Si 3 rutas no eran suficiente, ahora tenemos 4
El 17 de septiembre, Nintendo lanzó Fire Emblem Fortune's Weave en exclusiva para Nintendo Switch 2. Una nueva entrega de la longeva Fire Emblem con una nueva historia y nuevos protagonistas. Esta entrega de Intelligent Systems llega a Nintendo Switch 2 con ganas de ampliar casi todo.
La influencia de Three Houses es evidente en esta entrega sobre todo en el peso de las relaciones y la preparación del ejército. Claro, también se repite la metología de jugar con rutas, que si bien no es opcional en ninguno de los dos juegos. Si da beneficios extra y consigues una mirada más amplia de la historia. En esta entrega sigue siendo opcional ir por cada una de las 4 rutas, pero si recibiremos mejores recompensas si optamos por hacerlo.
La historia nos traslada a Dagsion, la capital de Dagda, donde se celebran los Juegos Heroicos. El ganador de este torneo podrá ver cumplido un deseo, así que los guerreros más fuertes estarán ansiosos en participar. Este torneo funciona bien como punto de encuentro para nuestros personajes principales, pone a competir a estos personajes, que tienen cada uno, motivos muy distintos para estar ahí.
En paralelo, Balor, un dios demoniaco, amenaza con destruir el mundo, y nuestro protagonista principal, necesitará reunir a héroes que se sumen a sus filas y sean capaces de enfrentarlo. Entre los héroes tenemos a Cai quiere liberar a su padre; Theodora tiene un reino que defender; Dietrich busca adversarios capaces de darle una batalla a su altura; y Leda que persigue una venganza.
Después de un inicio acelarado y nada parecido al de un Fire Emblem convencional, podremos tomar una entre 4 rutas. A mi parecer, la ruta de Cai es la ideal para comenzar, arranca de bien abajo, al estilo de entregas como Gaiden o Sacred Stone. Lo mejor, es que podremos cambiar de protagonista sin terminar antes su campaña. Si una trama despierta curiosidad por otro héroe, podemos seguir ese interés. Si queremos solo ir por una ruta también está permitido, pero mientras más rutas llevemos antes de continuar a la segunda parte, mejor preparación tendremos. También estamos en la libertad de no tocar ningún pilar e ir directo a la segunda parte, pero ahi claro seremos derrotados muy rápidamente.
Conviene saber desde el principio que recorrer las distintas sendas puede llevarnos mucho más allá de las cien horas. Hay contenido para dedicarle semanas, aunque también se repiten escenas, misiones y recorridos. La duración es una ventaja para quien quiera conocerlo todo; para otros, volver sobre situaciones conocidas puede terminar pesando. Pero como lo mencionamos, todo esto es opcional.
El combate conserva la estructura por turnos y casillas. Antes de atacar tendremos que revisar el alcance del enemigo, las armas disponibles y las unidades que pueden responder mejor a cada amenaza. Una formación variada ayuda mucho: la magia tiene utilidad frente a rivales blindados y los arqueros son importantes contra enemigos voladores. Sobre esa base, una mala posición puede arruinar un plan que parecía seguro. Ahí sigue estando buena parte de la gracia de Fire Emblem.
Los escenarios también tienen algo que decir. La niebla de guerra limita la información, los obstáculos pueden abrir o cerrar caminos y ciertas misiones exigen escapar o actuar dentro de un número determinado de turnos. Nos gusta que el terreno obligue a revisar la formación. Cuando una batalla plantea esas condiciones, importa tanto llegar a una posición útil como elegir a quién atacar.
Las técnicas de ignición dan acceso a acciones poderosas a cambio de vida. Usarlas llena una barra que ofrece una bonificación al llegar a su punto medio, pero completarla elimina esa ventaja y reduce a la mitad la vida máxima del héroe. El riesgo está claro: ganar terreno ahora puede dejarnos demasiado expuestos después.
Las técnicas de combate por otro lado son ataques especiales que pueden atacar desde un casillero más a distancia o pueden aturdir al enemigo o generarle una alteración de estado. Lo malo es que consumen durabilidad del arma, así que no conviene gastarlas por costumbre o simplemente por querer evitar el ataque de vuelta.
Preparar a las unidades tiene tanto peso como moverlas bien. No todos nuestros personajes van a poder participar en todas las batallas, por lo que será importante elegirlos pensando por un lado cuales son los más beneficiosos en ese tipo de batalla y por otro lado pensando en un balance de entrenamiento.
No pueden faltar las clases y su promociones en esta entrega. Pero acá actúan de manera un poco distinta, no regresamos al nivel 1 al promocionar, nos mantenemos en nuestro nivel actual y acá se promueve y recompensa ir probando distintas clases antes de pasar a una clase superior. Mientras subamos de nivel y más manejo tengamos en distintas aptitudes, más oportunidad tendremos de promocionar a otras clases.
Fortuna permite retroceder turnos libremente y sin ningún castigo. Así que aunque juguemos con muerte permanente siempre podemos volver el tiempo atrás y arreglar movimientos errados. También hay otras bendiciones que ofrecen ventajas durante el combate, pero a cierto costo. A eso se suman la elección de dificultad y la opción de jugar sin muerte permanente. Son ayudas y ajustes bienvenidos: cada jugador puede decidir cuánto castigo quiere asumir por un error y cuánto margen necesita para aprender. En mi caso, preferí mantener la muerte permanente porque así estuve acostumbrado desde los primeros Fire Emblems, así que he retrocedido turnos constantemente en cada partida.
Dagsion es la ciudad central del juego. Allí reclutaremos aliados, compartiremos comidas, entrenaremos, tomaremos misiones y aumentaremos el prestigio para acceder a más instalaciones. Pasar tiempo con los personajes tiene una recompensa práctica, además del interés de conocerlos. Hacer misiones, dar regalo a los otros personajes y visitar los puntos de interés con novedad cada semana, mejora nuestro prestigio y con más prestigio se abren nuevas posibilidades. La ciudad da bastante margen para preparar el grupo, aunque ese margen también trae una lista larga de cosas por hacer.
Ahora para reclutar a ciertos aliados debemos ganarnos su confianza y darles regalos. Ya no estamos frente a personajes que se nos unen a inicio de una batalla o personajes de filas enemigas o filas neutrales que debemos convencerlos de unirse a nosotros. Ahora todo encaja con la importancia de las relaciones, y eso mismo hace que todos los personajes se sientan muy opcionales.
Ahora entre cada misión principal tendremos un cierto puñado de días libres que se gastarán realizando ciertas acciones. Salir de la ciudad obliga a hacer cuentas con el calendario. Movernos por el mapa consume turnos. Tendremos que elegir entre explorar un poco más, fortalecer las unidades o regresar para prepararnos.
La limitación añade estrategia al viaje, aunque puede resultar incómoda cuando lo que queremos es seguir investigando sin mirar constantemente cuánto tiempo queda. Algo que recomendamos es visitar todos los puntos de interés con novedades en la ciudad, comprar regalos y dárselos a tus posibles futuros aliados, entrenar, comer, aceptar todas las misiones posibles y salir al mapa a explorar. Luego cuando veas que se renovaron las acciones semanales, volver a la ciudad y repetir lo mismo. Cuando te queden pocos días, que no te preocupe alejarte mucho de la ciudad, ya que cuando la cuenta regresiva llegue a 0, regresarás automáticamente a la ciudad.
Los protagonistas aportan diferencias concretas a esa preparación. Cai puede capturar monturas, Dietrich aprende técnicas al derrotar enemigos, Theodora reúne soldados para sus batallones y Leda consigue recompensas con sus actuaciones. Nos gusta que sus particularidades también se reflejen al jugar. Cambiar de senda tiene más interés cuando supone probar otra forma de desarrollar al grupo, además de seguir nuevos diálogos.
Las mazmorras ofrecen un cambio de formato en esta entrega, con combates por turnos que prescinden del tablero táctico y permiten ataques combinados. Sirven para desarrollar al grupo y variar la rutina, pero su menor profundidad les pasa factura. Son repetitivo, no terminan de convencer y nunca son lo suficientemente retadores como para no dejar que se hagan de manera automática.
El apartado visual mejora el detalle de los personajes y da más expresión a sus conversaciones. Algunas texturas del entorno siguen siendo sencillas, pero los diseños tienen personalidad y la inspiración mediterránea le sienta bien a Dagda. Sigue manteniendo el mismo diseño gráfico que los juegos de Switch, pero se nota el salto generacional.
El juego se ejecuta a 30 cuadros por segundo, con una imagen nítida tanto en portátil como en el televisor. Algo que no era posible en las entregas de Switch donde los dientes de sierra y los fondos borrosos estaban presentes en el modo portátil. Ahora podremos usar el modo ratón de los Joy-Con 2 para manejar el tablero. Es una opción curiosa y funcional, pero quienes jugamos echados en la cama agrademos que sea opcional.
La banda sonora acompaña la ambientación con guitarras, percusión e influencias del flamenco. Hay además un detalle muy apropiado para el relato: cada protagonista tiene una frase musical propia, y esas frases se entrelazan cuando sus caminos confluyen. La música participa así en la forma de contar la historia. Las voces están disponibles en inglés y japonés, con textos en español. Entre los diseños y la composición musical, Fortune’s Weave consigue una identidad que ayuda a distinguirlo dentro de la saga.
Conclusión:
Fire Emblem: Fortune’s Weave es el juego más grande de toda la franquicia, llevando el hito de superar al titánico Three Houses. Una aventura con 4 personajes principales muy distintos, y 4 rutas, que si bien afrontarlas todas termina siendo opcional; el jugador que más rutas enfrente, se verá muy recompensado. Un título inmenso que puede llevarte más de 100 horas para ver los créditos.
El juego toma conceptos ya vistos en Three Houses y los mejora, como la interacción de los personajes para mejorar afinidad y poder ser reclutados, los exámenes de aptitud para cambiar de clases, o como que ahora tengamos más recompensas por tomar todas las rutas. El sistema de progresión con deadline de tiempo es una novedad positiva, por ejemplo, pero hay adiciones que no terminan de convencer como las batallas por turnos estilo JRPG. No porque no quepa en este tipo de juego, sino por su simpleza.
Fortune’s Weave es posiblemente el mejor juego de Switch 2 hasta la fecha y su único problema es que requiere mucho tiempo de inversión.
Lo mejor
- Es increíblemente grande.
- Mejora todo lo que Three Houses hacía bien
- Libertad para alternar entre rutas
- El sistema de progresión
Lo malo
- Las batallas por turno no terminan de convencer
- Las mazmorras tampoco.
- Algunas cosas de la identidad de Fire Emblem que se van perdiendo con el tiempo como reclutar aliados en batalla.
NOTA
95/100
Análisis hecho con un código de Switch 2 brindado por Nintendo*








Publicar un comentario