Infinity Ward vuelve a poner la campaña al centro de Call of Duty
Activision lanzó Call of Duty: Modern Warfare 4 el 23 de octubre de 2026 en PS5, Xbox Series X|S, PC y Nintendo Switch 2. Luego de jugarlo, te contamos nuestra opinión. Esta entrega, a diferencia de años anteriores, no está disponible en Game Pass desde el día 1.
Esta entrega se divide en tres modos principales que aprovechan el mismo manejo de las armas para construir situaciones muy distintas. En la campaña, el estudio decide cuándo poner al jugador bajo presión. En el multijugador, la información disponible antes de asomarse define buena parte del duelo. En DMZ, el botín de la mochila puede ser motivo suficiente para dejar pasar un enfrentamiento.
La historia continúa después de Modern Warfare III, de 2023, y abre un frente en la península de Corea. Una invasión norcoreana toma por sorpresa a Sierra-1, una unidad integrada por soldados surcoreanos y marines estadounidenses. Park, un recluta que apenas está conociendo a sus compañeros, queda en medio de un conflicto cuyo alcance supera por mucho lo que se ve desde una trinchera. La campaña dosifica la información para que ese desconcierto también llegue al jugador.
John Price vive una guerra distinta. Fuera de la cadena de mando y con la Fuerza Operativa 141 fracturada, el capitán sigue el rastro de Makarov y acepta una alianza incómoda con Valeria Garza y el cártel de Las Almas. Sus operaciones llevan la historia a ciudades como Nueva York, París y Mumbai. Las dos líneas avanzan en tiempos diferentes, lo que le permite al guion mostrar primero el impacto de un ataque y reservar parte de sus causas para las misiones de Price.
Sierra-1 tiene la ventaja de poder construir sus relaciones desde cero. Las bromas entre compañeros y la incertidumbre de Park hacen que importe quién consigue llegar al siguiente punto de reunión. La trama de Price tiene el tono de una despedida y sus escenas más íntimas se apoyan en los vínculos que la saga construyó desde 2019. El guion es menos fino al retratar a algunos antagonistas norcoreanos. Hay una diferencia visible entre el tiempo que dedica a mostrar el miedo de los soldados de Sierra-1 y la poca curiosidad que muestra por quienes tienen enfrente.
Las 16 misiones se pueden completar en unas seis a ocho horas, según la dificultad y el tiempo que se dedique a explorar. Infinity Ward vuelve al diseño mayormente lineal del Modern Warfare de 2007, con niveles que cambian de objetivo a medida que avanzan. La recompensa de seguir una ruta marcada está en la variedad de lo que ocurre a lo largo de ella. Un avance entre trincheras, una operación con visión nocturna y una persecución por París piden habilidades diferentes y tienen espacio para desarrollar su propia secuencia.
El trabajo de ritmo se aprecia en cómo cada misión administra la información. Las gafas de visión nocturna y térmica, por ejemplo, cambian qué partes del escenario se pueden leer y cuándo conviene detenerse. En la persecución, esa pausa desaparece y el trabajo consiste en reaccionar a lo que entra de golpe en el encuadre. El juego aprovecha ambos extremos para que la intensidad de una escena de acción dependa de lo que toca hacer con el control en la mano.
Esa precisión en el montaje también se traduce en rigidez. Algunas infiltraciones tienen poco margen para improvisar y salirse de la ruta prevista puede provocar un fallo inmediato. La inteligencia artificial añade otra irregularidad en los combates donde los enemigos concentran el fuego en el protagonista e ignoran a aliados que tienen cerca. Cuando la amenaza está bien distribuida, cambiar de cobertura y calcular cuándo recargar tienen consecuencias. Esas decisiones pierden interés cuando el peligro parece seguir al jugador por guion.
Las peleas cuerpo a cuerpo buscan otro tipo de incomodidad. Funcionan como parte del retrato de un Price que pelea cada vez más cerca y con menos paciencia, pero los bloqueos y las pulsaciones en el momento indicado tienen una lectura más torpe que los disparos. Algo parecido ocurre con los enemigos blindados. Alargar el tiempo que toma derribarlos solo mejora el enfrentamiento cuando la situación obliga a buscar un ángulo o una estrategia nueva.
La excepción más marcada es «Atrapados», una misión en un escenario nevado que permite resolver tres objetivos en el orden que se prefiera. Hay puestos que explorar, suministros que recuperar y equipo que preparar antes del siguiente asalto. Poder escoger la ruta hace que el entorno tenga un peso que rara vez adquiere en el resto de la campaña. El costo está en el ritmo. Pasar de encadenar situaciones muy dirigidas a revisar cajas y reunir materiales enfría por un rato la urgencia que la historia venía construyendo.
La campaña a mi parecer consigue un gran ritmo, aunque con ciertos bajones como lo de Atrapados Aunque tiene situaciones que la hacen llamativa en la primera parte, digamos que en la segunda, nos pone más a prueba en lo jugable. No soy partidario de que las campañas de Call of Duty duren más de 4 horas, sin embargo esta entrega lo ha manejado mucho mejor que la anterior.
Mención especial para la actuación de Mads Mikkelsen en esta entrega, le da peso a nivel narrativo en esta entrega y desarrolla un personaje con un climax en el último capítulo, consiguiendo un cierre muy alto y uno de los mejores finales en mucho tiempo para la campaña.
En el multijugador, la movilidad vuelve a favorecer los enfrentamientos a ras de suelo. Se mantienen el deslizamiento, los cambios rápidos de postura y la posibilidad de trepar, con transiciones fluidas al recuperar la mira después de superar un obstáculo. Una maniobra sigue dando ventaja, pero la posición desde la que se inicia pesa más que la cantidad de movimientos que se pueden encadenar. El resultado se nota al disputar una entrada estrecha, donde llegar con el arma preparada puede valer tanto como llegar primero.
Los fusiles, los subfusiles y las escopetas también recuperan perfiles fáciles de distinguir por su cadencia, retroceso y manejo. Al disparar desde la cadera, la trayectoria sigue la dirección del cañón, algo que da más sentido al gesto de encarar un objetivo a poca distancia. Los duelos pueden resolverse muy rápido. Esa velocidad recompensa anticipar por dónde aparecerá un rival y deja poco tiempo para corregir una mala elección de cobertura.
En el armero, los accesorios compatibles se pueden compartir entre armas una vez desbloqueados. Los Apex, que se obtienen al llevar a su nivel máximo las armas que los tienen, ocupan un espacio propio y permiten cambios más ambiciosos. La conversión Hurricane de la M4, por ejemplo, acerca el fusil al comportamiento de un subfusil. La personalización se traduce ahí en algo concreto, como cambiar la distancia a la que conviene pelear. En los accesorios convencionales es más fácil acabar usando las configuraciones dominantes, sobre todo cuando una mejora de control se impone sobre varias opciones con penalizaciones similares.
El lanzamiento incluyó doce mapas para el seis contra seis, dentro de un total de veinte escenarios que también abarcaba Tiroteo, Guerra terrestre y Kill Block. Nautical concentra el combate en los espacios de una embarcación y Reactor U92 ofrece una escala mayor alrededor de su instalación industrial. El contraste existe, aunque la rotación de mapas compactos y rutas previsibles puede hacer que varias partidas terminen disputándose a la misma distancia. Las reapariciones demasiado cerca del rival agravan ese desgaste en los escenarios con menos espacio.
Entre los modos del multijugador, los clásicos siguen cumpliendo funciones distintas. En Duelo por equipos importa mantener bajas sin regalar demasiadas muertes. Baja confirmada obliga a salir de cobertura para recoger las placas, mientras que Dominio y Punto caliente fuerzan al grupo a repartir su atención entre varios accesos. Buscar y destruir lleva ese mismo manejo de las armas a rondas de una sola vida. Un buen catálogo de modos se reconoce cuando el mismo mapa cambia de prioridades según el objetivo, y esta selección permite comprobarlo.
Frontline fija las reapariciones en la base de cada equipo y premia las bajas conseguidas fuera de ella. La dirección del combate se entiende con facilidad y hay un incentivo para romper el frente en vez de quedarse esperando al otro grupo. Inflación plantea un problema más curioso. Acumular dinero por las bajas ayuda al equipo, pero también puede convertir al jugador que más lleva en un objetivo cuya posición queda expuesta. La buena racha obliga entonces a decidir quién va a proteger a quién.
Hijack pone en juego un dispositivo de datos que se puede lanzar y pasar entre compañeros antes de plantarlo en la estación rival. Una defensa bien colocada puede desbaratar al portador y aun así quedar fuera de posición si el equipo atacante logra pasar el dispositivo. Collateral reduce el tamaño del equipo a cinco y cruza las rondas de Buscar y destruir con una fase de compra de armas y equipo. Salir vivo conserva el armamento para la siguiente ronda, de modo que retirarse a tiempo puede ser una decisión tan valiosa como insistir por una baja.
Tiroteo conserva el formato de dos contra dos en mapas dedicados. Kill Block es una instalación modular que también admite variantes de tres contra tres y diez contra diez de ese modo, con secciones que cambian la distribución de rutas y líneas de tiro. En el tres contra tres, cada cambio obliga al trío a improvisar. Con más jugadores, parte de esa lectura se pierde en el tráfico. La idea tiene más recorrido cuando hay tiempo para usar la geometría del mapa a favor.
Guerra terrestre cambia la escala a 32 contra 32. Su variante Puesto de combate combina infantería y vehículos, y la captura de posiciones amplía las opciones de reaparición del equipo. La Temporada 1 añadió Backstab, Canyon y una versión nevada de Shoot House a la rotación del multijugador. Canyon es una incorporación especialmente pertinente para un conjunto que tiende a lo compacto, porque sus espacios abiertos y caminos por los acantilados vuelven a poner en juego distancias que otros mapas resuelven en unos pocos metros.
El pase de la Temporada 1, disponible desde el 6 de noviembre, sigue una ruta lineal de 100 niveles con más de 100 recompensas. Se avanza con experiencia obtenida en el multijugador, DMZ y Call of Duty: Warzone. Compartir el progreso tiene sentido para un juego que propone cambiar de actividad con frecuencia. Una noche dedicada a extraer equipo en Hajin también cuenta para quien planea volver al seis contra seis al día siguiente.
Entre las recompensas gratuitas están el fusil de asalto Cronen Osprey en el nivel 16 y el subfusil CSG-35 en el 36. La ruta completa incluye además aspectos de operador, proyectos de armas, puntos COD, fichas de experiencia y kits de supervivencia para DMZ. Estos últimos son una distinción importante dentro del catálogo. Un aspecto cambia cómo se ve el personaje, mientras que un kit puede aportar suministros para el siguiente despliegue.
El pase de pago cuesta 1100 puntos COD y tiene un sistema de recuperación automática. Si el jugador va por detrás, el pase lo adelanta hasta el nivel que corresponda al día de la temporada, con un límite en el día 50. El paquete de 2400 puntos suma 20 saltos de nivel. La recuperación reduce la presión de jugar todas las semanas desde el estreno, aunque el calendario y el avance por experiencia siguen marcando el acceso al tramo final de la ruta.
BlackCell suma al operador XERO, variantes de aspectos y proyectos, y saltos de nivel. Sus beneficios en DMZ merecen más atención que las apariencias. Incluyen una oferta ampliada de armas y equipo en el proveedor de la base, materiales de fabricación como recompensas diarias y acceso a fabricar ciertas armas a partir de proyectos desbloqueados. El gasto influye así en las opciones de preparación para una incursión, justo en el modo donde conseguir suministros y reponerse de una pérdida son parte del desafío.
La versión de DMZ que debutó como beta en Modern Warfare II regresa integrada en el juego de pago. En Hajin se puede entrar en solitario o con un escuadrón para cumplir órdenes, reunir botín y evacuar en un mapa con enemigos controlados por la IA y operadores rivales. Lo que se lleva encima se puede perder si la extracción falla. Un despliegue puede salir bien con una mochila modesta si contiene los materiales que faltaban para la siguiente mejora.
La variedad de encargos ayuda a definir cuánto riesgo vale la pena asumir. Una misión de historia puede pedir evacuar a un paciente de un hospital o entrar a la bóveda de un casino. En exploración libre, la prioridad puede ser encontrar piezas concretas o preparar la cacería de un teniente. Al recoger el estuche con la placa de uno de estos jefes, la posición del portador queda marcada en el mapa táctico para los demás operadores. A partir de ahí, hasta volver por el mismo camino supone un riesgo distinto.
En la base de operaciones avanzada se guarda lo extraído, se fabrican suministros con una impresora 3D y se mejoran las estaciones. Hay una progresión propia del modo y otra para cada operador, con especializaciones de combate, exploración y supervivencia. Esa separación da sentido a preparar a un personaje para recuperar recursos y reservar a otro para un encargo más difícil. Si un operador queda desaparecido en combate, recuperarlo puede costar dinero del propio modo. La pérdida afecta a la siguiente salida de una manera que un simple reinicio de partida no consigue.
El clima cambiante de Hajin da pie a alterar una ruta cuando cae la niebla, pero las amenazas no siempre tienen el mismo interés. La IA puede ofrecer poca resistencia durante buena parte de una incursión y luego concentrar una presión desproporcionada en un punto. A eso se suma la posibilidad de que otro grupo espere junto a la extracción. El modo ofrece vías para rearmarse y retomar el progreso con rapidez, algo que facilita la entrada al género y reduce el peso de algunas derrotas. La tensión se sostiene mejor cuando el mapa deja tomar decisiones antes de que la situación quede resuelta por una emboscada.
La Temporada 1 abrió el acceso desde Hajin a X01, una instalación con laboratorios, túneles y cámaras subterráneas. Ghost guía al escuadrón en las nuevas misiones. El cambio de escala modifica la forma de planear el regreso. En un complejo de pasillos y varios niveles, conviene ubicar una salida antes de decidir cuánto se quiere profundizar. La incorporación funciona porque cambia el problema que toca resolver en una incursión, además de sumar equipo para recuperar.
Gráficamente Modern Warfare 4 no es un salto gráfico, pero si hay mejoras que se sienten en los detalles. Nosotros jugamos en una Xbox Series X y en una Rog Ally. En la Xbox Series X todo se ve de maravilla, algunos detalles de rostros secundarios simples, no se si se deba a cargas de texturas o simplemente opción gráfica, pero tampoco molesta tanto. La consola igual carga texturas de manera online, lo que hace que el juego luzca mejor de lo que normalmente debería hacerlo en la consola.
Stephen Barton compone la música de la campaña con aportes de la banda surcoreana JAMBINAI y de Luna Lee en el gayageum, un instrumento de cuerda tradicional. En «First Patrol», el sonido de las cuerdas pulsadas le da a la partitura un registro más íntimo que el de sus pasajes orquestales. Jason Graves firma la música del multijugador y recoge parte de esa paleta en piezas como «Collateral», también con JAMBINAI. La colaboración da continuidad sonora entre la historia de Park y un modo con un ritmo muy distinto.
El diseño sonoro distingue bien un disparo en un pasillo del mismo disparo en un espacio abierto. En la campaña, las voces y las órdenes ayudan a ubicar lo que ocurre fuera del campo de visión. En el competitivo, las reseñas registran más irregularidad en señales como los pasos y el sonido al desactivar una bomba. Esa mezcla puede dar textura a una batalla, pero cuando se disputa un objetivo de una sola vida importa más que las pistas decisivas se oigan de manera consistente.
Conclusión
Posiblemente esta sea uno de las mejores entregas en años de Call of Duty. Una entrega redonda, cargada de contenido y con una campaña llamativa y variada para cualquier tipo de jugador. Y es que si tuviera que quedarme con una parte de Modern Warfare 4, sería la campaña. Suelo preferir los Call of Duty más cortos y en «Atrapados» sí sentí que el juego se demoraba más de la cuenta. Aun así, me interesó seguir a Park tanto como ver qué iba a pasar con Price. Y Mads Mikkelsen brilló tanto como villano que terminó siendo una de las actuaciones especiales que más me han gustado en la saga en años.
El multijugador sigue siendo muy sólido, balanceado y variado de opciones. Las recompensas por temporada siguen funcionando perfecto para motivarnos a seguir una partida tras otra. Por otro lado DMZ es un modo al que aún me cuesta acostumbrarme y muchas veces siento que requiere más de mi tiempo del que debería. No obstante se que para muchos jugadores puede ser este uno de los pilares para volver cada día al juego.
Lo bueno
- Una de las mejores campañas
- Va de maravilla en Xbox Series X
- Uno de los multijugadores más variados
- Collateral y Kill Block aportan algo distinto al multi.
Lo malo
- Se extraña el modo zombies
- Las reapariciones frustran en los mapas chicos.
NOTA
86/100











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