Pero esto no es tan fácil como se lee, puesto que para disparar este rayo deberemos cargar un buen tiempo, incluso la mayoría de veces, tendremos que romper una capa protectora del EMMI disparando varios pequeños rayos de manera continua, antes de dar el toque final. El problema con eso, es que como mencionamos, cada EMMI viene caracterizado con una habilidad distintiva, por lo que siempre que habrá que pensar una manera de hacer morder el suelo con el rayo omega a estos robots. 



Los EMMI son una excelente introducción, pero no al grado de reemplazar a los clásicos jefes que nos trae Metroid, por suerte el juego no lo hace y encontraremos una gran cantidad de bosses y semi-bosses, repartidos en el planeta ZDR. Estos serán duros de roer y hasta muchas veces parecerán imposibles de vencer, pero como en todo buen Metroid, derrotarlos solo será cosa de conocer el patrón y saber como atacarlo, y aunque nos demoremos 5, 10 o 20 intentos, seguramente ese boss va a terminar cayendo. 

Como mencionamos, el parry introducido en Metroid: Samus Returns (remake de Metroid 2) vuelve a tomar protagonismo en esta entrega. Y si bien el juego mayormente te lo propone como un movimiento opcional, con el que se te recompensa con misiles y energía, también te lo deja algunas veces como un movimiento obligatorio para darle el golpe de gracia a algún boss o algún chozo. Hacer bien un parry es cuestión de apretar un botón en el momento preciso, y eso hará más intensas las batallas contra los jefes, porque si fallas, nuestro enemigo volverá a la acción.



Respecto al mapa de Metroid Dread, este nuevo planeta igualmente nos trae todo un ecosistema, incluyendo las zonas congeladas y zonas con alta temperatura. En esta oportunidad, creo que hemos visto más transportadores de zonas que en otras entregas, pero que están incluidos justificadamente, haciéndonos acceder a veces lugares inexplorados dentro de zonas ya visitadas. En general, el mapa es una excelente rompecabeza en el que pieza a pieza vemos como todo se va conectando. El juego desde un inicio nos invitará a revisar bien cada pared, cada cuadro del piso, y posteriormente,  nos obligará a investigar de esta manera, estando las salidas muchas veces fuera del alcance de nuestra vista.

El traje de Samus también irá adquiriendo importantes habilidades, muchas de ellas conocidas de otras entregas. Esta vez podríamos decir que se vario bastante respecto al orden acostumbrado de aparición de estas. Como por ejemplo, brindándonos la morfoesfera ya con el juego algo avanzado cuando generalmente es una de las primeras habilidades que tiene Samus, y teniendo la habilidad de deslizamiento al inicio como semi remplazo. Entre las habilidades reconocidas de Samus tenemos el Rayo de Plasma, Multimisil, Aceleración, Salto Espacial, Misil de Hielo, entre otros. Mientras que entre las nuevas habilidades encontramos Camuflaje Espectral, Impulso Súbito y Radar a Impulsos. Finalmente, el Varia Suit y Gravity Suit hacen su regreso, otorgando también otro diseño al traje de Samus.



Respecto a la dificultad, podemos decir que la dificultad base de otros juegos se ha mantenido. Podríamos decir, el juego no es difícil, solo que hay que tomar atención a cada movimiento y no intentar avanzar a lo tosco, evitando a los enemigos o queriendo matarlos a lo atolondrado. El juego premia la paciencia, y sobre todo te obliga a seguir los patrones de los jefes y armar tu estrategia de ataque. Es por eso, que en cada jefe derrotado o cada vez que encontremos la salida a nueva zona, tendremos una gran sensación de logro. 

En cuanto a la duración, pasar el juego por primera vez nos llevó algo más de 15 horas, en algún punto entre 15 y 20, según nuestro marcador de tiempo de Switch. El tiempo en la grabación del juego, sin embargo, nos marco  7:30 horas, esto porque el juego no cuenta todos esos intentos fallidos contra bosses y todas las veces que morimos en general Sin embargo, si queremos completar todo al 100% o si simplemente nos perdemos bastante y pasamos bastante rato dando vueltas, tranquilamente pasaremos las 20 horas de juego. 



Gráficamente el juego luce realmente bien, pero no podemos negar que se nos cruzó por la cabeza más de una vez, como luciría ese juego en una consola 4K con HDR, Raytracing  y todos esos chiches tecnológicos.  El juego aprovecha bastante el balance de sombras e iluminaciones, para explotar las bondades de la nueva Switch OLED, marcando los negros. Aunque podemos decir que esto también es una jugadita técnica para tener en pantalla zonas de pixeles muertos y así ayudarse a llegar a los 60fps sin bajar la resolución.  

El juego se ve en modo dock a 900p y en el modo portátil 720p. Al menos que tengan la Switch OLED consigo, le recomendaríamos jugarlo en el modo TV, ya que al ser un juego plataformero y no requerir muchos recursos,  consigue lucir realmente bien en una pantalla grande. Si tienen la Switch OLED si recomendamos jugarlo en portátil, ya que el juego está optimizado para sacarle el jugo a esa nueva pantalla. 



El juego pese a ser plataformero tienes unos fondos muy llenos de vida, que imagino hubieran quedado más hermosos si el juego estuviera diseñado para el 3D. Con Samus Returns de 3DS se hizo esto y el resultado fue muy aplaudible sin tener la definición gráfica que la Switch tiene, así que imagínense como hubiera quedado. Este tipo de escenario 2.5 D, como se dice, no es simplemente un fondo estático, sino irradia vida. Definitivamente nos encantaría un remake de Super Metroid con los gráficos de Metroid Dread. 

Respecto al sonido, tenemos un gran OST, pero no alcanza los niveles magistrales de entregas como Metroid Prime, Super Metroid o incluso Metroid y Metroid II. Digamos que el estilo de sonido sigue inclinándose por lo místico, pero sin resultar tan melodioso. Los efectos de sonido también están muy bien logrados y la mezcla en general muy disfrutable desde en la misma Switch, pasando por los parlantes de TV, pero sobre todo, usando headsets. Por último, aunque hay muy pocos diálogos en idiomas humanos, estos han sido doblados completamente al español latinoamericano, siendo la primera vez, que escuchamos este tipo de doblaje en un juego de Metroid. 



Conclusión: 

Tan retador, gratificante y adictivo como siempre, Metroid Dread es la secuela que nadie pensaba necesitar, pero que sin embargo, llegó para dar vuelta a todo y poner a Samus una vez más frente a los reflectores. 

Después de Metroid Dread, no deberían quedar dudas que Mercury Steam es el indicado para seguir encargándose de los juegos 2D de Metroid. Esperamos se estén cocinando nuevas entregas, incluido el esperado remake de Super Metroid.

Lo mejor: 

- Los EMMI son una gran introducción de esta entrega.

-  Una de las mejores entregas de Metroid

-  Es muy completo, por los primeros comentarios, pensamos que sería más corto

- Nuevamente el mapa es una obra de arte, un puzzle que interconecta zona con zona de manera magistral.

Lo peor: 

- Que ya lo terminamos

- Algunas imágenes congeladas en los transportadores cuando viajamos de zona a zona.


PD:

Seguimos esperando el Metroid Prime 4


NOTA
95/100




Publicar un comentario

 
Copyright © No Soy Gamer. Gracias a OddThemes | Blogger