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Análisis: Call of Duty: Modern Warfare 4

noviembre 08, 2026
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Infinity Ward vuelve a poner la campaña al centro de Call of Duty 



Activision lanzó Call of Duty: Modern Warfare 4 el 23 de octubre de 2026  en PS5, Xbox Series X|S, PC y Nintendo Switch 2. Luego de jugarlo, te contamos nuestra opinión. Esta entrega, a diferencia de años anteriores, no está disponible en Game Pass desde el día 1.

Esta entrega se divide en tres modos principales que aprovechan el mismo manejo de las armas para construir situaciones muy distintas. En la campaña, el estudio decide cuándo poner al jugador bajo presión. En el multijugador, la información disponible antes de asomarse define buena parte del duelo. En DMZ, el botín de la mochila puede ser motivo suficiente para dejar pasar un enfrentamiento. 

La historia continúa después de Modern Warfare III, de 2023, y abre un frente en la península de Corea. Una invasión norcoreana toma por sorpresa a Sierra-1, una unidad integrada por soldados surcoreanos y marines estadounidenses. Park, un recluta que apenas está conociendo a sus compañeros, queda en medio de un conflicto cuyo alcance supera por mucho lo que se ve desde una trinchera. La campaña dosifica la información para que ese desconcierto también llegue al jugador.


John Price vive una guerra distinta. Fuera de la cadena de mando y con la Fuerza Operativa 141 fracturada, el capitán sigue el rastro de Makarov y acepta una alianza incómoda con Valeria Garza y el cártel de Las Almas. Sus operaciones llevan la historia a ciudades como Nueva York, París y Mumbai. Las dos líneas avanzan en tiempos diferentes, lo que le permite al guion mostrar primero el impacto de un ataque y reservar parte de sus causas para las misiones de Price.

Sierra-1 tiene la ventaja de poder construir sus relaciones desde cero. Las bromas entre compañeros y la incertidumbre de Park hacen que importe quién consigue llegar al siguiente punto de reunión. La trama de Price tiene el tono de una despedida y sus escenas más íntimas se apoyan en los vínculos que la saga construyó desde 2019. El guion es menos fino al retratar a algunos antagonistas norcoreanos. Hay una diferencia visible entre el tiempo que dedica a mostrar el miedo de los soldados de Sierra-1 y la poca curiosidad que muestra por quienes tienen enfrente.

Las 16 misiones se pueden completar en unas seis a ocho horas, según la dificultad y el tiempo que se dedique a explorar. Infinity Ward vuelve al diseño mayormente lineal del Modern Warfare de 2007, con niveles que cambian de objetivo a medida que avanzan. La recompensa de seguir una ruta marcada está en la variedad de lo que ocurre a lo largo de ella. Un avance entre trincheras, una operación con visión nocturna y una persecución por París piden habilidades diferentes y tienen espacio para desarrollar su propia secuencia.


El trabajo de ritmo se aprecia en cómo cada misión administra la información. Las gafas de visión nocturna y térmica, por ejemplo, cambian qué partes del escenario se pueden leer y cuándo conviene detenerse. En la persecución, esa pausa desaparece y el trabajo consiste en reaccionar a lo que entra de golpe en el encuadre. El juego aprovecha ambos extremos para que la intensidad de una escena de acción dependa de lo que toca hacer con el control en la mano.

Esa precisión en el montaje también se traduce en rigidez. Algunas infiltraciones tienen poco margen para improvisar y salirse de la ruta prevista puede provocar un fallo inmediato. La inteligencia artificial añade otra irregularidad en los combates donde los enemigos concentran el fuego en el protagonista e ignoran a aliados que tienen cerca. Cuando la amenaza está bien distribuida, cambiar de cobertura y calcular cuándo recargar tienen consecuencias. Esas decisiones pierden interés cuando el peligro parece seguir al jugador por guion.

Las peleas cuerpo a cuerpo buscan otro tipo de incomodidad. Funcionan como parte del retrato de un Price que pelea cada vez más cerca y con menos paciencia, pero los bloqueos y las pulsaciones en el momento indicado tienen una lectura más torpe que los disparos. Algo parecido ocurre con los enemigos blindados. Alargar el tiempo que toma derribarlos solo mejora el enfrentamiento cuando la situación obliga a buscar un ángulo o una estrategia nueva.


La excepción más marcada es «Atrapados», una misión en un escenario nevado que permite resolver tres objetivos en el orden que se prefiera. Hay puestos que explorar, suministros que recuperar y equipo que preparar antes del siguiente asalto. Poder escoger la ruta hace que el entorno tenga un peso que rara vez adquiere en el resto de la campaña. El costo está en el ritmo. Pasar de encadenar situaciones muy dirigidas a revisar cajas y reunir materiales enfría por un rato la urgencia que la historia venía construyendo.

La campaña a mi parecer consigue un gran ritmo, aunque con ciertos bajones como lo de Atrapados Aunque tiene situaciones que la hacen llamativa en la primera parte, digamos que en la segunda, nos pone más a prueba en lo jugable. No soy partidario de que las campañas de Call of Duty duren más de 4 horas, sin embargo esta entrega lo ha manejado mucho mejor que la anterior.

Mención especial para la actuación de Mads Mikkelsen en esta entrega, le da peso a nivel narrativo en esta entrega y desarrolla un personaje con un climax en el último capítulo, consiguiendo un cierre muy alto y uno de los mejores finales en mucho tiempo para la campaña.



En  el multijugador, la movilidad vuelve a favorecer los enfrentamientos a ras de suelo. Se mantienen el deslizamiento, los cambios rápidos de postura y la posibilidad de trepar, con transiciones fluidas al recuperar la mira después de superar un obstáculo. Una maniobra sigue dando ventaja, pero la posición desde la que se inicia pesa más que la cantidad de movimientos que se pueden encadenar. El resultado se nota al disputar una entrada estrecha, donde llegar con el arma preparada puede valer tanto como llegar primero.

Los fusiles, los subfusiles y las escopetas también recuperan perfiles fáciles de distinguir por su cadencia, retroceso y manejo. Al disparar desde la cadera, la trayectoria sigue la dirección del cañón, algo que da más sentido al gesto de encarar un objetivo a poca distancia. Los duelos pueden resolverse muy rápido. Esa velocidad recompensa anticipar por dónde aparecerá un rival y deja poco tiempo para corregir una mala elección de cobertura.

En el armero, los accesorios compatibles se pueden compartir entre armas una vez desbloqueados. Los Apex, que se obtienen al llevar a su nivel máximo las armas que los tienen, ocupan un espacio propio y permiten cambios más ambiciosos. La conversión Hurricane de la M4, por ejemplo, acerca el fusil al comportamiento de un subfusil. La personalización se traduce ahí en algo concreto, como cambiar la distancia a la que conviene pelear. En los accesorios convencionales es más fácil acabar usando las configuraciones dominantes, sobre todo cuando una mejora de control se impone sobre varias opciones con penalizaciones similares.



El lanzamiento incluyó doce mapas para el seis contra seis, dentro de un total de veinte escenarios que también abarcaba Tiroteo, Guerra terrestre y Kill Block. Nautical concentra el combate en los espacios de una embarcación y Reactor U92 ofrece una escala mayor alrededor de su instalación industrial. El contraste existe, aunque la rotación de mapas compactos y rutas previsibles puede hacer que varias partidas terminen disputándose a la misma distancia. Las reapariciones demasiado cerca del rival agravan ese desgaste en los escenarios con menos espacio.

Entre los modos del multijugador, los  clásicos siguen cumpliendo funciones distintas. En Duelo por equipos importa mantener bajas sin regalar demasiadas muertes. Baja confirmada obliga a salir de cobertura para recoger las placas, mientras que Dominio y Punto caliente fuerzan al grupo a repartir su atención entre varios accesos. Buscar y destruir lleva ese mismo manejo de las armas a rondas de una sola vida. Un buen catálogo de modos se reconoce cuando el mismo mapa cambia de prioridades según el objetivo, y esta selección permite comprobarlo.

Frontline fija las reapariciones en la base de cada equipo y premia las bajas conseguidas fuera de ella. La dirección del combate se entiende con facilidad y hay un incentivo para romper el frente en vez de quedarse esperando al otro grupo. Inflación plantea un problema más curioso. Acumular dinero por las bajas ayuda al equipo, pero también puede convertir al jugador que más lleva en un objetivo cuya posición queda expuesta. La buena racha obliga entonces a decidir quién va a proteger a quién.




Hijack pone en juego un dispositivo de datos que se puede lanzar y pasar entre compañeros antes de plantarlo en la estación rival. Una defensa bien colocada puede desbaratar al portador y aun así quedar fuera de posición si el equipo atacante logra pasar el dispositivo. Collateral reduce el tamaño del equipo a cinco y cruza las rondas de Buscar y destruir con una fase de compra de armas y equipo. Salir vivo conserva el armamento para la siguiente ronda, de modo que retirarse a tiempo puede ser una decisión tan valiosa como insistir por una baja.

Tiroteo conserva el formato de dos contra dos en mapas dedicados. Kill Block es una instalación modular que también admite variantes de tres contra tres y diez contra diez de ese modo, con secciones que cambian la distribución de rutas y líneas de tiro. En el tres contra tres, cada cambio obliga al trío a improvisar. Con más jugadores, parte de esa lectura se pierde en el tráfico. La idea tiene más recorrido cuando hay tiempo para usar la geometría del mapa a favor.

Guerra terrestre cambia la escala a 32 contra 32. Su variante Puesto de combate combina infantería y vehículos, y la captura de posiciones amplía las opciones de reaparición del equipo. La Temporada 1 añadió Backstab, Canyon y una versión nevada de Shoot House a la rotación del multijugador. Canyon es una incorporación especialmente pertinente para un conjunto que tiende a lo compacto, porque sus espacios abiertos y caminos por los acantilados vuelven a poner en juego distancias que otros mapas resuelven en unos pocos metros.




El pase de la Temporada 1, disponible desde el 6 de noviembre, sigue una ruta lineal de 100 niveles con más de 100 recompensas. Se avanza con experiencia obtenida en el multijugador, DMZ y Call of Duty: Warzone. Compartir el progreso tiene sentido para un juego que propone cambiar de actividad con frecuencia. Una noche dedicada a extraer equipo en Hajin también cuenta para quien planea volver al seis contra seis al día siguiente.

Entre las recompensas gratuitas están el fusil de asalto Cronen Osprey en el nivel 16 y el subfusil CSG-35 en el 36. La ruta completa incluye además aspectos de operador, proyectos de armas, puntos COD, fichas de experiencia y kits de supervivencia para DMZ. Estos últimos son una distinción importante dentro del catálogo. Un aspecto cambia cómo se ve el personaje, mientras que un kit puede aportar suministros para el siguiente despliegue.

El pase de pago cuesta 1100 puntos COD y tiene un sistema de recuperación automática. Si el jugador va por detrás, el pase lo adelanta hasta el nivel que corresponda al día de la temporada, con un límite en el día 50. El paquete de 2400 puntos suma 20 saltos de nivel. La recuperación reduce la presión de jugar todas las semanas desde el estreno, aunque el calendario y el avance por experiencia siguen marcando el acceso al tramo final de la ruta.

BlackCell suma al operador XERO, variantes de aspectos y proyectos, y saltos de nivel. Sus beneficios en DMZ merecen más atención que las apariencias. Incluyen una oferta ampliada de armas y equipo en el proveedor de la base, materiales de fabricación como recompensas diarias y acceso a fabricar ciertas armas a partir de proyectos desbloqueados. El gasto influye así en las opciones de preparación para una incursión, justo en el modo donde conseguir suministros y reponerse de una pérdida son parte del desafío.



La versión de DMZ que debutó como beta en Modern Warfare II regresa integrada en el juego de pago. En Hajin se puede entrar en solitario o con un escuadrón para cumplir órdenes, reunir botín y evacuar en un mapa con enemigos controlados por la IA y operadores rivales. Lo que se lleva encima se puede perder si la extracción falla. Un despliegue puede salir bien con una mochila modesta si contiene los materiales que faltaban para la siguiente mejora.

La variedad de encargos ayuda a definir cuánto riesgo vale la pena asumir. Una misión de historia puede pedir evacuar a un paciente de un hospital o entrar a la bóveda de un casino. En exploración libre, la prioridad puede ser encontrar piezas concretas o preparar la cacería de un teniente. Al recoger el estuche con la placa de uno de estos jefes, la posición del portador queda marcada en el mapa táctico para los demás operadores. A partir de ahí, hasta volver por el mismo camino supone un riesgo distinto.

En la base de operaciones avanzada se guarda lo extraído, se fabrican suministros con una impresora 3D y se mejoran las estaciones. Hay una progresión propia del modo y otra para cada operador, con especializaciones de combate, exploración y supervivencia. Esa separación da sentido a preparar a un personaje para recuperar recursos y reservar a otro para un encargo más difícil. Si un operador queda desaparecido en combate, recuperarlo puede costar dinero del propio modo. La pérdida afecta a la siguiente salida de una manera que un simple reinicio de partida no consigue.

El clima cambiante de Hajin da pie a alterar una ruta cuando cae la niebla, pero las amenazas no siempre tienen el mismo interés. La IA puede ofrecer poca resistencia durante buena parte de una incursión y luego concentrar una presión desproporcionada en un punto. A eso se suma la posibilidad de que otro grupo espere junto a la extracción. El modo ofrece vías para rearmarse y retomar el progreso con rapidez, algo que facilita la entrada al género y reduce el peso de algunas derrotas. La tensión se sostiene mejor cuando el mapa deja tomar decisiones antes de que la situación quede resuelta por una emboscada.

La Temporada 1 abrió el acceso desde Hajin a X01, una instalación con laboratorios, túneles y cámaras subterráneas. Ghost guía al escuadrón en las nuevas misiones. El cambio de escala modifica la forma de planear el regreso. En un complejo de pasillos y varios niveles, conviene ubicar una salida antes de decidir cuánto se quiere profundizar. La incorporación funciona porque cambia el problema que toca resolver en una incursión, además de sumar equipo para recuperar.


Gráficamente Modern Warfare 4 no es un salto gráfico, pero si hay mejoras que se sienten en los detalles. Nosotros jugamos en una Xbox Series X y en una Rog Ally. En la Xbox Series X todo se ve de maravilla, algunos detalles de rostros secundarios simples, no se si se deba a cargas de texturas o simplemente opción gráfica, pero tampoco molesta tanto. La consola igual carga texturas de manera online, lo que hace que el juego luzca mejor de lo que normalmente debería hacerlo en la consola.

Stephen Barton compone la música de la campaña con aportes de la banda surcoreana JAMBINAI y de Luna Lee en el gayageum, un instrumento de cuerda tradicional. En «First Patrol», el sonido de las cuerdas pulsadas le da a la partitura un registro más íntimo que el de sus pasajes orquestales. Jason Graves firma la música del multijugador y recoge parte de esa paleta en piezas como «Collateral», también con JAMBINAI. La colaboración da continuidad sonora entre la historia de Park y un modo con un ritmo muy distinto.

El diseño sonoro distingue bien un disparo en un pasillo del mismo disparo en un espacio abierto. En la campaña, las voces y las órdenes ayudan a ubicar lo que ocurre fuera del campo de visión. En el competitivo, las reseñas registran más irregularidad en señales como los pasos y el sonido al desactivar una bomba. Esa mezcla puede dar textura a una batalla, pero cuando se disputa un objetivo de una sola vida importa más que las pistas decisivas se oigan de manera consistente.




Conclusión

Posiblemente esta sea uno de las mejores entregas en años de Call of Duty. Una entrega redonda, cargada de contenido y con una campaña llamativa  y variada para cualquier tipo de jugador. Y es que si tuviera que quedarme con una parte de Modern Warfare 4, sería la campaña. Suelo preferir los Call of Duty más cortos y en «Atrapados» sí sentí que el juego se demoraba más de la cuenta. Aun así, me interesó seguir a Park tanto como ver qué iba a pasar con Price. Y Mads Mikkelsen brilló tanto como villano que terminó siendo una de las actuaciones especiales que más me han gustado en la saga en años.

El multijugador sigue siendo muy sólido, balanceado y variado de opciones. Las recompensas por temporada siguen funcionando perfecto para motivarnos a seguir una partida tras otra. Por otro lado DMZ es un modo al que aún me cuesta acostumbrarme y muchas veces siento que requiere más de mi tiempo del que debería. No obstante se que para muchos jugadores puede ser este uno de los pilares para volver cada día al juego.


Lo bueno 

- Una de las mejores campañas

- Va de maravilla en Xbox Series X

- Uno de los multijugadores más variados

- Collateral y Kill Block aportan algo distinto al multi.


Lo malo

- Se extraña el modo zombies

- Las reapariciones frustran en los mapas chicos.


NOTA

86/100

Análisis: Nintendo Switch Sports Resort

noviembre 02, 2026
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 Mucho más divertido y prometedor que su antecesor



Nintendo publicó el 22 de octubre Nintendo Switch Sports Resort, nueva entrega de Nintendo Sports, reuniendo 12 disciplinas y recuperando la isla Wuhu de Wii Sports Resort, como escenario principal. Nosotros ya lo jugamos y te contamos nuestra opinión final.

Acá no hay ninguna secuencia de escenas narrativas que nos pongan en contextos, ni hace falta. El componente narrativo se limita al contexto de un destino vacacional dedicado al deporte. Wuhu es nuestro   punto de encuentro y hace sentir que las pruebas están conectadas en una misma isla vacacional. 

Los controles por movimiento siguen siendo la base de la experiencia, y el juego hace uso a las mejoras de los Joy-Con 2 para dar experiencias más precisas y arriesgadas, e incluso a utilizar muy bien el modo mouse para uno de estos juegos. Si comparamos las mejoras de los Joy-con 2 con los 1 en la experiencia de juego, tal vez en varios deportes se sienta sutil, pero si hacemos la comparación con el Wii Mote y la primera entrega, entonces estamos frente a una mejora considerable en respuesta a movimientos. 


La variedad de deportes es grande,  en primer lugar, bolos y golf, ambos con mecánicas accesibles y una actividad sin posibilidades de mejora. En el primero se puede modificar la trayectoria con efecto; en el segundo, elegir el palo y medir el golpe forma parte del reto. Ambas propuestas fáciles de entender, disfrutar desde el inicio y dan razón suficiente para repetir, ejecutando mejor una acción conocida.

Seguimos con tenis y tenis de mesa. La entrada sigue siendo sencilla, pero acá ya tenemos más tipos de movimientos y golpes que dependen de cómo se mueve el mando. Ambas propuestas con una buena duración, y que nos harán mantenernos en constante y rápido movimiento. Por otro lado, voleibol tiene cierta similitud en tipo de movimientos, pero también puede depender de una jugabilidad más estructurada. 

Pasamos a tiro al arco y boxeo. Ambos dependen del uso de dos joy-con y si bien para el tiro al arco, los jugadores pueden rotarse los joy-con, para boxeo necesitas mínimo 2 pares para poder jugar en casa con alguien más. Mientras el tiro al arco cobra complejidad por la distancia y el viento, en boxeo deberemos atacar y cubrirnos con el brazo correcto para poder protegernos y hacer daño al enemigo.


Una novedad es juego de pulgares, una opción que se puede disfrutar con un solo Joy-Con y trata de el popular juego de pulgares, donde uno debe presionar el pulgar del otro hasta que el conteo acabe y logre su victoria. Esto se simula muy bien con el movimiento del mando y el uso del gatillo trasero como botón de presión.

Y finalizamos con los deportes recreativos, los que incluyen moverse libremente por la isla. Acá tenemos Avioneta y Moto Acuática, que hacen efectivo uso del control de movimiento; y Skate, deporte que aprovecha las bondades del modo mouse. Y aunque pensé que este último sería algo incomodo de jugar, realmente se puede disfrutar impulsándote en cualquier plataforma que tengas cerca (hasta incluso tu rodilla).

Sin que cuente como un juego en sí, también encontraremos el modo de juego calentamiento, donde 1 o hasta 4 jugadores podrán saltar la cuerda (eso sí, cada jugador con dos Joy-Con). El modo de juego es sencillo, solo deberemos simular el movimiento de la cuerda y dar 50 saltos, o cuantos más quieras.


También contamos con un modo de juego llamado As de las Islas, este es un modo que  ofrece una meta definida para quienes prefieren jugar solos. La idea es que empezamos en puesto 20 en cualquiera de los deportes y deberemos ascender frente a rivales controlados por la CPU, hasta llegar al puesto 1. La posibilidad de enfrentarse después a las leyendas hace que el reto sea más grande, y crea una curva de dificultad muy marcada. En el camino obviamente iremos ganando recompensas de monedas y desbloqueando algunos cosméticos.

Los puntos Spocco se obtienen jugando tanto en solitario como en compañía, sin conexión o por internet, y permiten conseguir artículos de personalización cosméticos. Así, jugar solo o acompañado no se sentirá por gusto, sentiremos que contribuye a ganar monedas para desbloquear contenido, motivándonos a dedicarle más tiempo a las actividades y que no sean una simple curiosidad.

La tienda donde canjearemos estas monedas no es estática y renueva sus productos de manera eventual, tanto con selecciones semanales y mensuales. Este calendario puede animar a regresar y sentir que los objetos en venta podrían salir de circulación pronto, lo que nos motivará a desbloquear todo mientras se pueda.  


Sobre la personalización, el jugador puede utilizar un Sportsmate o un Mii y modificar su apariencia con peinados, ropa y accesorios. La posibilidad de guardar apariencias favoritas facilita cambiar de estilo entre partidas. Una experiencia pensada para alternar actividades con rapidez. El interés de la personalización está precisamente en nuestros gustos, construir un personaje serio, deportivo o deliberadamente extravagante.

El juego local admite hasta cuatro participantes, con límites y necesidades de controles que varían según el deporte. Los Joy-Con originales (de la primera Switch) sirven para buena parte del repertorio, mientras que el skate requiere Joy-Con 2. También hay una condición importante para organizar la sesión: como se podrán imaginar, no se puede jugar en modo portátil con los mandos acoplados, por lo que conviene preparar el espacio.

Algunas actividades, como bolos y tiro con arco, permiten escoger entre turnos o participación simultánea, además de compartir controles cuando corresponde. Esa flexibilidad ayuda a adaptar la reunión al grupo y al equipo disponible. El multijugador presencial tiene aquí una ventaja difícil de trasladar por completo a internet: las reacciones de los jugadores ante cada acción, lo que convertirá la sesión en una continuidad de risas y diversión.



La vertiente online distingue entre la Liga Pro, orientada a subir de rango, y los amistosos, donde las victorias y derrotas no quedan registradas. Ambas opciones abarcan los nueve deportes competitivos y requieren suscripción Nintendo Switch Online.  Las salas en línea reúnen hasta ocho usuarios y permiten organizar grupos para jugar distintos deportes. Además, el repertorio disponible incluye las doce actividades, con skate, moto acuática y avioneta accesibles por esta vía. 

Sobre la duración dependerá a  valorar la duración en términos de frecuencia, ya que no tiene ni una campaña, y nuestro regreso al juego dependerá de varios factores. Como cuánto atraigan sus desafíos, la exploración, la colección de objetos y la posibilidad de mejorar resultados. Para quien juegue siempre solo, la clave será encontrar satisfacción en perfeccionar las mismas acciones, más allá de completar las metas iniciales.

El apartado visual mantiene personajes estilizados y escenarios luminosos. Wuhu aporta buena parte del atractivo gracias a sus paisajes y a los distintos momentos del día. Su mayor acierto es dar un lugar reconocible a la colección: las actividades comparten una identidad que invita a permanecer en ella.


La fluidez y la claridad de los menús encajan con una propuesta donde importa entender pronto lo que sucede. El diseño visual cumple su función práctica,  facilitar la lectura de las acciones, acompañando las partidas sin recargar la pantalla con información innecesaria

La música alterna melodías alegres con acompañamientos tranquilos y momentos de mayor protagonismo ambiental. Las intervenciones de voz en español completan una presentación ligera. Este enfoque sonoro favorece tanto la competencia como los paseos, y ayuda a acompañar el tono vacacional sin exigir atención constante.



Conclusión

Volvemos a Wuhu con Nintendo Switch Sports Resort. La isla le da personalidad al conjunto de juegos  y hace que pasar de una ronda de golf a un paseo en avioneta se sienta como parte de las mismas vacaciones. Los controles por movimiento siguen siendo fáciles de entender y disfrutar. El skate fue nuestra mayor sorpresa por lo natural que termina sintiéndose el modo mouse de los Joy-Con 2.

El motivo para jugar una partida tras otra, será el poder ganar el dinero del juego para canjearlo por accesorios y vestuarios cosméticos, que entran a la venta de manera eventual. Y si bien este es un gran motivo para jugar solo, el factor principal para jugarlo en multijugador será la diversión. Sobre todo, en el modo local donde las risas y reacciones en el juego crearán momentos memorables.

Por otro lado, As de las Islas le da un objetivo concreto a quienes juegan solos, aunque el interés a largo plazo depende de cuánto disfrutes repetir las pruebas para mejorar tus marcas. También pesa que disciplinas como el boxeo pida mandos adicionales para jugar de a dos. Con todo, es una recomendación fácil si sueles compartir la consola con amigos o familia. Sus mejores momentos aparecen justo ahí, cuando alguien falla un tiro que daba por hecho y pide la revancha antes de que termine la partida.


Lo bueno

- 12 actividades variadas y con bastante personalidad

-  La isla Wuhu le da identidad al juego

-  El multijugador sigue siendo su mejor carta.

-  As de las Islas propone una consistencia al juego en solitario.

- Usa muy bien el modo mouse


Lo malo


- Algunas pruebas exigen mandos adicionales.

- Creo que pudo ser aún más grande


NOTA
84/100



Análisis: Final Fantasy Resonance

octubre 20, 2026
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 Un Final Fantasy como los clásicos, con harto fan service y una inmensa cantidad de "cameos"


El 22 de octubre, Square Enix lanzará Final Fantasy Resonance en PS5, Xbox Series, Switch, Switch 2 y PC. Un JRPG por turnos para un jugador, con un estilo que nos hará recordar bastante a las 6 primeras entregas, además es el primer Final Fantasy que adopta el estilo HD-2D. 

La base de esta aventura es el primer arco argumental de Final Fantasy Brave Exvius, reconstruido para funcionar como una experiencia independiente. Se eliminan el gacha y las interrupciones propias del formato móvil, y la progresión queda vinculada al desarrollo de la partida. No hace falta conocer el original para seguir la historia, pero si jugaste el original verás que hay tanto un buen puñado de cosas que se conservan como otro buen puñado de novedades.

La historia comienza con Rain y Lasswell, dos caballeros del reino de Grandshelt que terminan involucrados en un conflicto alrededor de los cristales del mundo. La aparición de Fina, una joven que ha perdido la memoria, introduce un misterio que acompaña buena parte del viaje. A partir de ese encuentro, el grupo atraviesa diferentes regiones, conoce nuevos aliados y descubre que la amenaza tiene un alcance mayor del que parecía en un principio.



El principal atractivo narrativo está en la relación entre los personajes. Rain y Lasswell comparten una cercanía que se pone a prueba por sus diferencias, mientras los compañeros que se incorporan aportan otras formas de entender el conflicto. Las conversaciones durante el recorrido, tanto las que forman parte de la narrativa como las opcionales, permiten desarrollar esas personalidades y ofrecen momentos de humor y de cercanía. 

La trama también tiene puntos mejorables. Hay situaciones previsibles, diálogos que explican demasiado y un tramo final cuyo ritmo resulta menos consistente. Algunas revelaciones necesitan más preparación y ciertos integrantes del grupo quedan por debajo de sus posibilidades. Aun con esas limitaciones, el argumento conserva el encanto de una aventura de compañeros, cristales y grandes amenazas. Sus mejores momentos nacen del vínculo entre los protagonistas y de cómo sus decisiones afectan a quienes los acompañan.

Las batallas permiten llevar cuatro personajes activos y se resuelven mediante comandos por turnos. Podemos atacar, utilizar habilidades, recurrir a objetos o dedicar una acción a proteger al equipo. La línea temporal muestra cuándo actuarán aliados y enemigos, lo que facilita planificar la siguiente jugada. Es un sistema fácil de entender, pero con espacio para mejorar: una decisión aparentemente pequeña, como curar antes de un ataque rival, puede cambiar el desarrollo del enfrentamiento.


Cada protagonista tiene una especialidad, por lo que elegir la formación exige pensar en las funciones que necesitamos cubrir. A esto se suma la barra de resistencia de los enemigos, que se reduce al atacar y aprovechar sus debilidades. Cuando conseguimos quebrarlos, bajan sus defensas y pierden su siguiente acción. La combinación del quiebre con el orden de turnos aporta un componente táctico muy satisfactorio: podemos interrumpir una amenaza y preparar al resto del grupo para aprovechar esa ventaja.

La exploración recupera el mapa del mundo, las ciudades, las mazmorras y los encuentros aleatorios. También hay chocobos y una nave voladora, elementos que acompañan la apertura del recorrido y refuerzan la sensación de estar emprendiendo un viaje. Tenemos un sistema de viaje rápido que permite volver a lugares previamente descubiertos, y además tenemos un indicador que advierte la proximidad de las batallas. 

Las mazmorras son uno de los aspectos menos ambiciosos del conjunto.  Se echa de menos una mayor variedad de estructuras y situaciones que aprovechen mejor los escenarios. Aun así, las recompensas tienen utilidad: mejorar el equipo o ampliar nuestras opciones de combate sigue siendo un buen incentivo para explorar, especialmente cuando buscamos prepararnos para los desafíos opcionales.


Las Visiones son uno de los grandes atractivos de Resonance. Se trata de representaciones equipables de héroes y otros personajes de Final Fantasy que otorgan habilidades y ventajas a nuestros protagonistas. Hay 26 disponibles, entre figuras conocidas de la saga y personajes de Brave Exvius. Encontrar a Cloud, Terra o Lightning tiene un valor especial para el fan. Además, los santuarios dedicados a los héroes clásicos vinculan su obtención con la exploración del mundo. En esto Resonance se diferencia de Brave Exvius porque acá son como invocaciones equipables y no personajes jugables.

Cada personaje puede equipar una Visión, que amplía sus capacidades y funciona como una variante del sistema de trabajos. Esto permite reforzar una especialidad o sumar recursos que normalmente quedarían fuera de su alcance. El dominio aumenta al ganar batallas con esa Visión equipada y desbloquea habilidades que después pueden conservarse al cambiarla, respetando el límite de puntos para utilizarlas. Esa posibilidad de combinar aprendizajes da mucho interés a la progresión y permite construir formaciones con funciones complementarias.

La magicita permite mejorar el rango de las Visiones y acceder a nuevas habilidades, mientras el dominio recompensa su uso continuado. Son dos vías de desarrollo que conviene tener presentes al preparar al grupo. Nos parece acertado que cambiar de Visión permita conservar parte del aprendizaje anterior: probar alternativas tiene beneficios duraderos. La gestión de habilidades podría resultar más cómoda en los menús, pero la profundidad del sistema compensa y convierte cada nueva adquisición en una oportunidad para experimentar.

Los ataques especiales de las visiones rompen el esquema HD - 2D para presentarnos animaciones en tercera dimensión detalladas. Cada personaje tiene su propia animación y es uno de los momentos más disfrutables de la batalla. 

Por otro lado, las Resonances son movimientos especiales asociados a las Visiones equipadas. Para utilizarlas debemos quebrar a  los enemigos y se abrirá una fase extra de acciones que permite ejecutar uno de estos remates al finalizarla. Sus efectos dependen de la Visión elegida y pueden incluir ataques de gran potencia, daño de área u otras ventajas. La mecánica da una recompensa clara a coordinar al grupo y aprovechar correctamente las debilidades del rival.

Lo interesante es que preparar una Resonance influye en nuestras decisiones anteriores. Por ejemplo, podemos repartir el daño a la resistencia entre varios enemigos para acercarlos al quiebre conjunto y aprovechar mejor la oportunidad. Así, el remate se convierte en el resultado de una estrategia que empieza varios movimientos antes. Su presentación cinematográfica añade espectacularidad, pero el mayor acierto está en cómo conecta las habilidades del equipo con el ritmo de cada batalla.



Los Espers aportan otra herramienta al combate. Cuando los invocamos permanecen junto al equipo durante tres turnos y ejecutan un ataque final antes de desaparecer. Esa participación temporal permite aprovecharlos a lo largo de varias acciones y decidir cuándo conviene llamarlos. Tener un aliado adicional durante un enfrentamiento importante amplía las posibilidades de la formación y encaja bien con un sistema que invita a preparar el momento de mayor ventaja.

Podemos obtener invocaciones al avanzar en la historia y realizar actividades secundarias. Esto suma un incentivo para investigar el mundo y atender objetivos que quedan fuera del recorrido principal. Conseguir un nuevo Esper supone incorporar otra opción para los enfrentamientos posteriores, y su utilidad da sentido al tiempo dedicado a buscarlo. Esto es un añadido que favorece tanto a quienes disfrutan coleccionar estos aliados como a quienes quieren disponer de más recursos en batalla.

La campaña principal ronda las 30 a 40 horas, con variaciones según la dificultad, el ritmo de lectura y las actividades que completemos durante el recorrido. Avanzar directamente hacia los objetivos de la historia reduce esa cifra, mientras buscar Visiones y atender encargos puede ampliarla. La extensión permite desarrollar al grupo y conocer bien sus sistemas. También deja margen para disfrutar el viaje con calma y probar distintas formaciones antes de llegar al desenlace.


El contenido opcional amplía bastante la propuesta. El Coliseo, la Cámara de Armas, los encuentros relacionados con Gilgamesh y otros adversarios poderosos ofrecen objetivos adicionales para quienes quieran seguir desarrollando al equipo. Completar las Visiones y mejorar sus habilidades también requiere dedicación. Mientras más visiones obtengan maestría equipados en una unidad, más opciones de habilidades permanentes tendrá ese personaje. 

Resonance ofrece tres niveles de dificultad: Casual, Normal y Experto. El primero facilita centrarse en el argumento, mientras Normal sirve como punto de partida para aprender sus mecánicas y familiarizarse con la progresión, y creo que sería la dificultad recomendada para la mayoría de jugadores.  Experto ya requiere mayor atención a la composición del grupo, las debilidades y el uso de recursos. 

El equilibrio presenta algunas irregularidades. Subir demasiado de nivel puede reducir la necesidad de aprovechar todas las herramientas disponibles, mientras ciertos jefes en Experto exigen demasiado tiempo para quebrar su resistencia. En esos casos, el combate puede convertirse en una prueba de desgaste. Hay profundidad suficiente para ofrecer enfrentamientos interesantes, pero una calibración más uniforme habría ayudado a que la dificultad dependiera de forma más constante de las decisiones del jugador.


El HD-2D es uno de los puntos más fuertes de Final Fantasy Resonance. Los personajes de pixel art se integran en escenarios tridimensionales con iluminación, profundidad de campo y una dirección visual que da bastante atractivo al recorrido. Las animaciones permiten expresar emociones, mientras los cambios de encuadre aportan dinamismo a las escenas. Ese cuidado resulta especialmente importante en una aventura tan centrada en el grupo: la presentación ayuda a comunicar la personalidad y las relaciones de sus integrantes.

Las secuencias especiales elevan la espectacularidad y permiten que las grandes habilidades tengan una puesta en escena acorde con su importancia. Durante la exploración aparecen algunas incomodidades, principalmente por ángulos fijos que pueden ocultar accesos o dificultar la búsqueda de cofres en las ciudades. Es un aspecto que podría facilitar mejor la orientación. Con todo, el trabajo artístico mantiene un nivel muy alto y da al juego una identidad visual especialmente atractiva para quienes disfrutan esta combinación de píxeles y profundidad.

La banda sonora acompaña muy bien el tipo de aventura que propone. Recupera composiciones de Brave Exvius y añade 33 temas nuevos, con música para la exploración, los combates y las escenas de mayor carga emocional. El trabajo asociado a Noriyasu Agematsu aporta una identidad reconocible, mientras los guiños a la saga añaden familiaridad. Es un apartado con bastante peso en el conjunto: ayuda a dar carácter a los lugares y a reforzar la intensidad de los enfrentamientos.

La aventura cuenta con voces en inglés y japonés, además de textos en español. Las interpretaciones y las conversaciones que acompañan el recorrido contribuyen a que el grupo tenga más personalidad, algo que beneficia especialmente a sus intercambios cotidianos. Los héroes clásicos de las Visiones, por su parte, tienen intervenciones únicamente en japonés. La diferencia se percibe al jugar con las voces principales en inglés, aunque el apartado sonoro conserva una calidad que acompaña muy bien el viaje.


Conclusión

Final Fantasy Resonance sobresale en su combate, la personalización y en su estética HD-2D. Aunque la característica más atractiva, para nosotros, definitivamente son las Visiones. El poder equipar como support personajes icónicos de Final Fantasy como Yitan, Lightning o Noctis, es fan service puro y el golpe de nostalgia que ayudará a los fans de antaño de la saga a conectar profundamente con el juego. 

Las batallas por turnos pueden parecer sencillas, pero cogen complejidad cuando tenemos a nuestros 4 personajes en el grupo, cada uno con su visión equipada. Sistemas de batallas como las Resonances, que premian coordinar nuestras acciones, los Espers que prácticamente son una unidad más en batalla por 3 turnos, los ataques finales de personaje y los ataques especiales de las visiones, construyen la variedad en cada enfrentamiento, haciendo que no sea cansado tener una batalla tras otra. 

La exploración y el recorrido por el mapa del mundo, nos hará recordar bastante a la época clásica de esta franquicia.  Y el aspecto HD-2D le sienta de maravilla, sin perder la esencia pixel art. Si bien es un juego que amarán los fans de la saga, también puede funcionar como puerta de entrada a los Final Fantasy clásicos, dando a conocer al jugador, personajes principales icónicos de la franquicia.  


Lo bueno

1. Combate por turnos estratégico y variado

2. Las Visiones ofrecen mucha personalización y un fan service muy disfrutable para los seguidores de la saga.

3. Estética HD-2D muy lograda, acompañada de vistosas animaciones especiales.

4. Banda sonora destacada y buenas interpretaciones de voz.

5. Una campaña extensa y contenido opcional 


Lo malo


- Mazmorras poco variadas que podrían aprovechar mejor sus escenarios.

- Algunos ángulos de cámara dificultan encontrar accesos y cofres en las ciudades.


NOTA 
88/100

Análisis: Kingdom Hearts Collection [I-III]

octubre 05, 2026
•

 Es hora de refrescar la memoria antes de Kingdom Hearts 4



El 8 de octubre, Square Enix lanzará Kingdom Hearts Collection [I-III], un port recopilatorio para consolas de actual generación que incluye Kingdom Hearts -HD 1.5+2.5 ReMIX- , Kingdom Hearts HD 2.8 Final Chapter Prologue y Kingdom Hearts 3 + Re:Mind DLC. Con lo que podremos disfrutar en Switch 2, Xbox Series y PlayStation 5, versiones nativas de todos los KH numerados y algunos spin off importantes.

Desglosando lo que incluye de compilatorio de compilatorios, que a la vez pueden adquirirse por separado, empezamos con Kingdom Hearts -HD 1.5+2.5 ReMIX, digamos el pack más robusta. Este incluye Kingdom Hearts HD 1.5 Final Mix (remasterización y edición completa de KH 1), Kingdom Hearts Re:Chain of Memories (remasterización del remake de Chain of Memories de Gameboy Advance), Kingdom Hearts II Final Mix (remasterización y edición completa de KH 2), recopilatorio de escenas cinemáticas en HD de Kingdom Hearts 358/2 Days , Kingdom Hearts Birth by Sleep Final MIX (remasterización y edición completa de Birth By Sleep) y el recopilatorio de cinemáticas en HD de Kingom Hearts Re:Coded (remake de KH Coded).

Seguimos con Kingdom Hearts HD 2.8 Final Chapter Prologue, este recopilatorio incluye Kingdom Hearts Dream Drop Distance HD (remasterización del juego proveniente de Nintendo 3DS), Kingdom Hearts, Kingdom Hearts χ Back Cover (una serie de cinemáticas sobre los orígenes de la saga) y Kingdom Hearts 0.2 Birth by Sleep – A fragmentary passage – (un episodio breve que nos preparaba para el lanzamiento de Kingdom Hearts 3.

Finalmente tenemos Kingdom Hearts 3 + Re:Mind DLC, como su nombre lo dice es una edición completa que incluye Kingdom Hearts 3 y su expansión Re: Mind. 



Ahora ¿Qué es exactamente esta edición? ¿ cuales son las diferencias fundamentales a las ediciones de Xbox One y PlayStation 4? ¿y de qué manera se justifica esta edición?

Para empezar, no estamos ante remasterizaciones con mejorados de texturas y cambios importantes. Estos son simplemente ports nativos para las consolas de actual generación, eso se traduce a mejores tiempos de carga, mejor resolución y mejor framerate para Kingdom Hearts, a comparación de la generación pasada.

Ahora, si ya tienes estos juegos en Xbox One y PlayStation 4, no vale tanto la pena adquirir estas versiones. Sobre todo porque no hay una actualización de 10 dolares o algo por el estilo, que te permita actualizar tu versión. Tienes que volver a comprarla.  Lo bueno es que tendrás 50% de descuento, pero solo si tienes la misma versión. 

En cambio en Nintendo Switch 2, otro es el tema. Nintendo Switch solo contaba con ediciones cloud de Kingdom Hearts, por lo que estos lanzamientos toman más peso en la consola de Nintendo. Ahora Switch 2 tendrá ediciones nativas y quienes adquirieron las ediciones cloud, también gozarán de un 50% de descuento para esta nueva.


La edición definitiva para empezar con la saga 

Ahora, si recién empiezas en el mundo de Kingdom Hearts, esta es la mejor manera de arrancar y volverte experto en la saga. Si compras la Collection  [I-III], en vez de comprar los compilatorios por separado, el precio será 74.90 dólares. Esto se traduce a solo 5 dólares más que un juego triple. No obstante, pagando ese monto te estás llevando 5 juegos, una expansión y de bonus un juego corto de 3 horas y cinemáticas de los juegos que no están incluidos. Lo que se traduce a posiblemente más de 150 horas de contenido. 

Los juegos que más pueden costar arrancar son precisamente los dos primeros. Kingdom Hearts y Re: Chain of Memories, acá se nota la lejana proveniencia de PS2, texturas simples, rostros cuadrados, una cámara poco pulida y un movimiento algo torpe. De igual manera, siguen siendo a la fecha, juegos totalmente disfrutables. Pero creo que estas dos entregas podrían ser más disfrutables en una pantalla no tan grande como en el modo portátil de la Switch.

Pasamos a Birth By Sleep, y pese a su proveniencia de PSP, acá tenemos una jugabilidad más agil y divertida. No obstante la remasterización sobre remasterización de un juego que inicialmente contaba con una resolución de 480p, hace que las simplezas de las texturas salgan a la luz.


Seguimos con Kingdom Hearts 2, y este es al que menos se le nota el paso del tiempo. Estamos ante un juego, que si, luce texturas simples, pero no dejan de verse bien. Ya tenemos rostros más moldeados, y sobre todo, una jugabilidad adictiva y muy fluida. Para mi, fue uno de los mejores juegos de PS2, y a la fecha sigue siendo un título que recomendaría jugar a cualquiera.

Ahora vamos con Kingdom Hearts Dream Drop Distance, que si bien es más reciente (2012), su proveniencia de Nintendo 3DS, y su resolución original de 400p, hace que se noten texturas mucho más simples a las de Kingdom Hearts 2. No obstante, contamos con una jugabilidad super rápida y fluida, y juegos de luces en pantalla, que lo hacen ser un juego muy amigable al día de hoy. 

Pasando a Kingdom Hearts 0.2 Birth by Sleep – A fragmentary passage, desde aquí es cuando podemos sentir que la resolución 4K, en vez de resaltar la simpleza de texturas, hacen que todo se vea más nítido, todo parezca digno de una fotografía y tranquilamente podría pasar como un juego actual.



Y cerramos con Kingdom Hearts 3, este es el juego que más disfrutaremos jugar en 4K. Todo un espectáculo visual, super fluido. Con tiempos de cargas super cortos, y si bien tiene una jugabilidad más permisiva respecto a otros títulos, no deja de ser toda una maravilla. Yo creo que si no tuviera tiempo para rejugar todos los títulos antes del lanzamiento de Kingdom Hearts 4, al menos rejugaría este.

La colección tiene un paquete de cinemáticas de juegos que lamentablemente no se han podido portear, por pertenecer a NDS. No solo ya era un problema remasterizar juegos de 256p , sino que también estaban pensados totalmente para usar el lápiz táctil, y si bien se las arreglaron con el port de 3DS, parece que acá iba a ser más complicado. Para ser sincero, nunca he podido ver más de 10 minutos de estas cinemáticas por así decirlo, porque no todo es cinemática y muchas veces son  animaciones estáticas y cuadros de texto. En estos casos yo aconsejaría ver un video resumen de Youtube de este par de juegos.

¿Comprar todo junto o comprar por separado?

Depende de muchos factores, en primer lugar la Collection cuesta 74.99, y comprar cada compilatorio por separado tiene un costo de 39.99 dolares. Eso se traduce a 75 vs 120 dólares. Esta claro que comprar la colección es la respuesta correcta. 




 Pero si ya tienes un juego de esta colección de generación pasada en tu biblioteca la cosa cambia e incluso de podría volver más cara pese a tu descuento de 50%. Esto se debe a que el 50% solo aplica a la misma versión del juego que compraste. Si compraste Kingdom Hearts 3 primero y no tienes el DLC no accedes al descuento para el 3. Si tienes el juego en físico, no accedes al descuento.

Si bien, reseñé los juegos en Xbox, uso la pantalla de store de PlayStation para poner un ejemplo. El único que me marca con 50% de descuento es el 1.5+2.5 ya que es el único que tengo en digital. Tengo el DLC Re Mind, pero mi KH 3 está en físico, así que no tengo descuento. Lo mismo con el 2.8. En cambio si hubiera querido adquirir el 50% de descuento en la versión Collection, debi haber adquirido la versión Integrum Masterpiece. 

Así que resulta algo complicado para quienes quieran pasar a las nuevas versiones. No obstante, estos son los precios de salida, y si ya jugaron la saga, pero quieren tener en sus bibliotecas estas nuevas versiones, yo aconsejaría paciencia y esperar que entren en oferta.


Conclusión: 

Kingdom Hearts Collection [I-III] es, sin duda, la forma más completa y conveniente de entrar actualmente a la saga. Por 74.99 dólares tenemos más de 150 horas de contenido repartidas entre cinco juegos principales, una expansión, un episodio adicional y varias recopilaciones de cinemáticas. Es cierto que los títulos más antiguos dejan ver bastante sus años, especialmente en texturas, cámaras y algunas mecánicas, pero la esencia de Kingdom Hearts sigue funcionando, y entregas como Kingdom Hearts II, Birth by Sleep y Kingdom Hearts III continúan siendo tremendamente disfrutables.

El problema aparece cuando analizamos esta colección como una actualización para quienes ya compraron estos juegos en generaciones anteriores. Las mejoras existen: tiempos de carga menores, mayor resolución, mejor rendimiento y versiones nativas para el hardware actual. Sin embargo, estamos hablando de ports y no de remasterizaciones profundas que justifiquen fácilmente volver a pasar por caja. El sistema de descuentos del 50 % ayuda, pero sus condiciones son demasiado específicas y terminan complicando innecesariamente el salto para quienes tienen juegos físicos, DLC por separado o versiones diferentes de los recopilatorios.

Donde esta colección cobra verdadero sentido es en Nintendo Switch 2. Después de haber recibido únicamente versiones en la nube en la primera Switch, poder jugar ahora toda la saga de manera nativa, tanto en el televisor como en portátil, cambia completamente la experiencia y convierte a esta edición en una propuesta mucho más atractiva.


NOTA
80/100


Análisis: Fire Emblem: Fortune’s Weave

octubre 04, 2026
•

Si 3 rutas no eran suficiente, ahora tenemos 4



El 17 de septiembre, Nintendo lanzó Fire Emblem Fortune's Weave en exclusiva para Nintendo Switch 2. Una nueva entrega de la longeva Fire Emblem con una nueva historia y nuevos protagonistas. Esta entrega de Intelligent Systems llega a Nintendo Switch 2 con ganas de ampliar casi todo. 

La influencia de Three Houses es evidente en esta entrega sobre todo en el peso de las relaciones y la preparación del ejército. Claro, también se repite la metología de jugar con rutas, que si bien no es opcional en ninguno de los dos juegos. Si da beneficios extra y consigues una mirada más amplia de la historia. En esta entrega sigue siendo opcional ir por cada una de las 4 rutas, pero si recibiremos mejores recompensas si optamos por hacerlo. 

La historia nos traslada a Dagsion, la capital de Dagda, donde se celebran los Juegos Heroicos. El ganador de este torneo podrá ver cumplido un deseo, así que los guerreros más fuertes estarán ansiosos en participar. Este torneo funciona bien como punto de encuentro para nuestros personajes principales,  pone a competir a estos personajes, que tienen cada uno, motivos muy distintos para estar ahí.


En paralelo, Balor, un dios demoniaco, amenaza con destruir el mundo, y nuestro protagonista principal, necesitará reunir a héroes que se sumen a sus filas y sean capaces de enfrentarlo. Entre los héroes tenemos a  Cai quiere liberar a su padre; Theodora tiene un reino que defender; Dietrich busca adversarios capaces de darle una batalla a su altura; y Leda que persigue una venganza. 

Después de un inicio acelarado y nada parecido al de un Fire Emblem convencional, podremos tomar una entre 4 rutas. A mi parecer, la ruta de Cai es la ideal para comenzar, arranca de bien abajo, al estilo de entregas como Gaiden o Sacred Stone. Lo mejor, es que podremos cambiar de protagonista sin terminar antes su campaña. Si una trama despierta curiosidad por otro héroe, podemos seguir ese interés. Si queremos solo ir por una ruta también está permitido, pero mientras más rutas llevemos antes de continuar a la segunda parte, mejor preparación tendremos. También estamos en la libertad de no tocar ningún pilar e ir directo a la segunda parte, pero ahi claro seremos derrotados muy rápidamente.

Conviene saber desde el principio que recorrer las distintas sendas puede llevarnos mucho más allá de las cien horas. Hay contenido para dedicarle semanas, aunque también se repiten escenas, misiones y recorridos. La duración es una ventaja para quien quiera conocerlo todo; para otros, volver sobre situaciones conocidas puede terminar pesando. Pero como lo mencionamos, todo esto es opcional.



El combate conserva la estructura por turnos y casillas. Antes de atacar tendremos que revisar el alcance del enemigo, las armas disponibles y las unidades que pueden responder mejor a cada amenaza. Una formación variada ayuda mucho: la magia tiene utilidad frente a rivales blindados y los arqueros son importantes contra enemigos voladores. Sobre esa base, una mala posición puede arruinar un plan que parecía seguro. Ahí sigue estando buena parte de la gracia de Fire Emblem.

Los escenarios también tienen algo que decir. La niebla de guerra limita la información, los obstáculos pueden abrir o cerrar caminos y ciertas misiones exigen escapar o actuar dentro de un número determinado de turnos. Nos gusta que el terreno obligue a revisar la formación. Cuando una batalla plantea esas condiciones, importa tanto llegar a una posición útil como elegir a quién atacar.

Las técnicas de ignición dan acceso a acciones poderosas a cambio de vida. Usarlas llena una barra que ofrece una bonificación al llegar a su punto medio, pero completarla elimina esa ventaja y reduce a la mitad la vida máxima del héroe. El riesgo está claro: ganar terreno ahora puede dejarnos demasiado expuestos después.


Las técnicas de combate por otro lado son ataques especiales que pueden atacar desde un casillero más a distancia o pueden aturdir al enemigo o generarle una alteración de estado. Lo malo es que consumen durabilidad del arma, así que no conviene gastarlas por costumbre o simplemente por querer evitar el ataque de vuelta.

Preparar a las unidades tiene tanto peso como moverlas bien. No todos nuestros personajes van a poder participar en todas las batallas, por lo que será importante elegirlos pensando por un lado cuales son los más beneficiosos en ese tipo de batalla y por otro lado pensando en un balance de entrenamiento.

 No pueden faltar las clases y su promociones en esta entrega. Pero acá actúan de manera un poco distinta, no regresamos al nivel 1 al promocionar, nos mantenemos en nuestro nivel actual y acá se promueve y recompensa ir probando distintas clases antes de pasar a una clase superior. Mientras subamos de nivel y más manejo tengamos en distintas aptitudes, más oportunidad tendremos de promocionar a otras clases. 

Fortuna permite retroceder turnos libremente y sin ningún castigo. Así que aunque juguemos con muerte permanente siempre podemos volver el tiempo atrás y arreglar movimientos errados. También hay otras bendiciones que ofrecen ventajas durante el combate, pero a cierto costo. A eso se suman la elección de dificultad y la opción de jugar sin muerte permanente. Son ayudas y ajustes bienvenidos: cada jugador puede decidir cuánto castigo quiere asumir por un error y cuánto margen necesita para aprender. En mi caso, preferí mantener la muerte permanente porque así estuve acostumbrado desde los primeros Fire Emblems, así que he retrocedido turnos constantemente en cada partida. 



Dagsion es la ciudad central del juego. Allí reclutaremos aliados, compartiremos comidas, entrenaremos, tomaremos misiones y aumentaremos el prestigio para acceder a más instalaciones. Pasar tiempo con los personajes tiene una recompensa práctica, además del interés de conocerlos. Hacer misiones, dar regalo a los otros personajes y visitar los puntos de interés con novedad cada semana, mejora nuestro prestigio y con más prestigio se abren nuevas posibilidades. La ciudad da bastante margen para preparar el grupo, aunque ese margen también trae una lista larga de cosas por hacer. 

Ahora para reclutar a ciertos aliados debemos ganarnos su confianza y darles regalos. Ya no estamos frente a personajes que se nos unen a inicio de una batalla o personajes de filas enemigas o filas neutrales que debemos convencerlos de unirse a nosotros.  Ahora todo encaja con la importancia de las relaciones, y eso mismo hace que todos los personajes se sientan muy opcionales.

Ahora entre cada misión principal tendremos un cierto puñado de días libres que se gastarán realizando ciertas acciones. Salir de la ciudad obliga a hacer cuentas con el calendario. Movernos por el mapa consume turnos. Tendremos que elegir entre explorar un poco más, fortalecer las unidades o regresar para prepararnos.

 La limitación añade estrategia al viaje, aunque puede resultar incómoda cuando lo que queremos es seguir investigando sin mirar constantemente cuánto tiempo queda. Algo que recomendamos es visitar todos los puntos de interés con novedades en la ciudad, comprar regalos y dárselos a tus posibles futuros aliados, entrenar, comer, aceptar todas las misiones posibles y salir al mapa a explorar. Luego cuando veas que se renovaron las acciones semanales, volver a la ciudad y repetir lo mismo. Cuando te queden pocos días, que no te preocupe alejarte mucho de la ciudad, ya que cuando la cuenta regresiva llegue a 0, regresarás automáticamente a la ciudad.

Los protagonistas aportan diferencias concretas a esa preparación. Cai puede capturar monturas, Dietrich aprende técnicas al derrotar enemigos, Theodora reúne soldados para sus batallones y Leda consigue recompensas con sus actuaciones. Nos gusta que sus particularidades también se reflejen al jugar. Cambiar de senda tiene más interés cuando supone probar otra forma de desarrollar al grupo, además de seguir nuevos diálogos.

Las mazmorras ofrecen un cambio de formato en esta entrega, con combates por turnos que prescinden del tablero táctico y permiten ataques combinados. Sirven para desarrollar al grupo y variar la rutina, pero su menor profundidad les pasa factura. Son repetitivo, no terminan de convencer y nunca son lo suficientemente retadores como para no dejar que se hagan de manera automática.

El apartado visual mejora el detalle de los personajes y da más expresión a sus conversaciones. Algunas texturas del entorno siguen siendo sencillas, pero los diseños tienen personalidad y la inspiración mediterránea le sienta bien a Dagda. Sigue manteniendo el mismo diseño gráfico que los juegos de Switch, pero se nota el salto generacional. 



El juego se ejecuta a 30 cuadros por segundo, con una imagen nítida tanto en portátil como en el televisor. Algo que no era posible en las entregas de Switch donde los dientes de sierra y los fondos borrosos estaban presentes en el modo portátil. Ahora podremos usar el modo ratón de los Joy-Con 2 para manejar el tablero. Es una opción curiosa y funcional, pero quienes jugamos echados en la cama agrademos que sea opcional.

La banda sonora acompaña la ambientación con guitarras, percusión e influencias del flamenco. Hay además un detalle muy apropiado para el relato: cada protagonista tiene una frase musical propia, y esas frases se entrelazan cuando sus caminos confluyen. La música participa así en la forma de contar la historia. Las voces están disponibles en inglés y japonés, con textos en español. Entre los diseños y la composición musical, Fortune’s Weave consigue una identidad que ayuda a distinguirlo dentro de la saga.


Conclusión: 

Fire Emblem: Fortune’s Weave es el juego más grande de toda la franquicia, llevando el hito de superar al titánico Three Houses. Una aventura con 4 personajes principales muy distintos, y 4 rutas,  que si bien afrontarlas todas termina siendo opcional; el jugador que más rutas enfrente, se verá muy recompensado. Un título inmenso que puede llevarte más de 100 horas para ver los créditos. 

El juego toma conceptos ya vistos en Three Houses y los mejora, como la interacción de los personajes para mejorar afinidad y poder ser reclutados, los exámenes de aptitud para cambiar de clases, o como que ahora tengamos más recompensas por tomar todas las rutas. El sistema de progresión con deadline de tiempo es una novedad positiva, por ejemplo, pero hay adiciones que no terminan de convencer como las batallas por turnos estilo JRPG. No porque no quepa en este tipo de juego, sino por su simpleza.

Fortune’s Weave es posiblemente el mejor juego de Switch 2 hasta la fecha y su único problema es que requiere mucho tiempo de inversión.


Lo mejor


- Es increíblemente grande.

- Mejora todo lo que Three Houses hacía bien

-  Libertad para alternar entre rutas

- El sistema de progresión


Lo malo

- Las batallas por turno no terminan de convencer

- Las mazmorras tampoco.

- Algunas cosas de la identidad de Fire Emblem que se van perdiendo con el tiempo como reclutar aliados en batalla.


NOTA

95/100


Análisis hecho con un código de Switch 2 brindado por Nintendo*

 
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