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Análisis: Final Fantasy Resonance

octubre 20, 2026
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 Un Final Fantasy como los clásicos, con harto fan service y una inmensa cantidad de "cameos"


El 22 de octubre, Square Enix lanzará Final Fantasy Resonance en PS5, Xbox Series, Switch, Switch 2 y PC. Un JRPG por turnos para un jugador, con un estilo que nos hará recordar bastante a las 6 primeras entregas, además es el primer Final Fantasy que adopta el estilo HD-2D. 

La base de esta aventura es el primer arco argumental de Final Fantasy Brave Exvius, reconstruido para funcionar como una experiencia independiente. Se eliminan el gacha y las interrupciones propias del formato móvil, y la progresión queda vinculada al desarrollo de la partida. No hace falta conocer el original para seguir la historia, pero si jugaste el original verás que hay tanto un buen puñado de cosas que se conservan como otro buen puñado de novedades.

La historia comienza con Rain y Lasswell, dos caballeros del reino de Grandshelt que terminan involucrados en un conflicto alrededor de los cristales del mundo. La aparición de Fina, una joven que ha perdido la memoria, introduce un misterio que acompaña buena parte del viaje. A partir de ese encuentro, el grupo atraviesa diferentes regiones, conoce nuevos aliados y descubre que la amenaza tiene un alcance mayor del que parecía en un principio.



El principal atractivo narrativo está en la relación entre los personajes. Rain y Lasswell comparten una cercanía que se pone a prueba por sus diferencias, mientras los compañeros que se incorporan aportan otras formas de entender el conflicto. Las conversaciones durante el recorrido, tanto las que forman parte de la narrativa como las opcionales, permiten desarrollar esas personalidades y ofrecen momentos de humor y de cercanía. 

La trama también tiene puntos mejorables. Hay situaciones previsibles, diálogos que explican demasiado y un tramo final cuyo ritmo resulta menos consistente. Algunas revelaciones necesitan más preparación y ciertos integrantes del grupo quedan por debajo de sus posibilidades. Aun con esas limitaciones, el argumento conserva el encanto de una aventura de compañeros, cristales y grandes amenazas. Sus mejores momentos nacen del vínculo entre los protagonistas y de cómo sus decisiones afectan a quienes los acompañan.

Las batallas permiten llevar cuatro personajes activos y se resuelven mediante comandos por turnos. Podemos atacar, utilizar habilidades, recurrir a objetos o dedicar una acción a proteger al equipo. La línea temporal muestra cuándo actuarán aliados y enemigos, lo que facilita planificar la siguiente jugada. Es un sistema fácil de entender, pero con espacio para mejorar: una decisión aparentemente pequeña, como curar antes de un ataque rival, puede cambiar el desarrollo del enfrentamiento.


Cada protagonista tiene una especialidad, por lo que elegir la formación exige pensar en las funciones que necesitamos cubrir. A esto se suma la barra de resistencia de los enemigos, que se reduce al atacar y aprovechar sus debilidades. Cuando conseguimos quebrarlos, bajan sus defensas y pierden su siguiente acción. La combinación del quiebre con el orden de turnos aporta un componente táctico muy satisfactorio: podemos interrumpir una amenaza y preparar al resto del grupo para aprovechar esa ventaja.

La exploración recupera el mapa del mundo, las ciudades, las mazmorras y los encuentros aleatorios. También hay chocobos y una nave voladora, elementos que acompañan la apertura del recorrido y refuerzan la sensación de estar emprendiendo un viaje. Tenemos un sistema de viaje rápido que permite volver a lugares previamente descubiertos, y además tenemos un indicador que advierte la proximidad de las batallas. 

Las mazmorras son uno de los aspectos menos ambiciosos del conjunto.  Se echa de menos una mayor variedad de estructuras y situaciones que aprovechen mejor los escenarios. Aun así, las recompensas tienen utilidad: mejorar el equipo o ampliar nuestras opciones de combate sigue siendo un buen incentivo para explorar, especialmente cuando buscamos prepararnos para los desafíos opcionales.


Las Visiones son uno de los grandes atractivos de Resonance. Se trata de representaciones equipables de héroes y otros personajes de Final Fantasy que otorgan habilidades y ventajas a nuestros protagonistas. Hay 26 disponibles, entre figuras conocidas de la saga y personajes de Brave Exvius. Encontrar a Cloud, Terra o Lightning tiene un valor especial para el fan. Además, los santuarios dedicados a los héroes clásicos vinculan su obtención con la exploración del mundo. En esto Resonance se diferencia de Brave Exvius porque acá son como invocaciones equipables y no personajes jugables.

Cada personaje puede equipar una Visión, que amplía sus capacidades y funciona como una variante del sistema de trabajos. Esto permite reforzar una especialidad o sumar recursos que normalmente quedarían fuera de su alcance. El dominio aumenta al ganar batallas con esa Visión equipada y desbloquea habilidades que después pueden conservarse al cambiarla, respetando el límite de puntos para utilizarlas. Esa posibilidad de combinar aprendizajes da mucho interés a la progresión y permite construir formaciones con funciones complementarias.

La magicita permite mejorar el rango de las Visiones y acceder a nuevas habilidades, mientras el dominio recompensa su uso continuado. Son dos vías de desarrollo que conviene tener presentes al preparar al grupo. Nos parece acertado que cambiar de Visión permita conservar parte del aprendizaje anterior: probar alternativas tiene beneficios duraderos. La gestión de habilidades podría resultar más cómoda en los menús, pero la profundidad del sistema compensa y convierte cada nueva adquisición en una oportunidad para experimentar.

Los ataques especiales de las visiones rompen el esquema HD - 2D para presentarnos animaciones en tercera dimensión detalladas. Cada personaje tiene su propia animación y es uno de los momentos más disfrutables de la batalla. 

Por otro lado, las Resonances son movimientos especiales asociados a las Visiones equipadas. Para utilizarlas debemos quebrar a  los enemigos y se abrirá una fase extra de acciones que permite ejecutar uno de estos remates al finalizarla. Sus efectos dependen de la Visión elegida y pueden incluir ataques de gran potencia, daño de área u otras ventajas. La mecánica da una recompensa clara a coordinar al grupo y aprovechar correctamente las debilidades del rival.

Lo interesante es que preparar una Resonance influye en nuestras decisiones anteriores. Por ejemplo, podemos repartir el daño a la resistencia entre varios enemigos para acercarlos al quiebre conjunto y aprovechar mejor la oportunidad. Así, el remate se convierte en el resultado de una estrategia que empieza varios movimientos antes. Su presentación cinematográfica añade espectacularidad, pero el mayor acierto está en cómo conecta las habilidades del equipo con el ritmo de cada batalla.



Los Espers aportan otra herramienta al combate. Cuando los invocamos permanecen junto al equipo durante tres turnos y ejecutan un ataque final antes de desaparecer. Esa participación temporal permite aprovecharlos a lo largo de varias acciones y decidir cuándo conviene llamarlos. Tener un aliado adicional durante un enfrentamiento importante amplía las posibilidades de la formación y encaja bien con un sistema que invita a preparar el momento de mayor ventaja.

Podemos obtener invocaciones al avanzar en la historia y realizar actividades secundarias. Esto suma un incentivo para investigar el mundo y atender objetivos que quedan fuera del recorrido principal. Conseguir un nuevo Esper supone incorporar otra opción para los enfrentamientos posteriores, y su utilidad da sentido al tiempo dedicado a buscarlo. Esto es un añadido que favorece tanto a quienes disfrutan coleccionar estos aliados como a quienes quieren disponer de más recursos en batalla.

La campaña principal ronda las 30 a 40 horas, con variaciones según la dificultad, el ritmo de lectura y las actividades que completemos durante el recorrido. Avanzar directamente hacia los objetivos de la historia reduce esa cifra, mientras buscar Visiones y atender encargos puede ampliarla. La extensión permite desarrollar al grupo y conocer bien sus sistemas. También deja margen para disfrutar el viaje con calma y probar distintas formaciones antes de llegar al desenlace.


El contenido opcional amplía bastante la propuesta. El Coliseo, la Cámara de Armas, los encuentros relacionados con Gilgamesh y otros adversarios poderosos ofrecen objetivos adicionales para quienes quieran seguir desarrollando al equipo. Completar las Visiones y mejorar sus habilidades también requiere dedicación. Mientras más visiones obtengan maestría equipados en una unidad, más opciones de habilidades permanentes tendrá ese personaje. 

Resonance ofrece tres niveles de dificultad: Casual, Normal y Experto. El primero facilita centrarse en el argumento, mientras Normal sirve como punto de partida para aprender sus mecánicas y familiarizarse con la progresión, y creo que sería la dificultad recomendada para la mayoría de jugadores.  Experto ya requiere mayor atención a la composición del grupo, las debilidades y el uso de recursos. 

El equilibrio presenta algunas irregularidades. Subir demasiado de nivel puede reducir la necesidad de aprovechar todas las herramientas disponibles, mientras ciertos jefes en Experto exigen demasiado tiempo para quebrar su resistencia. En esos casos, el combate puede convertirse en una prueba de desgaste. Hay profundidad suficiente para ofrecer enfrentamientos interesantes, pero una calibración más uniforme habría ayudado a que la dificultad dependiera de forma más constante de las decisiones del jugador.


El HD-2D es uno de los puntos más fuertes de Final Fantasy Resonance. Los personajes de pixel art se integran en escenarios tridimensionales con iluminación, profundidad de campo y una dirección visual que da bastante atractivo al recorrido. Las animaciones permiten expresar emociones, mientras los cambios de encuadre aportan dinamismo a las escenas. Ese cuidado resulta especialmente importante en una aventura tan centrada en el grupo: la presentación ayuda a comunicar la personalidad y las relaciones de sus integrantes.

Las secuencias especiales elevan la espectacularidad y permiten que las grandes habilidades tengan una puesta en escena acorde con su importancia. Durante la exploración aparecen algunas incomodidades, principalmente por ángulos fijos que pueden ocultar accesos o dificultar la búsqueda de cofres en las ciudades. Es un aspecto que podría facilitar mejor la orientación. Con todo, el trabajo artístico mantiene un nivel muy alto y da al juego una identidad visual especialmente atractiva para quienes disfrutan esta combinación de píxeles y profundidad.

La banda sonora acompaña muy bien el tipo de aventura que propone. Recupera composiciones de Brave Exvius y añade 33 temas nuevos, con música para la exploración, los combates y las escenas de mayor carga emocional. El trabajo asociado a Noriyasu Agematsu aporta una identidad reconocible, mientras los guiños a la saga añaden familiaridad. Es un apartado con bastante peso en el conjunto: ayuda a dar carácter a los lugares y a reforzar la intensidad de los enfrentamientos.

La aventura cuenta con voces en inglés y japonés, además de textos en español. Las interpretaciones y las conversaciones que acompañan el recorrido contribuyen a que el grupo tenga más personalidad, algo que beneficia especialmente a sus intercambios cotidianos. Los héroes clásicos de las Visiones, por su parte, tienen intervenciones únicamente en japonés. La diferencia se percibe al jugar con las voces principales en inglés, aunque el apartado sonoro conserva una calidad que acompaña muy bien el viaje.


Conclusión

Final Fantasy Resonance sobresale en su combate, la personalización y en su estética HD-2D. Aunque la característica más atractiva, para nosotros, definitivamente son las Visiones. El poder equipar como support personajes icónicos de Final Fantasy como Yitan, Lightning o Noctis, es fan service puro y el golpe de nostalgia que ayudará a los fans de antaño de la saga a conectar profundamente con el juego. 

Las batallas por turno pueden parecer sencillas, pero cogen complejidad cuando tenemos a nuestros 4 personajes en el grupo, cada uno con su visión equipada. Sistemas de batallas como las Resonances, que premian coordinar nuestras acciones, los Espers que prácticamente son una unidad más en batalla por 3 turnos, los ataques finales de personaje y los ataques especiales de las visiones, construyen la variedad en cada enfrentamiento, haciendo que no sea cansado tener una batalla tras otra. 

La exploración y el recorrido por el mapa del mundo, nos hará recordar bastante a la época clásica de esta franquicia.  Y el aspecto HD-2D le sienta de maravilla, sin perder la esencia pixel art. Si bien es un juego que amarán los fans de la saga, también puede funcionar como puerta de entrada a los Final Fantasy clásicos, dando a conocer al jugador, personajes principales icónicos de la franquicia.  


Lo bueno

1. Combate por turnos estratégico y variado

2. Las Visiones ofrecen mucha personalización y un fan service muy disfrutable para los seguidores de la saga.

3. Estética HD-2D muy lograda, acompañada de vistosas animaciones especiales.

4. Banda sonora destacada y buenas interpretaciones de voz.

5. Una campaña extensa y contenido opcional 


Lo malo


- Mazmorras poco variadas que podrían aprovechar mejor sus escenarios.

- Algunos ángulos de cámara dificultan encontrar accesos y cofres en las ciudades.


NOTA 
88/100

Análisis: Kingdom Hearts Collection [I-III]

octubre 05, 2026
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 Es hora de refrescar la memoria antes de Kingdom Hearts 4



El 8 de octubre, Square Enix lanzará Kingdom Hearts Collection [I-III], un port recopilatorio para consolas de actual generación que incluye Kingdom Hearts -HD 1.5+2.5 ReMIX- , Kingdom Hearts HD 2.8 Final Chapter Prologue y Kingdom Hearts 3 + Re:Mind DLC. Con lo que podremos disfrutar en Switch 2, Xbox Series y PlayStation 5, versiones nativas de todos los KH numerados y algunos spin off importantes.

Desglosando lo que incluye de compilatorio de compilatorios, que a la vez pueden adquirirse por separado, empezamos con Kingdom Hearts -HD 1.5+2.5 ReMIX, digamos el pack más robusta. Este incluye Kingdom Hearts HD 1.5 Final Mix (remasterización y edición completa de KH 1), Kingdom Hearts Re:Chain of Memories (remasterización del remake de Chain of Memories de Gameboy Advance), Kingdom Hearts II Final Mix (remasterización y edición completa de KH 2), recopilatorio de escenas cinemáticas en HD de Kingdom Hearts 358/2 Days , Kingdom Hearts Birth by Sleep Final MIX (remasterización y edición completa de Birth By Sleep) y el recopilatorio de cinemáticas en HD de Kingom Hearts Re:Coded (remake de KH Coded).

Seguimos con Kingdom Hearts HD 2.8 Final Chapter Prologue, este recopilatorio incluye Kingdom Hearts Dream Drop Distance HD (remasterización del juego proveniente de Nintendo 3DS), Kingdom Hearts, Kingdom Hearts χ Back Cover (una serie de cinemáticas sobre los orígenes de la saga) y Kingdom Hearts 0.2 Birth by Sleep – A fragmentary passage – (un episodio breve que nos preparaba para el lanzamiento de Kingdom Hearts 3.

Finalmente tenemos Kingdom Hearts 3 + Re:Mind DLC, como su nombre lo dice es una edición completa que incluye Kingdom Hearts 3 y su expansión Re: Mind. 



Ahora ¿Qué es exactamente esta edición? ¿ cuales son las diferencias fundamentales a las ediciones de Xbox One y PlayStation 4? ¿y de qué manera se justifica esta edición?

Para empezar, no estamos ante remasterizaciones con mejorados de texturas y cambios importantes. Estos son simplemente ports nativos para las consolas de actual generación, eso se traduce a mejores tiempos de carga, mejor resolución y mejor framerate para Kingdom Hearts, a comparación de la generación pasada.

Ahora, si ya tienes estos juegos en Xbox One y PlayStation 4, no vale tanto la pena adquirir estas versiones. Sobre todo porque no hay una actualización de 10 dolares o algo por el estilo, que te permita actualizar tu versión. Tienes que volver a comprarla.  Lo bueno es que tendrás 50% de descuento, pero solo si tienes la misma versión. 

En cambio en Nintendo Switch 2, otro es el tema. Nintendo Switch solo contaba con ediciones cloud de Kingdom Hearts, por lo que estos lanzamientos toman más peso en la consola de Nintendo. Ahora Switch 2 tendrá ediciones nativas y quienes adquirieron las ediciones cloud, también gozarán de un 50% de descuento para esta nueva.


La edición definitiva para empezar con la saga 

Ahora, si recién empiezas en el mundo de Kingdom Hearts, esta es la mejor manera de arrancar y volverte experto en la saga. Si compras la Collection  [I-III], en vez de comprar los compilatorios por separado, el precio será 74.90 dólares. Esto se traduce a solo 5 dólares más que un juego triple. No obstante, pagando ese monto te estás llevando 5 juegos, una expansión y de bonus un juego corto de 3 horas y cinemáticas de los juegos que no están incluidos. Lo que se traduce a posiblemente más de 150 horas de contenido. 

Los juegos que más pueden costar arrancar son precisamente los dos primeros. Kingdom Hearts y Re: Chain of Memories, acá se nota la lejana proveniencia de PS2, texturas simples, rostros cuadrados, una cámara poco pulida y un movimiento algo torpe. De igual manera, siguen siendo a la fecha, juegos totalmente disfrutables. Pero creo que estas dos entregas podrían ser más disfrutables en una pantalla no tan grande como en el modo portátil de la Switch.

Pasamos a Birth By Sleep, y pese a su proveniencia de PSP, acá tenemos una jugabilidad más agil y divertida. No obstante la remasterización sobre remasterización de un juego que inicialmente contaba con una resolución de 480p, hace que las simplezas de las texturas salgan a la luz.


Seguimos con Kingdom Hearts 2, y este es al que menos se le nota el paso del tiempo. Estamos ante un juego, que si, luce texturas simples, pero no dejan de verse bien. Ya tenemos rostros más moldeados, y sobre todo, una jugabilidad adictiva y muy fluida. Para mi, fue uno de los mejores juegos de PS2, y a la fecha sigue siendo un título que recomendaría jugar a cualquiera.

Ahora vamos con Kingdom Hearts Dream Drop Distance, que si bien es más reciente (2012), su proveniencia de Nintendo 3DS, y su resolución original de 400p, hace que se noten texturas mucho más simples a las de Kingdom Hearts 2. No obstante, contamos con una jugabilidad super rápida y fluida, y juegos de luces en pantalla, que lo hacen ser un juego muy amigable al día de hoy. 

Pasando a Kingdom Hearts 0.2 Birth by Sleep – A fragmentary passage, desde aquí es cuando podemos sentir que la resolución 4K, en vez de resaltar la simpleza de texturas, hacen que todo se vea más nítido, todo parezca digno de una fotografía y tranquilamente podría pasar como un juego actual.



Y cerramos con Kingdom Hearts 3, este es el juego que más disfrutaremos jugar en 4K. Todo un espectáculo visual, super fluido. Con tiempos de cargas super cortos, y si bien tiene una jugabilidad más permisiva respecto a otros títulos, no deja de ser toda una maravilla. Yo creo que si no tuviera tiempo para rejugar todos los títulos antes del lanzamiento de Kingdom Hearts 4, al menos rejugaría este.

La colección tiene un paquete de cinemáticas de juegos que lamentablemente no se han podido portear, por pertenecer a NDS. No solo ya era un problema remasterizar juegos de 256p , sino que también estaban pensados totalmente para usar el lápiz táctil, y si bien se las arreglaron con el port de 3DS, parece que acá iba a ser más complicado. Para ser sincero, nunca he podido ver más de 10 minutos de estas cinemáticas por así decirlo, porque no todo es cinemática y muchas veces son  animaciones estáticas y cuadros de texto. En estos casos yo aconsejaría ver un video resumen de Youtube de este par de juegos.

¿Comprar todo junto o comprar por separado?

Depende de muchos factores, en primer lugar la Collection cuesta 74.99, y comprar cada compilatorio por separado tiene un costo de 39.99 dolares. Eso se traduce a 75 vs 120 dólares. Esta claro que comprar la colección es la respuesta correcta. 




 Pero si ya tienes un juego de esta colección de generación pasada en tu biblioteca la cosa cambia e incluso de podría volver más cara pese a tu descuento de 50%. Esto se debe a que el 50% solo aplica a la misma versión del juego que compraste. Si compraste Kingdom Hearts 3 primero y no tienes el DLC no accedes al descuento para el 3. Si tienes el juego en físico, no accedes al descuento.

Si bien, reseñé los juegos en Xbox, uso la pantalla de store de PlayStation para poner un ejemplo. El único que me marca con 50% de descuento es el 1.5+2.5 ya que es el único que tengo en digital. Tengo el DLC Re Mind, pero mi KH 3 está en físico, así que no tengo descuento. Lo mismo con el 2.8. En cambio si hubiera querido adquirir el 50% de descuento en la versión Collection, debi haber adquirido la versión Integrum Masterpiece. 

Así que resulta algo complicado para quienes quieran pasar a las nuevas versiones. No obstante, estos son los precios de salida, y si ya jugaron la saga, pero quieren tener en sus bibliotecas estas nuevas versiones, yo aconsejaría paciencia y esperar que entren en oferta.


Conclusión: 

Kingdom Hearts Collection [I-III] es, sin duda, la forma más completa y conveniente de entrar actualmente a la saga. Por 74.99 dólares tenemos más de 150 horas de contenido repartidas entre cinco juegos principales, una expansión, un episodio adicional y varias recopilaciones de cinemáticas. Es cierto que los títulos más antiguos dejan ver bastante sus años, especialmente en texturas, cámaras y algunas mecánicas, pero la esencia de Kingdom Hearts sigue funcionando, y entregas como Kingdom Hearts II, Birth by Sleep y Kingdom Hearts III continúan siendo tremendamente disfrutables.

El problema aparece cuando analizamos esta colección como una actualización para quienes ya compraron estos juegos en generaciones anteriores. Las mejoras existen: tiempos de carga menores, mayor resolución, mejor rendimiento y versiones nativas para el hardware actual. Sin embargo, estamos hablando de ports y no de remasterizaciones profundas que justifiquen fácilmente volver a pasar por caja. El sistema de descuentos del 50 % ayuda, pero sus condiciones son demasiado específicas y terminan complicando innecesariamente el salto para quienes tienen juegos físicos, DLC por separado o versiones diferentes de los recopilatorios.

Donde esta colección cobra verdadero sentido es en Nintendo Switch 2. Después de haber recibido únicamente versiones en la nube en la primera Switch, poder jugar ahora toda la saga de manera nativa, tanto en el televisor como en portátil, cambia completamente la experiencia y convierte a esta edición en una propuesta mucho más atractiva.


NOTA
80/100


Análisis: Fire Emblem: Fortune’s Weave

octubre 04, 2026
•

Si 3 rutas no eran suficiente, ahora tenemos 4



El 17 de septiembre, Nintendo lanzó Fire Emblem Fortune's Weave en exclusiva para Nintendo Switch 2. Una nueva entrega de la longeva Fire Emblem con una nueva historia y nuevos protagonistas. Esta entrega de Intelligent Systems llega a Nintendo Switch 2 con ganas de ampliar casi todo. 

La influencia de Three Houses es evidente en esta entrega sobre todo en el peso de las relaciones y la preparación del ejército. Claro, también se repite la metología de jugar con rutas, que si bien no es opcional en ninguno de los dos juegos. Si da beneficios extra y consigues una mirada más amplia de la historia. En esta entrega sigue siendo opcional ir por cada una de las 4 rutas, pero si recibiremos mejores recompensas si optamos por hacerlo. 

La historia nos traslada a Dagsion, la capital de Dagda, donde se celebran los Juegos Heroicos. El ganador de este torneo podrá ver cumplido un deseo, así que los guerreros más fuertes estarán ansiosos en participar. Este torneo funciona bien como punto de encuentro para nuestros personajes principales,  pone a competir a estos personajes, que tienen cada uno, motivos muy distintos para estar ahí.


En paralelo, Balor, un dios demoniaco, amenaza con destruir el mundo, y nuestro protagonista principal, necesitará reunir a héroes que se sumen a sus filas y sean capaces de enfrentarlo. Entre los héroes tenemos a  Cai quiere liberar a su padre; Theodora tiene un reino que defender; Dietrich busca adversarios capaces de darle una batalla a su altura; y Leda que persigue una venganza. 

Después de un inicio acelarado y nada parecido al de un Fire Emblem convencional, podremos tomar una entre 4 rutas. A mi parecer, la ruta de Cai es la ideal para comenzar, arranca de bien abajo, al estilo de entregas como Gaiden o Sacred Stone. Lo mejor, es que podremos cambiar de protagonista sin terminar antes su campaña. Si una trama despierta curiosidad por otro héroe, podemos seguir ese interés. Si queremos solo ir por una ruta también está permitido, pero mientras más rutas llevemos antes de continuar a la segunda parte, mejor preparación tendremos. También estamos en la libertad de no tocar ningún pilar e ir directo a la segunda parte, pero ahi claro seremos derrotados muy rápidamente.

Conviene saber desde el principio que recorrer las distintas sendas puede llevarnos mucho más allá de las cien horas. Hay contenido para dedicarle semanas, aunque también se repiten escenas, misiones y recorridos. La duración es una ventaja para quien quiera conocerlo todo; para otros, volver sobre situaciones conocidas puede terminar pesando. Pero como lo mencionamos, todo esto es opcional.



El combate conserva la estructura por turnos y casillas. Antes de atacar tendremos que revisar el alcance del enemigo, las armas disponibles y las unidades que pueden responder mejor a cada amenaza. Una formación variada ayuda mucho: la magia tiene utilidad frente a rivales blindados y los arqueros son importantes contra enemigos voladores. Sobre esa base, una mala posición puede arruinar un plan que parecía seguro. Ahí sigue estando buena parte de la gracia de Fire Emblem.

Los escenarios también tienen algo que decir. La niebla de guerra limita la información, los obstáculos pueden abrir o cerrar caminos y ciertas misiones exigen escapar o actuar dentro de un número determinado de turnos. Nos gusta que el terreno obligue a revisar la formación. Cuando una batalla plantea esas condiciones, importa tanto llegar a una posición útil como elegir a quién atacar.

Las técnicas de ignición dan acceso a acciones poderosas a cambio de vida. Usarlas llena una barra que ofrece una bonificación al llegar a su punto medio, pero completarla elimina esa ventaja y reduce a la mitad la vida máxima del héroe. El riesgo está claro: ganar terreno ahora puede dejarnos demasiado expuestos después.


Las técnicas de combate por otro lado son ataques especiales que pueden atacar desde un casillero más a distancia o pueden aturdir al enemigo o generarle una alteración de estado. Lo malo es que consumen durabilidad del arma, así que no conviene gastarlas por costumbre o simplemente por querer evitar el ataque de vuelta.

Preparar a las unidades tiene tanto peso como moverlas bien. No todos nuestros personajes van a poder participar en todas las batallas, por lo que será importante elegirlos pensando por un lado cuales son los más beneficiosos en ese tipo de batalla y por otro lado pensando en un balance de entrenamiento.

 No pueden faltar las clases y su promociones en esta entrega. Pero acá actúan de manera un poco distinta, no regresamos al nivel 1 al promocionar, nos mantenemos en nuestro nivel actual y acá se promueve y recompensa ir probando distintas clases antes de pasar a una clase superior. Mientras subamos de nivel y más manejo tengamos en distintas aptitudes, más oportunidad tendremos de promocionar a otras clases. 

Fortuna permite retroceder turnos libremente y sin ningún castigo. Así que aunque juguemos con muerte permanente siempre podemos volver el tiempo atrás y arreglar movimientos errados. También hay otras bendiciones que ofrecen ventajas durante el combate, pero a cierto costo. A eso se suman la elección de dificultad y la opción de jugar sin muerte permanente. Son ayudas y ajustes bienvenidos: cada jugador puede decidir cuánto castigo quiere asumir por un error y cuánto margen necesita para aprender. En mi caso, preferí mantener la muerte permanente porque así estuve acostumbrado desde los primeros Fire Emblems, así que he retrocedido turnos constantemente en cada partida. 



Dagsion es la ciudad central del juego. Allí reclutaremos aliados, compartiremos comidas, entrenaremos, tomaremos misiones y aumentaremos el prestigio para acceder a más instalaciones. Pasar tiempo con los personajes tiene una recompensa práctica, además del interés de conocerlos. Hacer misiones, dar regalo a los otros personajes y visitar los puntos de interés con novedad cada semana, mejora nuestro prestigio y con más prestigio se abren nuevas posibilidades. La ciudad da bastante margen para preparar el grupo, aunque ese margen también trae una lista larga de cosas por hacer. 

Ahora para reclutar a ciertos aliados debemos ganarnos su confianza y darles regalos. Ya no estamos frente a personajes que se nos unen a inicio de una batalla o personajes de filas enemigas o filas neutrales que debemos convencerlos de unirse a nosotros.  Ahora todo encaja con la importancia de las relaciones, y eso mismo hace que todos los personajes se sientan muy opcionales.

Ahora entre cada misión principal tendremos un cierto puñado de días libres que se gastarán realizando ciertas acciones. Salir de la ciudad obliga a hacer cuentas con el calendario. Movernos por el mapa consume turnos. Tendremos que elegir entre explorar un poco más, fortalecer las unidades o regresar para prepararnos.

 La limitación añade estrategia al viaje, aunque puede resultar incómoda cuando lo que queremos es seguir investigando sin mirar constantemente cuánto tiempo queda. Algo que recomendamos es visitar todos los puntos de interés con novedades en la ciudad, comprar regalos y dárselos a tus posibles futuros aliados, entrenar, comer, aceptar todas las misiones posibles y salir al mapa a explorar. Luego cuando veas que se renovaron las acciones semanales, volver a la ciudad y repetir lo mismo. Cuando te queden pocos días, que no te preocupe alejarte mucho de la ciudad, ya que cuando la cuenta regresiva llegue a 0, regresarás automáticamente a la ciudad.

Los protagonistas aportan diferencias concretas a esa preparación. Cai puede capturar monturas, Dietrich aprende técnicas al derrotar enemigos, Theodora reúne soldados para sus batallones y Leda consigue recompensas con sus actuaciones. Nos gusta que sus particularidades también se reflejen al jugar. Cambiar de senda tiene más interés cuando supone probar otra forma de desarrollar al grupo, además de seguir nuevos diálogos.

Las mazmorras ofrecen un cambio de formato en esta entrega, con combates por turnos que prescinden del tablero táctico y permiten ataques combinados. Sirven para desarrollar al grupo y variar la rutina, pero su menor profundidad les pasa factura. Son repetitivo, no terminan de convencer y nunca son lo suficientemente retadores como para no dejar que se hagan de manera automática.

El apartado visual mejora el detalle de los personajes y da más expresión a sus conversaciones. Algunas texturas del entorno siguen siendo sencillas, pero los diseños tienen personalidad y la inspiración mediterránea le sienta bien a Dagda. Sigue manteniendo el mismo diseño gráfico que los juegos de Switch, pero se nota el salto generacional. 



El juego se ejecuta a 30 cuadros por segundo, con una imagen nítida tanto en portátil como en el televisor. Algo que no era posible en las entregas de Switch donde los dientes de sierra y los fondos borrosos estaban presentes en el modo portátil. Ahora podremos usar el modo ratón de los Joy-Con 2 para manejar el tablero. Es una opción curiosa y funcional, pero quienes jugamos echados en la cama agrademos que sea opcional.

La banda sonora acompaña la ambientación con guitarras, percusión e influencias del flamenco. Hay además un detalle muy apropiado para el relato: cada protagonista tiene una frase musical propia, y esas frases se entrelazan cuando sus caminos confluyen. La música participa así en la forma de contar la historia. Las voces están disponibles en inglés y japonés, con textos en español. Entre los diseños y la composición musical, Fortune’s Weave consigue una identidad que ayuda a distinguirlo dentro de la saga.


Conclusión: 

Fire Emblem: Fortune’s Weave es el juego más grande de toda la franquicia, llevando el hito de superar al titánico Three Houses. Una aventura con 4 personajes principales muy distintos, y 4 rutas,  que si bien afrontarlas todas termina siendo opcional; el jugador que más rutas enfrente, se verá muy recompensado. Un título inmenso que puede llevarte más de 100 horas para ver los créditos. 

El juego toma conceptos ya vistos en Three Houses y los mejora, como la interacción de los personajes para mejorar afinidad y poder ser reclutados, los exámenes de aptitud para cambiar de clases, o como que ahora tengamos más recompensas por tomar todas las rutas. El sistema de progresión con deadline de tiempo es una novedad positiva, por ejemplo, pero hay adiciones que no terminan de convencer como las batallas por turnos estilo JRPG. No porque no quepa en este tipo de juego, sino por su simpleza.

Fortune’s Weave es posiblemente el mejor juego de Switch 2 hasta la fecha y su único problema es que requiere mucho tiempo de inversión.


Lo mejor


- Es increíblemente grande.

- Mejora todo lo que Three Houses hacía bien

-  Libertad para alternar entre rutas

- El sistema de progresión


Lo malo

- Las batallas por turno no terminan de convencer

- Las mazmorras tampoco.

- Algunas cosas de la identidad de Fire Emblem que se van perdiendo con el tiempo como reclutar aliados en batalla.


NOTA

95/100


Análisis hecho con un código de Switch 2 brindado por Nintendo*

Análisis: Resonance: A Plague Tale Legacy

septiembre 14, 2026
•

 Sin ratas, sin plaga, pero con más acción



El 27 de agosto, Focus Entertainment y Asobo Studio lanzaron Resonance: A Plague Tale Legacy para PS5, Xbox Series y PC. Un spin off centrado en Sophia, un personaje secundario de A Plague Tale Requiem, que ayuda a Amicia y Hugo en sus aventuras. 

La historia nos cuenta los orígenes de Sophia, la contrabandista que conocimos en A Plague Tale: Requiem.  Si bien el juego está ubicado 15 años antes de los acontecimientos de Requiem, en la juventud de Sophia, la historia arranca cuando esta era niña y víctima de experimentos por parte de un grupo de monjas. Tras ser rescatada por su padre y crecer dentro de una banda de saqueadores, comenzará a sufrir visiones sobre un lugar y civilización que ella nunca ha visto en su vida. Después de la muerte de su padre, Sophia decide viajar a la llamada Isla del Minotauro junto a su amiga Lenny para descubrir la verdad sobre su pasado. Allí descubrirá la verdadera vinculación con esas visiones y vivirá una de las aventuras más peligrosas e increíbles de su vida.

A Plague Tale Legacy es una historia aparte, que si bien indirectamente está vinculada a Amicia y Hugo, porque la protagonista es quien a futuro ayudaría a estos dos personajes, acá no existen ni ratas, ni plagas. Las diferencias no quedan solo en el ámbito narrativo, mientras las dos entregas principales de A Plague Tale se apoyan bastante en el sigilo, y nos invitan a evitar luchar cuerpo a cuerpo mientras podamos; acá es todo lo contrario, el sigilo puede ser algo secundario, pero luchar será algo necesario.

Análisis: MARVEL Tōkon Fighting Souls

agosto 25, 2026
•

Un juego de peleas que estaban esperando los fans de Marvel y de PlayStation 



 El 6 de agosto, PlayStation lanzó MARVEL Tōkon Fighting Souls en exclusiva para PS5 y PC, un juego de peleas desarrollado por Arc System Works y protagonizado por personajes de Marvel. Luego de jugarlo, te contamos nuestra opinión.

La historia de este juego comienza con la aparición de El Campeón, digamos que un villano bien rebuscado y poco conocido del universo de Marvel, que llega a la tierra en busca de contrincantes a su altura. La promotora, otro personaje poco conocido del universo de Marvel, será quien convoque distintos grupos de héroes para hacerle frente al Campeón. Así que tanto villanos como héroes tendrán que enfrentarse en grupos a este enemigo. Si alguno de estos grupos gana, la tierra se salva, pero si nadie puede derrotarlo, la tierra será destruida. 

Estamos ante un juego competitivo de peleas de 4 contra 4. Aunque no exactamente de revelo como Dragon Ball Sparking Zero. Acá todos comparten la misma barra de vida, y deberemos alternar de personajes en la misma batalla estratégicamente, teniendo muy en cuenta esto. Tenemos un panel inicial de 20 personajes (el personaje desbloqueable n° 21 es el campeón), dividido en grupos de 4. Lo que propone grupos como Avengers, X-Men, Los Asombrosos Guardianes, Los Exploradores Samuráis y los Caballeros de Doom, aunque podemos formar nuestro team, como mejor nos plazca. 


El juego es de fácil entrada para cualquier jugador. Cualquiera que le ponga las manos por primera vez, podrá manejar eficazmente los controles básicos en pelea, de manera rápida. No obstante, el gameplay tiene muchas capas de complejidad, y para tener una clara idea de las mecánicas, recomendamos hacer el tutorial e invitar a hacer el tutorial a cada persona que invites a una batalla local.

MARVEL Tōkon Fighting Souls tiene varias barras en la interfaz de pantalla. Tenemos la clásica barra de vida, una barra para convocar asistencias de tus aliados, una barra para activar tus habilidades e incluso algunos personajes tendrán una barra propia que tendrán distintos usos según el personaje. 

En las mecánicas tenemos ataques simples con un botón, que pueden convertirse en combos repitiendo el uso de este botón.  Habilidad rápida con un solo botón y un ataque especial único. De ahí casi resto recae en la asistencia, tendremos distintos tipos de asistencia de los personajes que no participan en ese momento en batalla. Desde pequeños golpes de apoyo a grandes ataques colaborativos y especiales. 

Respecto a los escenarios, hasta la fecha hay solo 8 fases jugables. De igual manera cada una de ellas está bien trabajada y poseen incluso zonas secretas, a las que se pueden llegar luego de que un golpe de un personaje a otro, derribe alguna pared o barrera. 

Los personajes también cuentan con distintos skins para personalizarlos, desde alternativas de color que es lo más simple, hasta trajes alternativos como retros o de universos paralelos. La mayoría se desbloquea mientras jugamos los distintos modos de juego, aunque algunos son exclusivos de ediciones especiales como las del DLC de la edición ultimate y otros exclusivos para suscriptores del plus.

En el menú encontraremos varios modos de juego, empezando con episodios. Acá encontraremos la campaña y tendremos todo el contexto de la trama del juego. Está dividido en 5 partes, no necesariamente son 5 campañas, ya que todas tienen la misma trama central, pero digamos que viene a ser 5 distintos puntos de vista de la campaña. Obviamente cada punto de vista está protagonizado por uno de estos grupos de héroes: Avengers, X-Men, Guardianes, Exploradores y Caballeros de Doom. 


Cada campaña es una serie de batallas donde los grupos se enfrentarán entre sí y combatiremos contra la Promotora y el Campeón. Entre cada batalla tendremos algunas escenas narrativas, contadas al estilo historieta. Lo interesante es que cada campaña tiene estas historietas con un distinto estilo visual, ya que cada una de estas contará con un dibujante distinto. Así que encontraremos estilos, incluso que más se asemejan al manga. Y eso, aparte de los trofeos, es una razón por la que vale la pena pasar la campaña desde cada uno de los 5 puntos de vista. 

De ahí pasamos al modo combate, y acá podremos encontrar las opciones de batalla multijugador tanto online como local.  Acá encontraremos combate competitivo, combate amistoso, vs local o contra CPU y crear nuestra propia sala personalizada para jugar de manera online con algun determinado usuario. Acá encontremos también otras opciones como entrenamiento, repetición, configuración de combate y clasificación. Un dato importante es que el juego nos pediré ciertos requisitos, como pasar por ciertos modos de juego, antes de poder jugar de manera competitiva. 

De ahí encontramos en el menú el modo Arcade y Tutorial, donde encontraremos el modo All Stars Arena, que es prácticamente un árbol con distintos caminos, que deberemos completar superando batallas. También encontramos Arcadia Rumble, un curioso modo donde encontraremos a nuestros personajes al estilo chibi en una arena donde en cierto tiempo deberán preocuparse por encontrar más estrellas que sus competidores, pudiéndose atacar entre sí y haciendo la situación más caótica. También tendremos un par de tiempos medios donde tendremos batallas clásicas y mientras más veces derrotemos al enemigo en cierto tiempo, conseguiremos más estrellas. 


Finalmente, también en Arcade y Tutorial, como su nombre lo dice, encontraremos algunas opciones de tutorial, como repasar la guía de juego que nos dan el inicio de la aventura, una guía de combate y la posibilidad de repasar lecciones de manera individual. 

Gráficamente el juego es una maravilla. Los personajes están diseñados con un cell shading y la mayoría de estos, tienen un diseño propio, basado en el comic, sin apoyarse en las versiones de cine o televisión. Este estilo que se desenvuelve excelente en 2D, ya lo vimos en otros juegos de Arc System Works como Guilty Gear. En PS5 el juego va super fluido a 60 FPS, y la resolución se mantiene de manera estupenda.  Destacamos también los diseños estilo manga en algunas historietas del modo episodios.

Respecto al sonido, la banda sonora no se limita a un único estilo, encontramos tanto temas desde rock y  metal, como canciones de corte pop, asociadas a los personajes más juveniles.  Y es que los temas están muy ligados a la identidad de los personajes. Por otro lado, contamos con un opening cantado, muy al estilo anime, que transmite muy bien el aura del juego. 


Conclusión:

MARVEL Tōkon Fighting Souls  consigue combinar la espectacularidad del universo Marvel con la experiencia en juegos de combate de Arc System Works. Un divertido juego de peleas  4 contra 4, accesible para nuevos jugadores, pero con distintas capas de profundidad jugable para los más competitivos. 

El juego cuenta con varios modos de juego, como el infaltable VS, modos multijugador competitivo y amistoso, una campaña dividida en 5 puntos de vistas, y dos modos arcade muy distintos, pero entretenidos. Y si bien la cantidad de personajes inicial, no es tan amplia, agradecemos que traigan personajes no tan conocidos de Marvel para que el panel sea distinto a otros juegos de pelea de la franquicia.


Lo bueno: 

- Sistema de combate accesible, pero a la vez profundo

- Excelente apartado gráfico

- Muy buena variedad de modos de juego

- Campaña con una propuesta visual interesante

- Inclusión de personajes poco conocidos del universo


Lo malo: 

-  Hubiera sido genial que las campañas sean un poco más distintas entre sí
-  El sistema de skins pudo aprovecharse muchísimo más

NOTA
85/100



Análisis: Splatoon Raiders

agosto 04, 2026
•

Splatoon regresa con un spin-off enfocado más en la experiencia para un solo jugador



El 23 de julio, Nintendo lanzó Splatoon Raiders para Nintendo Switch 2, un spin off que deja el multijugador como una opción secundaria, centrándose más en la experiencia para un solo jugador. Luego de terminarlo, te contamos nuestra opinión.

La historia empieza con el Clan Surimi, integrado por Rayan, Megan y Ange, que divisan las Islas Espiralitas, desde un helicóptero. Supuestamente estas islas habían sido hundidas, pero al pasar cerca, una tormenta provoca que el helicóptero caiga, y terminan en una misteriosa isla. Nuestro personaje es uno de los que piloteaban este avión y queda varado junto a ellos en esta isla. Ha pasado un mes desde esto, y han construido un refugio que ahora es su hogar. Nuestros personajes irán en balsa hacia islas cercanas en busca de materiales para seguir ampliando su base flotante.

La historia básicamente es esa. Nuestro personaje tendrá que ir por distintas islas cercanas, recolectando tesoros, materiales, armas y otros objetos de utilidad para poder seguir mejorando su base.  Y en el trayecto iremos descubriendo el secreto de estas islas. Nuestro personaje podrá ser llamado a nuestro gusto y podemos elegirle el aspecto que deseemos. 


Estamos ante un shooter en tercera persona. Las bases jugables se conservan de anteriores Splatoon, pero el enfoque ahora está en eliminar hordas de enemigos, mientras vamos mejorando nuestro nivel, nuestro equipo, desbloqueamos habilidades;  y así poder abordar poco a poco niveles más difíciles. Es una experiencia distinta al jugadores vs jugadores del multijugador tradicional, y a su vez distinta, que las campañas en solitario de esos Splatoon, porque si bien estos podrían considerarse shooters plataformeros, Splatoon Raiders vendrían a ser un Shooter looter.

Podremos elegir el tipo de armas que más nos guste usar. Splatoon Raiders trae todos los tipos de armas populares de los Splatoon tradicionales: pistolas, rifles, rodillos, espadas. El juego está hecho para que cambiemos nuestra arma constantemente, así que lo ideal es que en nuestra aventura, vayamos probando un poco de todo. 

Los niveles generalmente son cortos, y pueden completarse en un promedio de 5 minutos. Acá tendremos que ir avanzando, mientras derrotamos hordas de enemigos, hasta llegar al tesoro de turno. También existen otros tipos de niveles como Las Guaridas, en que tendremos que recolectar huevecillos a contrarreloj, derrotando enemigos;  Las Ruinas, parecido a las guaridas pero conformadas de dos pisos y finalmente un boss (salmónidos ultrasalíferos); y finalmente unos niveles donde tendremos que recolectar cierta cantidad de fragmentos de espiralita para poder taladrar un cristal enorme.

 


Las armas tienen un nivel y pueden mejorarse con fragmentos de espiralita, hasta 5 niveles más (Los fragmentos de espiralita serán como la moneda del juego). Esto de cierta manera incita, a que no nos quedemos con una sola arma, sino que vayamos cambiando eventualmente por otras con mejor nivel. Existen 5 grados de rareza en las armas, las más comunes son las de una estrella y las más raras de 5 estrellas. Las de 5 estrellas, las empezaremos a recibir en la recta final del juego, lo bueno de este tipo de armas es que no  tienen límite de mejora, y pueden mejorarse muchísimo más que 5 niveles.

Nuestro personaje también podrá subir de nivel, ganando experiencia al derrotar enemigos y mejorar así sus estadísticas. Al subir cada nivel también recibirá un punto de habilidad que podrá ser canjeado en el mecataller para mejorar nuestra energía, potencia de armas, potencia de artilugios y ranuras de artilugios. Nuestro nivel máximo será el 50, y desde ahí empezaremos a subir como niveles extra: por ejemplo 50 + 1 o 50 + 5.  La diferencia es que en multijugador podemos llegar máximo al nivel 50 y también desde el nivel 50 ya no ganaremos puntos de habilidad.

Los puntos de habilidad que ganemos hasta el nivel 50 no serán suficientes para desbloquear todas las mejoras. También en el mapa, por medio de brújulas, podremos encontrar fases secretas que pondrán a prueba nuestro uso de artilugios, al completarlas, nos darán un punto de habilidad con cada una, y deberemos encontrar varias para poder desbloquear todo lo pendiente.


Aparte de nuestras armas principales, contaremos de distintos artilugios equipados a nuestros tanques. Estos son armas especiales que pueden usarse en batalla cuantas veces queramos, pero necesitan un tiempo de recuperación para volverse a usar. Generalmente tienen un daño masivo o de apoyo, y deben usarse estratégicamente porque no se pueden usar continuamente. Tenemos 3 tanques distintos (veloz, potente y táctico) y cada tanque se le puede equipar dos artilugios distintos. Posteriormente,  cuando mejoremos nuestros tanques al máximo recolectando huevecillos, podremos equipar 3 artilugios.

A su vez cada artilugio se le pueden equipar módulos. Las ranuras para equipar estos módulos pueden ampliarse, comprando mejoras con los puntos de habilidad. Estos módulos pueden aumentar el daño, la amplitud zonal del ataque, la duración, el tiempo de recuperación del artilugio, y más. 

Por otro lado, tenemos los Poderes de Reliquia que son habilidades pasivas equipables. En un principio solo podremos equipar una, pero mientras más mejoras hagamos con los puntos de habilidad, más ranuras para equipar Poderes de Reliquia tendremos, llegando a un máximo de 5. 


Finalmente, podremos elegir a nuestro acompañante para llevar cada fase entre Rayan, Angie y Megan, el diferencial de esto es que tendremos un distinto ataque final con cada uno de ellos. Mientras más llevemos a uno de estos 3, mayor será nuestra amistad, y llegando al máximo nuestra técnica secreta puede llegar a ser realmente letal.

Otro compañero, que sí o sí nos acompañará en batalla es el robot, quien nos ayudará en el traslado entre islas, nos ayudará a tener un salto potenciado, nos apoyará atacando a  los enemigos y podrá romper los cristales para conseguir fragmentos de espiralita. 

Mientras vayamos jugando iremos desbloqueando distintos atuendos. Cada uno tiene un requisito que puedes comprobar revisando este apartado, aunque algunos son secretos. Otros necesitarán escanear amiibos de Splatoon. No obstante, los atuendos son solo estéticos y no alteran nada la jugabilidad. 



Algo que también se puede mejorar es nuestra base, para eso necesitaremos sobre todo, gemas de espiralita. Con esto, podemos desbloquear puestos y servicios no disponibles desde el principio como el desguase de armas, el desarrollo de módulos,  cambio de potenciadores para armas, entre otros. 

El ritmo de juego es muy frenético y adictivo. Ayuda bastante que los niveles sean cortos, porque siempre piensas que hay tiempo para uno más. Es del tipo de juego que hace que pierdas el sentido de las horas, y agradezco que no sea tan largo, porque sino me hubiera tenido que desconectar de la realidad más tiempo. Terminar el juego, repitiendo los niveles necesarios en difícil para farmear, y completando los niveles postgame de los tesoros, a lo mucho me habrá llevado poco más de 20 horas. No obstante soy consciente que tengo aún mucho contenido extra por explorar.

Fuera de los jefes normales, también contamos con algunos bosses principales, por así decirlo, llamados salmónidos míticos. La diferencia es que estos son más duros de roer, y generalmente el combate contra ellos se divide en etapas. El patrón que se repite en estos jefes especiales es que en un momento de la batalla tendremos que reunir cierta cantidad de  huevecillos para lanzar el ataque de taladro con el robot, y romper su guardia para seguir atacándolos. 




Los enemigos comunes son muy distintos entre ellos. A algunos como los salmónidos menores es solo atacarlos con todo, y son fáciles de caer, pero generalmente con los salmónidos grandes la cosa puede ser más complicada. Por ejemplo el fregatorre es una torre de 7 cacerolas, a la que tienes que atacar destruyendo a las cacerolas primero; el parrillero que tiene todo el frente cubierto y hay que atacarlo por su ranura desubierta en la espalda; o la Anguilera que es una maquina muy larga que solo puede ser derrotada acabando con el piloto quien se encuentra detrás. 

El juego consta de 3 dificultades: fácil, normal y difícil, podemos alternar en cualquier momento entre ellas. No obstante si optamos por la dificultad normal, vamos a tener que farmear para poder estar al corriente del nivel recomendado en las siguientes fases. Lo bueno es que una vez hayamos avanzado buena parte de la campaña, se desbloquearán los niveles picantes, que son versiones de esa fase pero con los enemigos con más nivel. Además recibiremos una recompensa distinta al superarlas, lo que hace que este farmeo no se sienta pesado. Al terminar el juego también se desbloquearán las versiones Super Picantes de las fases, con niveles generalmente superiores al 50.  Por otro lado, las fases de boss 'Ruinas' están hechas para pasarse 3 veces, puesto que dependiendo el tanque que tengamos equipados, recibiremos una recompensa distinta. 

Contamos con una opción multijugador donde dos jugadores pueden ayudarte en una fase. Podemos solicitar ayuda cada media hora, al menos que seamos derrotados en la misión. En ese caso, podremos seguir solicitando ayuda hasta superar con éxito la misión. También es buena idea para farmear, brindar ayuda a otros jugadores, y generalmente el nivel de la fase se nivela a los jugadores con nivel más alto, por lo que siempre terminarás ganando un buen puñado de experiencia.



El juego cuenta con bastante contenido postgame como los niveles super picantes, 3 niveles de boss extra que al superarse con cada tanque desbloquea un tesoro y finalmente una torre de batallas consecutivas, las cuales solo podrán pasarse en solitario, y suponen el reto más extremo del juego.

Gráficamente el juego va de maravilla tanto en portátil como en modo dock, a 60 fPS , sin fondos desenfocados ni dientes de sierra. El estilo visual sigue siendo el mismo de la saga, con el mismo motor gráfico de las ultimas entregas, sin mayor diferenciador en ese aspecto. Esto hace que la Switch 2 pueda correr de manera fluida, incluso cuando hay decenas de enemigos en pantalla, cada uno lanzando ataques.  Los tiempos de carga se sienten más fluidos, el único tiempo de carga mediano es al momento de arrancar el juego, de ahí todo se siente super rápido. 

Respecto al audio, acá el punto más sobresaliente son los efectos de sonido. Escuchar los disparos, sentir todo los elementos del escenario en movimiento, y complementarlo con la vibración de los mandos, es una sensación espectacular, sobre todo, con audífonos. Tal vez es por eso, que la música ya no tiene el mismo peso que en otras entregas. Hay temas buenos, pero ya no tan icónicos como los de la campaña de la Splatoon 3, por ejemplo.


Conclusión: 

No me extrañaría que este juego sea uno de los candidatos al GOTY. Nadie lo pidió, nadie esperaba mucho de él y, sin embargo, Splatoon Raiders nos terminó callando la boca a todos. Un shooter looter tremendamente adictivo, con una experiencia más centrada en el juego en solitario. Niveles pequeños, cientos de enemigos y acción y locura en todo momento.

Splatoon se consagró como uno de los shooters competitivos más sobresalientes de Nintendo. Ahora, Splatoon Raiders llega para conquistar a quienes prefieren las campañas para un jugador, donde mejorar armas, fortalecer al personaje y conseguir nuevas recompensas son el verdadero motor de la experiencia, sin depender del juego competitivo ni de una conexión a Internet para disfrutar la aventura.

Y si bien podemos pedir ayuda a otros jugadores para superar una fase complicada, esta función se limita a una vez cada media hora. Una decisión de diseño que deja claro que Nintendo quiere que el jugador aprenda las mecánicas, experimente con distintas configuraciones y supere los desafíos por mérito propio, en lugar de depender constantemente del apoyo de otros.

Splatoon Raiders demuestra que el universo de Splatoon tiene mucho más potencial que el competitivo online. Y lo mejor es que llega con precio reducido. 


Lo mejor:

- Super adictivo

- Es una nueva propuesta  de Splatoon que no sabíamos que necesitábamos

- Corre fluído pese a las decenas de enemigos en pantalla

- Fácil de adaptarse tanto para quienes juegan Splatoon como para jugadores nuevos

- Precio reducido


Lo malo

-  El soundtrack no lo siento en el mismo nivel



NOTA
92/100


Análisis hecho con un código de Switch 2 brindado por Nintendo*

Análisis: Xenoblade Chronicles Definitive Edition - Nintendo Switch 2 Edition

La remasterización de la remasterización que necesitaba este juego




En junio del 2010, Xenoblade Chronicles vio la luz en Japón, como juego exclusivo de Wii. Esta fue una nueva IP de Nintendo desarrollada por Monolith Soft, y el inicio de una de las sagas más ambiciosas y complejas de Nintendo. Xenoblade Chronicles no solo se convirtió en el mejor RPG de la consola, sino que también en uno de los juegos de rol mejor valorados de todos los tiempos. Además este juego logró ser adaptado de manera completa, casi mágicamente, a la New 3DS.

A esta entrega se le sumó Xenoblade Chronicles X para Wii U en el 2015, un spin off con una estética más futurista y más occidental. Posteriormente le siguieron Xenoblade Chronicles 2 en el 2017, en la recién estrenada Nintendo Switch, un remake/remaster de Xenoblade Chronicles en el 2020 para esta misma consola y Xenoblade Chronicles 3 en el 2022 también para Switch.  Además se anunciado para 2027 otro spin off de la saga titulado Xenoblade Genesis para Nintendo Switch, demostrando que la saga está más viva que nunca. 

La saga se despide de la Switch en lo alto en el 2025 con Xenoblade Chronicles X Definitive Edition, y a inicios del 2026, recibe su edición Switch 2.  Y es este mismo año, donde en espera para el nuevo título de Xenoblade, se anuncian sorpresivamente las ediciones Switch 2 de las 3 entregas numeradas de Xenoblade. Xenoblade Chronicles Definitive Edition - Nintendo Switch 2 Edition lanzado el mismo 9 de junio, Xenoblade Chronicles 2 - Nintendo Switch 2 Edition para el 30 de julio del 2026 y Xenoblade Chronicles 3 - Nintendo Switch 2 Edition programado para el 3 de diciembre de este mismo año.

Análisis: Final Fantasy X/X-2 HD Remaster (Switch 2)

julio 22, 2026
•

 Esta edición, anteriormente lanzada en Switch, llega a la nueva consola de Nintendo con resolución 4K



Square Enix lanzará este 23 de julio del 2026, una edición nativa de Final Fantasy X/X-2 HD Remaster. Este compilatorio incluye las versiones remasterizadas de Final Fantasy X y Final Fantasy X-2 (ahora con resolución 4K), además de las cinemática Eternal Calm, el extra jugable Last Mission y los creditos adicionales. 

Final Fantasy X vio la luz en el año 2001, en exclusiva para PlayStation 2. La primera entrega para esta consola, luego de 3 exitosas entregas en PS1. Han pasado 25 años desde el lanzamiento inicial de Final Fantasy X, y hoy, en el 2016, si bien visualmente el juego no ha envejecido tan bien en algunos aspectos, de manera jugable sigue siendo brillante.

Final Fantasy X/X-2 HD Remaster para Switch 2 pesa 27.4 GB, sorprendentemente solo 500 MB más que la versión de la primera Switch. Es importante mencionar que si ya tienes el juego en Switch 1, no hay ningún upgrade para la versión Switch 2, deberás comprar nuevamente el juego en esa versión.



En Final Fantasy X podremos elegir si queremos la banda sonora original o la arreglada y también si queremos el sistema de tableros de esferas básico o avanzados. Aunque la primera elección es cuestión de gusto, es importante saber a que nos enfrentamos cuando tenemos que elegir nuestro sistema de tableros. Para elegir esto debes preguntarte si solo quieres terminar la historia del juego o quieres acabártelo completamente con todo el contenido secundario. El sistema avanzado puede ayudarte mucho y está pensado especialmente para desbloquear más cosas tempranamente, mientras que el básico tiene un proceso más lento, pero llega a ser más efectivo si quieres ir completar todo este tablero.  Respecto a Final Fantasy X-2, no nos encontraremos con la opción de tableros, ni podremos elegir nuestra banda sonora. Así que sin muchas dudas, pasaremos directo a la acción. 

Es importante comentar que ambos títulos cuentan con un sistema de curación rápido (solo en modo portátil), que viene a ser un sistema heredado de la versión de PS Vita y se utiliza usando la pantalla táctil de la consola. Aunque inicialmente se nos cruzó por la cabeza que utilizar la pantalla táctil solo para esa mecánica es un desperdició, pues hubiera sido más divertido usarla para todos los menús, es cierto que esto alteraría mucho la jugabilidad del juego. Por otro lado, la curación rápida termina siendo una opción sencilla y muy útil, pues nos ahorra tiempo de entrar en los menús y curar a nuestros personajes manualmente. 

En general podemos decir que esta edición es la misma que en Nintendo Switch. Por eso hay cosas que nos quejábamos de le edición anterior que siguen presentes en esta, por ejemplo que no contamos con las voces originales en japonés. Y todo esto se viene arrastrando de las primeras versiones PS3, PS4 del 2014. Así que podríamos decir que sigue siendo la misma versión pero con mejor soporte de resolución y algunas opciones extra de calidad de vida.


Final Fantasy X, el juego principal de este recopilatorio narra la historia de Tidus, una joven que es transportado al mundo desconocido para el tras la destrucción de Zanarkand.  Allí conoce nuevos amigos y se une al séquito de Yuna, una joven invocadora, que está en peregrinación por Spira para reunir invocaciones y destruir a Sinh, quien causa caos en el mundo. 

 Final Fantasy X es la entrega más larga de este compilado. Aproximadamente 40 a 50 horas si vas por lo principal y casi el doble de tiempo si quieres ser completista. Tenemos un gran grupo de personajes, cada uno podríamos decir que con un profesión establecida y donde tendremos que completar un sistema de esferas para aprender habilidades. Al ser un grupo grande, y solo poder tener 3 en batalla, será un factor estratégico saber elegir que personajes usar en cada enfrentamiento.

Acá toman mucha importancia las invocaciones. Yuna irá liberando invocaciones, y si bien, ya las iniciales son de mucha ayuda, las avanzadas pueden suponer una gran diferencia en batallas más exigentes. Además tendremos invocaciones secretas, las cuales deberemos seguir ciertas acciones opcionales para encontrarlas. 



Final Fantasy X-2, por otro lado, es una secuela narrativa, que nos trae un distinto grupo principal, liderado ahora por Yuna. Tenemos también a Rikku, que formaba parte del grupo jugable en la precuela, y Paine, un personaje totalmente nuevo. Narrativamente, el juego está centrado, en la búsqueda de Tidus, y viene a ser como un camino de duelo para la protagonista.

 En esta entrega solo tenemos 3 personajes jugables y el sistema de trabajos cobra mucha importancia, con transformaciones estilo Sailor Moon. Lo divertido y una de sus particularidades, es poder cambiar de trabajo en plena batalla, así como son solo 3 personajes jugables, en vez de cambiar personajes, cambiaremos de trabajo estratégicamente, según la batalla lo demande. 

Esta entrega recicla algunos escenarios de la precuela, pero también añade escenarios totalmente nuevos. Es una entrega más corta, aproximadamente unos 30 horas de duración. Y si bien tiene algunas acciones que alargan artificialmente la duración del juego, si es una experiencia redonda y memorable, que pese a sus añitos, recomendaría a todo fan de Final Fantasy jugar.


Un detalle a tener en cuenta es que como es un juego que no está conectado a la versión Switch 1 por upgrade, tampoco tiene cross save. Así que si habías avanzado o tenías progreso de recuerdo en cualquiera de los dos juegos, no podrás usarlos en esta nueva edición.

Ambos juegos cuentan con características especiales que pueden activarse con combinación de botones y que nos pueden hacer mucho más fácil el juego. La primera es acelerar por 2 o x 4 el juego, ideal para ahorrarse tiempo en el farmeo; la segunda es sobrecarga, que permite cargar automáticamente el turbo de nuestros personajes; por otro lado, podemos también disminuir o aumentar los encuentros aleatorios con enemigos; e incluso activar la batalla automática y dejar que la IA controle a nuestros personajes. 

También podemos cambiar parámetros, algo que podría romper totalmente la experiencia de juego, pero igual queda como opción. Podremos activar conseguir todos los objetos del juego y tenerlos en cantidad 99; podemos desbloquear todas las habilidades de los personajes; y tener nuestros gil (moneda) al máximo.



En sí, el juego se ve muy bien en 4K, pero al poder tener tanta resolución y detalle sobre todo, los defectos salen a la vista. Lo que más resalta para mal son los modelados de los personajes secundarias, con caras medias cuadradas y rostros que parecen stickers pegados. Yo creo que ya era hora para una actualización de modelados de personajes y escenarios por encima de las bases.

Por otro lado, las cinemáticas me parecieron que no desentonaban mucho, y sabiendo que las originales provienen de PS2, yo creo que por ahí ha habido un reescalado con IA que han hecho que logren conservarse mejor.

Por otro lado, en modo portátil la experiencia es óptica. Creo que en Switch 1 teníamos fondos desenfocados y si bien era una experiencia fluida, no era muy atractiva en portátil. Ahora sí, sobresale, todo se ve nítido, y esos 1080p se ven de maravilla en esa pantallita.


Conclusión: 

Switch 2 recibe su edición de Final Fantasy X/X-2 HD Remaster, permitiendo a los usuarios de esta consola, jugar ambos títulos de manera nativa con resolución 4K. Definitivamente es un pack que todo fan de Final Fantasy debe tener en su biblioteca. 

Aunque por otro lado, mientras más resolución le ponen a estos juegos, más resaltan las limitaciones gráficas de aquel 2001. Por lo que sería bueno que sí el juego vuelve a tener otra revisión, se renueven las animaciones y escenarios, sobre sus bases. 

En sí no hay mucha diferencia con la edición de Switch 1, salvo la resolución. Seríamos muy inocentes al pensar que esto pudo llegar como una actualización de retrocompatibilidad, pero se pudo lanzar un pack upgrade, que haga que los usuarios de Switch 1 conserven su grabación y no tener que pagar precio completo por comprar nuevamente el mismo pack de juegos. 

Lo bueno: 

- Poder jugar ambos juegos a 4K, y encima en una consola de Nintendo
- Excelente experiencia en portátil
- Muchas opciones de calidad de vida para nuevos jugadores 

Lo malo:

- Nuevamente se desperdicia la oportunidad para incluir voces en japonés.
- No hay cross save con la versión Switch 1.
- No hay upgrade de la versión Switch 1.

NOTA
80/100

 
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