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Call of Duty: Warzone se renueva con Modern Warfare 4: nuevos mapas, armas y estreno en Nintendo Switch 2

noviembre 03, 2026
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La Temporada 1 de Call of Duty: Warzone llegará el 6 de noviembre con una importante actualización gratuita que incorporará los contenidos de Modern Warfare 4, dos nuevos mapas, mecánicas de juego, armamento y ventajas especiales. Además, marcará el debut del Battle Royale en Nintendo Switch 2.





Activision ha revelado las novedades de la Temporada 1 de Call of Duty: Warzone, que estará disponible desde el próximo 6 de noviembre. Esta actualización marcará la integración completa del Battle Royale con Call of Duty: Modern Warfare 4, incorporando nuevos escenarios, sistemas de progresión, armas, modos de juego y cambios importantes en la movilidad de los operadores.


Entre las principales novedades destacan Hajin, un mapa de gran escala ambientado en la península de Corea, y Zodiac, un escenario diseñado para enfrentamientos de Resurgimiento. A ello se suma el estreno del juego en Nintendo Switch 2, así como el regreso de Verdansk y Rebirth Island durante el transcurso de la temporada.


La actualización también traerá modificaciones en algunas mecánicas conocidas de la franquicia, incluyendo la posibilidad de arrastrar a compañeros derribados mientras son reanimados, mejoras en el sonido de los pasos y ajustes en la visibilidad y el equilibrio del armamento.


Warzone y Modern Warfare 4 compartirán armas y progresión


Con la llegada de la Temporada 1, Call of Duty: Warzone adoptará el sistema de progresión de Modern Warfare 4, permitiendo compartir niveles de jugador y avanzar mediante un sistema de Prestigio opcional entre Multijugador, DMZ y Battle Royale.


Los jugadores también tendrán acceso a las 33 armas disponibles en el lanzamiento de Modern Warfare 4, además del armamento adicional que se incorporará durante la temporada. Cada una contará con sus propios desafíos, sistemas de Prestigio de Armas y camuflajes de maestría.


En cuanto a la movilidad, el Esprint Táctico estará disponible para todos los operadores sin necesidad de equipar una ventaja específica. Asimismo, se incorporarán nuevos accesorios Apex, desafíos diarios, tarjetas de visita y progresión compartida con el Pase de Batalla y BlackCell.


Activision también confirmó que los contenidos de entregas anteriores seguirán disponibles mediante la sección Legacy. Esto incluye operadores, proyectos de armas y elementos cosméticos provenientes de Modern Warfare II, Modern Warfare III, Black Ops 6 y Black Ops 7. Las armas heredadas tendrán configuraciones fijas de cinco accesorios, que podrán desbloquearse mediante puntos de experiencia en la Armería.


Hajin y Zodiac son los nuevos mapas de Warzone


Una de las incorporaciones más importantes será Hajin, el nuevo mapa de Battle Royale, inspirado en distintas zonas de la península de Corea y relacionado con los acontecimientos de la campaña de Modern Warfare 4.

Este escenario contará con 13 puntos de interés principales, combinando zonas urbanas, áreas rurales e instalaciones militares. Entre sus ubicaciones destacan la Prisión Política 14, la Base Aérea Chang-san y Deadtown.

Hajin también introducirá condiciones climáticas variables y un nuevo Gulag para enfrentamientos uno contra uno. Este último contará con dos variantes simétricas y un espacio para espectadores situado a nivel del suelo.

Por otro lado, Zodiac será el nuevo escenario dedicado a Resurgimiento. Desarrollado por Beenox en colaboración con Infinity Ward, estará ambientado en unas instalaciones de ensamblaje de drones pertenecientes a DRC Advanced Systems, en Corea del Sur.

El mapa tendrá diez puntos de interés, entre ellos Admin, Furnace, R&D y Trackline. Esta última zona contará con vías ferroviarias dobles y trenes en movimiento, mientras que otras áreas incorporarán rutas subterráneas y elementos interactivos que podrán influir en los enfrentamientos.

A lo largo de la temporada también regresarán dos escenarios conocidos por la comunidad. Verdansk reaparecerá con nuevas ubicaciones, como Signal Station, Grazna-7 Launch Complex, Overlook y Drone Labs, mientras que Rebirth Island volverá con su propuesta de combates rápidos y espacios más reducidos.




Nuevas mecánicas de desplazamiento, drones y objetos interactivos


La Temporada 1 también buscará modificar la manera en que los jugadores se desplazan e interactúan con el entorno.

Una de las principales novedades será el Lanzador de Tirolesas, una mejora de campo que permitirá instalar rutas de desplazamiento entre edificios y estructuras. Estas tirolesas podrán ser utilizadas por cualquier escuadrón, y los operadores tendrán la posibilidad de disparar con pistolas mientras se desplazan por ellas.

Otra incorporación será el Dron Agarrador, un dispositivo controlado a distancia capaz de recoger botín, recuperar objetos del escenario, realizar compras en Estaciones de Suministro e incluso transportar a compañeros derribados.

Los escenarios también incluirán nuevos elementos físicos con los que se podrá interactuar. Barriles de combustible transportables, contenedores, cilindros de concreto y otras estructuras podrán utilizarse para improvisar coberturas, bloquear caminos o provocar explosiones.

A estas novedades se sumarán los Aumentos de Armas, mejoras temporales que podrán adquirirse en estaciones de suministro portátiles desplegadas mediante drones. Estas se dividirán en tres categorías: CQC, centrada en la velocidad de apuntado y movimiento; Marksman, orientada al alcance y la velocidad de los proyectiles; y Handling, que mejorará la recarga y el manejo del armamento.

También debutará Ground Ops, un conjunto de actividades distribuidas por los mapas que incluirá la apertura de cajas fuertes de alto valor, torres de vigilancia, drones de carga y barriles radiactivos que deberán localizarse utilizando contadores Geiger.

En Resurgimiento se añadirán Estaciones de Intercambio de Armas para mejorar la rareza del equipamiento, además de los nuevos Drop Kits, disponibles en las variantes Insured, Loadout, Armored y Radar.


Battle Royale y Resurgimiento tendrán nuevos modos de juego


Desde el lanzamiento de la Temporada 1 estarán disponibles los modos tradicionales de Battle Royale y Resurgimiento, incluyendo sus respectivas variantes casuales.

También se incorporarán dos modalidades por tiempo limitado. Massive Resurgence permitirá partidas de hasta 120 jugadores en Hajin, mientras que Loaded Resurgence reunirá hasta 44 participantes que comenzarán los enfrentamientos con su propio armamento.

Otra propuesta será Punto de Encuentro (Rally Point), un modo de entrenamiento para un máximo de 20 jugadores que se desarrollará en Zodiac. A diferencia de las partidas convencionales, no contará con un círculo de gas que reduzca progresivamente el escenario.

Esta modalidad estará enfocada en la exploración, los enfrentamientos contra soldados hostiles y la posibilidad de formar alianzas dentro de Zonas Neutrales, con escuadrones de hasta cuatro jugadores.

Posteriormente, durante la mitad de la temporada, se incorporarán los modos temporales Rockets and Snipers y Extreme Resurgence.


Llegan los Elite Perks, nuevas armas tácticas y vehículos


El sistema de ventajas también recibirá cambios importantes. Warzone contará con un total de 18 Perks, de los cuales 15 podrán seleccionarse mediante configuraciones de armamento distribuidas en tres espacios.

La novedad estará en los Elite Perks, ventajas especiales que desbloquearán una cuarta ranura y que únicamente podrán obtenerse durante las partidas. Estas incluirán Athleticism, Phantom y Fieldcraft, disponibles mediante Estaciones de Suministro o Contratos de Suministros.

El equipamiento táctico y letal también se ampliará con nuevas opciones. Entre ellas se encuentran Screamer Mine, una mina de proximidad capaz de suprimir y marcar enemigos, y Trip Wire, un sistema de explosivos conectados pensado para establecer trampas.

En cuanto a los vehículos, los jugadores tendrán acceso a distintas alternativas terrestres, acuáticas y aéreas, como el Sedan, Grizzly, Polaris DAGOR, Cargo Truck, LTV con torreta opcional de calibre .50, el SUV táctico Aston Martin Dreadnought, Helo y RHIB.

Los desafíos de personalización también se renovarán con Grind for Royalty, un sistema que establecerá objetivos basados en las estadísticas de cada jugador y que se reiniciará al comenzar una nueva temporada. Entre sus recompensas estarán camuflajes estáticos y animados, como Gold Excellence y Gold Mosaic.


Además, quienes completen los desafíos correspondientes podrán acceder a los nuevos camuflajes de maestría Parallax, Damascus Reforged y Empyros.


Warzone debuta en Nintendo Switch 2 y abandona PS4 y Xbox One


Otro de los anuncios importantes de esta actualización será la llegada de Call of Duty: Warzone a Nintendo Switch 2, prevista para el 6 de noviembre mediante una descarga gratuita.

De esta manera, la nueva consola de Nintendo se sumará a PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC como parte de las plataformas compatibles con la nueva etapa del Battle Royale.

Sin embargo, esta transición también supondrá el final del soporte para consolas de la generación anterior. A partir de la Temporada 1, Warzone dejará de poder ejecutarse en PlayStation 4 y Xbox One.

Activision confirmó que los jugadores que migren a una plataforma compatible podrán conservar su progresión mediante su cuenta de Activision.


Con nuevos mapas, sistemas de movilidad, mejoras en el combate y una progresión integrada con Modern Warfare 4, la Temporada 1 representa una de las actualizaciones más importantes de esta nueva etapa de Call of Duty: Warzone.


La Temporada 1 de Call of Duty: Warzone estará disponible gratuitamente desde el 6 de noviembre de 2026 en Nintendo Switch 2, PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC.



Análisis: Final Fantasy Resonance

octubre 20, 2026
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 Un Final Fantasy como los clásicos, con harto fan service y una inmensa cantidad de "cameos"


El 22 de octubre, Square Enix lanzará Final Fantasy Resonance en PS5, Xbox Series, Switch, Switch 2 y PC. Un JRPG por turnos para un jugador, con un estilo que nos hará recordar bastante a las 6 primeras entregas, además es el primer Final Fantasy que adopta el estilo HD-2D. 

La base de esta aventura es el primer arco argumental de Final Fantasy Brave Exvius, reconstruido para funcionar como una experiencia independiente. Se eliminan el gacha y las interrupciones propias del formato móvil, y la progresión queda vinculada al desarrollo de la partida. No hace falta conocer el original para seguir la historia, pero si jugaste el original verás que hay tanto un buen puñado de cosas que se conservan como otro buen puñado de novedades.

La historia comienza con Rain y Lasswell, dos caballeros del reino de Grandshelt que terminan involucrados en un conflicto alrededor de los cristales del mundo. La aparición de Fina, una joven que ha perdido la memoria, introduce un misterio que acompaña buena parte del viaje. A partir de ese encuentro, el grupo atraviesa diferentes regiones, conoce nuevos aliados y descubre que la amenaza tiene un alcance mayor del que parecía en un principio.



El principal atractivo narrativo está en la relación entre los personajes. Rain y Lasswell comparten una cercanía que se pone a prueba por sus diferencias, mientras los compañeros que se incorporan aportan otras formas de entender el conflicto. Las conversaciones durante el recorrido, tanto las que forman parte de la narrativa como las opcionales, permiten desarrollar esas personalidades y ofrecen momentos de humor y de cercanía. 

La trama también tiene puntos mejorables. Hay situaciones previsibles, diálogos que explican demasiado y un tramo final cuyo ritmo resulta menos consistente. Algunas revelaciones necesitan más preparación y ciertos integrantes del grupo quedan por debajo de sus posibilidades. Aun con esas limitaciones, el argumento conserva el encanto de una aventura de compañeros, cristales y grandes amenazas. Sus mejores momentos nacen del vínculo entre los protagonistas y de cómo sus decisiones afectan a quienes los acompañan.

Las batallas permiten llevar cuatro personajes activos y se resuelven mediante comandos por turnos. Podemos atacar, utilizar habilidades, recurrir a objetos o dedicar una acción a proteger al equipo. La línea temporal muestra cuándo actuarán aliados y enemigos, lo que facilita planificar la siguiente jugada. Es un sistema fácil de entender, pero con espacio para mejorar: una decisión aparentemente pequeña, como curar antes de un ataque rival, puede cambiar el desarrollo del enfrentamiento.


Cada protagonista tiene una especialidad, por lo que elegir la formación exige pensar en las funciones que necesitamos cubrir. A esto se suma la barra de resistencia de los enemigos, que se reduce al atacar y aprovechar sus debilidades. Cuando conseguimos quebrarlos, bajan sus defensas y pierden su siguiente acción. La combinación del quiebre con el orden de turnos aporta un componente táctico muy satisfactorio: podemos interrumpir una amenaza y preparar al resto del grupo para aprovechar esa ventaja.

La exploración recupera el mapa del mundo, las ciudades, las mazmorras y los encuentros aleatorios. También hay chocobos y una nave voladora, elementos que acompañan la apertura del recorrido y refuerzan la sensación de estar emprendiendo un viaje. Tenemos un sistema de viaje rápido que permite volver a lugares previamente descubiertos, y además tenemos un indicador que advierte la proximidad de las batallas. 

Las mazmorras son uno de los aspectos menos ambiciosos del conjunto.  Se echa de menos una mayor variedad de estructuras y situaciones que aprovechen mejor los escenarios. Aun así, las recompensas tienen utilidad: mejorar el equipo o ampliar nuestras opciones de combate sigue siendo un buen incentivo para explorar, especialmente cuando buscamos prepararnos para los desafíos opcionales.


Las Visiones son uno de los grandes atractivos de Resonance. Se trata de representaciones equipables de héroes y otros personajes de Final Fantasy que otorgan habilidades y ventajas a nuestros protagonistas. Hay 26 disponibles, entre figuras conocidas de la saga y personajes de Brave Exvius. Encontrar a Cloud, Terra o Lightning tiene un valor especial para el fan. Además, los santuarios dedicados a los héroes clásicos vinculan su obtención con la exploración del mundo. En esto Resonance se diferencia de Brave Exvius porque acá son como invocaciones equipables y no personajes jugables.

Cada personaje puede equipar una Visión, que amplía sus capacidades y funciona como una variante del sistema de trabajos. Esto permite reforzar una especialidad o sumar recursos que normalmente quedarían fuera de su alcance. El dominio aumenta al ganar batallas con esa Visión equipada y desbloquea habilidades que después pueden conservarse al cambiarla, respetando el límite de puntos para utilizarlas. Esa posibilidad de combinar aprendizajes da mucho interés a la progresión y permite construir formaciones con funciones complementarias.

La magicita permite mejorar el rango de las Visiones y acceder a nuevas habilidades, mientras el dominio recompensa su uso continuado. Son dos vías de desarrollo que conviene tener presentes al preparar al grupo. Nos parece acertado que cambiar de Visión permita conservar parte del aprendizaje anterior: probar alternativas tiene beneficios duraderos. La gestión de habilidades podría resultar más cómoda en los menús, pero la profundidad del sistema compensa y convierte cada nueva adquisición en una oportunidad para experimentar.

Los ataques especiales de las visiones rompen el esquema HD - 2D para presentarnos animaciones en tercera dimensión detalladas. Cada personaje tiene su propia animación y es uno de los momentos más disfrutables de la batalla. 

Por otro lado, las Resonances son movimientos especiales asociados a las Visiones equipadas. Para utilizarlas debemos quebrar a  los enemigos y se abrirá una fase extra de acciones que permite ejecutar uno de estos remates al finalizarla. Sus efectos dependen de la Visión elegida y pueden incluir ataques de gran potencia, daño de área u otras ventajas. La mecánica da una recompensa clara a coordinar al grupo y aprovechar correctamente las debilidades del rival.

Lo interesante es que preparar una Resonance influye en nuestras decisiones anteriores. Por ejemplo, podemos repartir el daño a la resistencia entre varios enemigos para acercarlos al quiebre conjunto y aprovechar mejor la oportunidad. Así, el remate se convierte en el resultado de una estrategia que empieza varios movimientos antes. Su presentación cinematográfica añade espectacularidad, pero el mayor acierto está en cómo conecta las habilidades del equipo con el ritmo de cada batalla.



Los Espers aportan otra herramienta al combate. Cuando los invocamos permanecen junto al equipo durante tres turnos y ejecutan un ataque final antes de desaparecer. Esa participación temporal permite aprovecharlos a lo largo de varias acciones y decidir cuándo conviene llamarlos. Tener un aliado adicional durante un enfrentamiento importante amplía las posibilidades de la formación y encaja bien con un sistema que invita a preparar el momento de mayor ventaja.

Podemos obtener invocaciones al avanzar en la historia y realizar actividades secundarias. Esto suma un incentivo para investigar el mundo y atender objetivos que quedan fuera del recorrido principal. Conseguir un nuevo Esper supone incorporar otra opción para los enfrentamientos posteriores, y su utilidad da sentido al tiempo dedicado a buscarlo. Esto es un añadido que favorece tanto a quienes disfrutan coleccionar estos aliados como a quienes quieren disponer de más recursos en batalla.

La campaña principal ronda las 30 a 40 horas, con variaciones según la dificultad, el ritmo de lectura y las actividades que completemos durante el recorrido. Avanzar directamente hacia los objetivos de la historia reduce esa cifra, mientras buscar Visiones y atender encargos puede ampliarla. La extensión permite desarrollar al grupo y conocer bien sus sistemas. También deja margen para disfrutar el viaje con calma y probar distintas formaciones antes de llegar al desenlace.


El contenido opcional amplía bastante la propuesta. El Coliseo, la Cámara de Armas, los encuentros relacionados con Gilgamesh y otros adversarios poderosos ofrecen objetivos adicionales para quienes quieran seguir desarrollando al equipo. Completar las Visiones y mejorar sus habilidades también requiere dedicación. Mientras más visiones obtengan maestría equipados en una unidad, más opciones de habilidades permanentes tendrá ese personaje. 

Resonance ofrece tres niveles de dificultad: Casual, Normal y Experto. El primero facilita centrarse en el argumento, mientras Normal sirve como punto de partida para aprender sus mecánicas y familiarizarse con la progresión, y creo que sería la dificultad recomendada para la mayoría de jugadores.  Experto ya requiere mayor atención a la composición del grupo, las debilidades y el uso de recursos. 

El equilibrio presenta algunas irregularidades. Subir demasiado de nivel puede reducir la necesidad de aprovechar todas las herramientas disponibles, mientras ciertos jefes en Experto exigen demasiado tiempo para quebrar su resistencia. En esos casos, el combate puede convertirse en una prueba de desgaste. Hay profundidad suficiente para ofrecer enfrentamientos interesantes, pero una calibración más uniforme habría ayudado a que la dificultad dependiera de forma más constante de las decisiones del jugador.


El HD-2D es uno de los puntos más fuertes de Final Fantasy Resonance. Los personajes de pixel art se integran en escenarios tridimensionales con iluminación, profundidad de campo y una dirección visual que da bastante atractivo al recorrido. Las animaciones permiten expresar emociones, mientras los cambios de encuadre aportan dinamismo a las escenas. Ese cuidado resulta especialmente importante en una aventura tan centrada en el grupo: la presentación ayuda a comunicar la personalidad y las relaciones de sus integrantes.

Las secuencias especiales elevan la espectacularidad y permiten que las grandes habilidades tengan una puesta en escena acorde con su importancia. Durante la exploración aparecen algunas incomodidades, principalmente por ángulos fijos que pueden ocultar accesos o dificultar la búsqueda de cofres en las ciudades. Es un aspecto que podría facilitar mejor la orientación. Con todo, el trabajo artístico mantiene un nivel muy alto y da al juego una identidad visual especialmente atractiva para quienes disfrutan esta combinación de píxeles y profundidad.

La banda sonora acompaña muy bien el tipo de aventura que propone. Recupera composiciones de Brave Exvius y añade 33 temas nuevos, con música para la exploración, los combates y las escenas de mayor carga emocional. El trabajo asociado a Noriyasu Agematsu aporta una identidad reconocible, mientras los guiños a la saga añaden familiaridad. Es un apartado con bastante peso en el conjunto: ayuda a dar carácter a los lugares y a reforzar la intensidad de los enfrentamientos.

La aventura cuenta con voces en inglés y japonés, además de textos en español. Las interpretaciones y las conversaciones que acompañan el recorrido contribuyen a que el grupo tenga más personalidad, algo que beneficia especialmente a sus intercambios cotidianos. Los héroes clásicos de las Visiones, por su parte, tienen intervenciones únicamente en japonés. La diferencia se percibe al jugar con las voces principales en inglés, aunque el apartado sonoro conserva una calidad que acompaña muy bien el viaje.


Conclusión

Final Fantasy Resonance sobresale en su combate, la personalización y en su estética HD-2D. Aunque la característica más atractiva, para nosotros, definitivamente son las Visiones. El poder equipar como support personajes icónicos de Final Fantasy como Yitan, Lightning o Noctis, es fan service puro y el golpe de nostalgia que ayudará a los fans de antaño de la saga a conectar profundamente con el juego. 

Las batallas por turnos pueden parecer sencillas, pero cogen complejidad cuando tenemos a nuestros 4 personajes en el grupo, cada uno con su visión equipada. Sistemas de batallas como las Resonances, que premian coordinar nuestras acciones, los Espers que prácticamente son una unidad más en batalla por 3 turnos, los ataques finales de personaje y los ataques especiales de las visiones, construyen la variedad en cada enfrentamiento, haciendo que no sea cansado tener una batalla tras otra. 

La exploración y el recorrido por el mapa del mundo, nos hará recordar bastante a la época clásica de esta franquicia.  Y el aspecto HD-2D le sienta de maravilla, sin perder la esencia pixel art. Si bien es un juego que amarán los fans de la saga, también puede funcionar como puerta de entrada a los Final Fantasy clásicos, dando a conocer al jugador, personajes principales icónicos de la franquicia.  


Lo bueno

1. Combate por turnos estratégico y variado

2. Las Visiones ofrecen mucha personalización y un fan service muy disfrutable para los seguidores de la saga.

3. Estética HD-2D muy lograda, acompañada de vistosas animaciones especiales.

4. Banda sonora destacada y buenas interpretaciones de voz.

5. Una campaña extensa y contenido opcional 


Lo malo


- Mazmorras poco variadas que podrían aprovechar mejor sus escenarios.

- Algunos ángulos de cámara dificultan encontrar accesos y cofres en las ciudades.


NOTA 
88/100

MARVEL Cosmic Invasion revela gameplay de su DLC The Siege of Castle Doom con la Mujer Invisible y Doctor Doom

octubre 14, 2026
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El nuevo contenido descargable del juego de peleas de Marvel incorporará a Susan Storm y Victor von Doom como personajes jugables. Su lanzamiento está previsto para el 10 de noviembre en PC, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, PlayStation y Xbox, junto con un modo de juego exclusivo.



MARVEL Cosmic Invasion presentó un nuevo tráiler de gameplay de The Siege of Castle Doom, su próximo DLC prémium, que confirma la llegada de dos personajes emblemáticos del universo Marvel: la Mujer Invisible y Doctor Doom. El contenido estará disponible desde el 10 de noviembre de 2026 en diversas plataformas.


El adelanto permite conocer las habilidades de Susan Storm, integrante de los Cuatro Fantásticos que domina la manipulación de la luz, y Victor von Doom, uno de los villanos más reconocidos de Marvel, quien combina tecnología avanzada con conocimientos de artes ocultas.


La incorporación de ambos personajes ampliará las opciones de combate del videojuego, que apuesta por reunir a héroes terrestres y cósmicos en una aventura de acción contra una amenaza que pone en peligro a toda la galaxia.


La Mujer Invisible y Doctor Doom llegan a MARVEL Cosmic Invasion


El nuevo tráiler de The Siege of Castle Doom muestra cómo los dos personajes utilizarán sus habilidades para enfrentarse a sus enemigos.

La Mujer Invisible, conocida también como Susan Storm, destaca por sus poderes relacionados con la luz, que forman parte de su estilo de combate. Por su parte, Doctor Doom combina sus conocimientos científicos y tecnológicos con sus habilidades místicas, ofreciendo una propuesta diferente para los enfrentamientos.

Ambos se incorporarán al elenco jugable de MARVEL Cosmic Invasion como parte de este DLC prémium, que también incluirá un modo de juego exclusivo.


¿De qué trata MARVEL Cosmic Invasion?


En MARVEL Cosmic Invasion, el supervillano inmortal Annihilus ha iniciado un ataque de escala galáctica que amenaza la existencia de toda forma de vida. Para detener la devastadora Ola de Aniquilación, los superhéroes de la Tierra y del cosmos deberán unir fuerzas en una aventura que combina acción y combates dinámicos.

El juego cuenta con un elenco de 17 superhéroes y permite seleccionar parejas de personajes para alternar entre ellos durante las batallas mediante el sistema Cosmic Swap. Esta mecánica busca que los jugadores combinen las habilidades de sus luchadores y desarrollen estrategias para superar a sus adversarios.

La amenaza también involucra a otros conocidos antagonistas de Marvel, entre ellos Thanos, M.O.D.O.K. y Taskmaster, quienes forman parte de las fuerzas siniestras vinculadas al conflicto.


Fecha de lanzamiento y plataformas de The Siege of Castle Doom


El DLC The Siege of Castle Doom llegará a MARVEL Cosmic Invasion el 10 de noviembre de 2026. Su lanzamiento está confirmado para PC, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, PlayStation 4, PlayStation 5 y Xbox Series X|S.

Con la incorporación de la Mujer Invisible y Doctor Doom, el juego ampliará su propuesta de combate con nuevos personajes y un modo de juego exclusivo, ofreciendo más alternativas para quienes buscan disfrutar de las batallas protagonizadas por los superhéroes de Marvel.



Demon Slayer: The Hinokami Chronicles 2 anuncia su Ultimate Edition para Nintendo Switch 2 y nuevos precios en consolas y PC

octubre 14, 2026
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SEGA confirmó que Demon Slayer -Kimetsu no Yaiba- The Hinokami Chronicles 2 llegará a Nintendo Switch 2 el 29 de octubre de 2026, acompañado de una nueva edición digital que incluirá el juego base y contenido adicional. Además, anunció reducciones permanentes de precio para las versiones disponibles en otras plataformas.




SEGA continúa ampliando la presencia de Demon Slayer en el mundo de los videojuegos con el anuncio de la Digital Ultimate Edition de Demon Slayer -Kimetsu no Yaiba- The Hinokami Chronicles 2 para Nintendo Switch 2. Esta nueva edición estará disponible desde el próximo 29 de octubre de 2026 e incluirá una selección de contenidos descargables, personajes adicionales y elementos de personalización.

La compañía también confirmó que esta edición especial ya se encuentra disponible para PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One, Nintendo Switch y PC a través de Steam. Asimismo, anunció una reducción permanente de precios para las entregas de The Hinokami Chronicles en las plataformas existentes.


¿Qué incluye Demon Slayer: The Hinokami Chronicles 2 Ultimate Edition?


La nueva Ultimate Edition digital tendrá un precio sugerido de US$64.99 y ofrecerá una experiencia más completa para los seguidores de la popular franquicia de anime y manga.

Además del juego base, esta versión incorporará el Pase de personajes de Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba – Castillo Infinito, que añade siete luchadores al modo Versus: Tanjiro Kamado, Zenitsu Agatsuma, Giyu Tomioka, Shinobu Kocho y Akaza, todos en sus versiones del arco Castillo Infinito, junto con Doma y Kaigaku.

El paquete también incluirá seis claves de desbloqueo para acceder a Tengen Uzui, Obanai Iguro, Sanemi Shinazugawa, Gyomei Himejima, Instituto Rengoku e Instituto Uzui.

A estos contenidos se sumarán atuendos especiales, como los kimonos de Tanjiro e Inosuke del arco del Distrito del Entretenimiento y el traje de combate shinobi de Tengen Uzui. Los jugadores también podrán personalizar las voces del sistema del modo Versus con personajes como Akaza, Daki, Gyutaro, Gyokko y Zohakuten.

Just Dance: Decades of Hits ya está disponible con 35 canciones de seis décadas de música

octubre 13, 2026
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Ubisoft estrena una nueva entrega de Just Dance que reúne éxitos de ABBA, Madonna, Britney Spears, Bad Bunny y Sabrina Carpenter, además de incorporar un Modo Aventura y partidas para hasta seis jugadores.





Ubisoft anunció el lanzamiento mundial de Just Dance: Decades of Hits, una nueva entrega de su popular franquicia de baile que invita a los jugadores a recorrer seis décadas de historia musical. El título ya se encuentra disponible para Nintendo Switch, PlayStation 5 y Xbox Series X|S, mientras que su versión para Nintendo Switch 2 llegará el próximo 10 de noviembre de 2026.

Esta nueva propuesta reúne 35 canciones que abarcan desde los años 70 hasta la actualidad, combinando clásicos que marcaron generaciones con algunos de los éxitos más populares de los últimos años. La intención es ofrecer una experiencia musical que pueda disfrutarse tanto en reuniones familiares como en fiestas entre amigos.

Además de su renovado repertorio, Just Dance: Decades of Hits incorpora escenarios inspirados en distintas épocas, nuevas opciones de personalización y un Modo Aventura que permitirá explorar la historia de la música desde una perspectiva diferente.


Just Dance: Decades of Hits reúne canciones de ABBA, Madonna, Bad Bunny y más


Uno de los principales atractivos de esta entrega es su selección musical, que busca conectar a jugadores de distintas edades a través de canciones que han dejado huella en la cultura popular.

Los amantes de los clásicos podrán bailar al ritmo de Mamma Mia de ABBA, Crocodile Rock de Elton John, Uptown Girl de Billy Joel e Into the Groove de Madonna, mientras que los seguidores de la música de los años 90 encontrarán temas como Wannabe de Spice Girls, Just a Girl de No Doubt y Around the World de Daft Punk.

El recorrido continúa con canciones como Stronger de Britney Spears, Bye Bye Bye de *NSYNC, Feel Good Inc. de Gorillaz, In Too Deep de Sum 41 y Starlight de The Supermen Lovers junto a Mani Hoffman.

También aparecen éxitos que dominaron las pistas de baile durante la década de 2010, incluyendo Danza Kuduro de Don Omar y Lucenzo, Turn Down for What de DJ Snake y Lil Jon, Santa Tell Me de Ariana Grande y Give Me Everything de Pitbull, Ne-Yo, Afrojack y Nayer.

Por supuesto, la música contemporánea también tiene un lugar destacado con NUEVAYoL de Bad Bunny, Manchild de Sabrina Carpenter, HOT TO GO! de Chappell Roan, MORE & MORE de TWICE y Midnight Sun de Zara Larsson, entre otras canciones.

De esta manera, el videojuego combina diferentes géneros y estilos musicales para ofrecer una selección que va desde el disco y el rock hasta el pop, el reguetón y el K-pop.

Metaphor: ReFantazio estrena demo gratuita en Nintendo Switch 2 antes de su lanzamiento en noviembre

octubre 13, 2026
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ATLUS anunció que los jugadores de Nintendo Switch 2 ya pueden descargar la demo del prólogo de Metaphor: ReFantazio, explorar sus primeras mazmorras y transferir su progreso a la versión completa que llegará el 12 de noviembre de 2026.




Metaphor: ReFantazio ya tiene disponible su demo gratuita para Nintendo Switch 2. ATLUS confirmó que los usuarios de la nueva consola de Nintendo pueden comenzar a disfrutar de su aclamado RPG de fantasía a través de una versión de prueba que permite conocer las primeras horas de la aventura antes de su lanzamiento oficial, programado para el próximo 12 de noviembre de 2026.

La demo del prólogo ya puede descargarse desde la Nintendo eShop e incluye una parte importante del inicio de la historia, así como diferentes mecánicas de exploración, combate e interacción social que caracterizan a esta propuesta de los creadores de Persona.

Una de sus principales ventajas es que todo el progreso conseguido durante la demo podrá transferirse a la versión completa de Metaphor: ReFantazio, permitiendo que los jugadores continúen su aventura desde donde la dejaron, sin necesidad de comenzar nuevamente.


¿Qué incluye la demo de Metaphor: ReFantazio para Nintendo Switch 2?


La versión de prueba ofrece una introducción al Reino Unido de Euchronia, escenario donde se desarrolla la historia, y permite acompañar al protagonista durante sus primeros pasos en una aventura marcada por las intrigas políticas, la fantasía y los enfrentamientos estratégicos.

Entre los contenidos disponibles se encuentra el inicio de la misión para romper la maldición que afecta al príncipe, así como la posibilidad de explorar las primeras cuatro mazmorras del videojuego.

Los jugadores también podrán desbloquear siete de los más de 40 Arquetipos, el sistema de clases que permite personalizar las habilidades y estilos de combate de los personajes. Asimismo, será posible conocer a seis seguidores, incluidos algunos de los integrantes que acompañarán al protagonista a lo largo de su viaje.

Gracias a estas características, la demo busca ofrecer una experiencia representativa de sus principales mecánicas y permitir que los usuarios conozcan su particular universo antes de adquirir el título completo.


Metaphor: ReFantazio celebra su segundo aniversario


El lanzamiento de esta demo coincide con las celebraciones por el segundo aniversario de Metaphor: ReFantazio, que debutó originalmente el 11 de octubre de 2024 y rápidamente se convirtió en uno de los mayores éxitos de ATLUS.

Durante su primer día en el mercado, el videojuego consiguió vender un millón de copias, estableciendo un récord como el título de la compañía que más rápido alcanzó esta cifra hasta ese momento.

Su recepción también fue sobresaliente entre la crítica especializada, logrando una puntuación de 94 en Metacritic y posicionándose entre los RPG más destacados de 2024.

Además, durante la ceremonia de The Game Awards 2024, Metaphor: ReFantazio obtuvo tres importantes reconocimientos: Mejor Juego de Rol, Mejor Narrativa y Mejor Dirección Artística.

Estos premios consolidaron su reputación como una de las producciones más importantes del género, destacando especialmente por su dirección artística, su universo de fantasía y su sistema de combate que combina diferentes elementos estratégicos.

MARVEL Cosmic Invasion: The Siege of Castle Doom llegará el 10 de noviembre con Doctor Doom y la Mujer Invisible

octubre 10, 2026
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Tribute Games y Dotemu confirmaron la fecha de lanzamiento del nuevo DLC de MARVEL Cosmic Invasion, que incorporará a Doctor Doom y Susan Storm como personajes jugables, además de un nuevo modo de juego ambientado en el castillo del icónico villano.


Durante la New York Comic Con 2026, Tribute Games y Dotemu sorprendieron a los fanáticos de Marvel con un nuevo tráiler de MARVEL Cosmic Invasion: The Siege of Castle Doom, la próxima expansión premium del beat 'em up cooperativo. El contenido adicional estará disponible a partir del 10 de noviembre de 2026 para PC, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, PlayStation 4, PlayStation 5 y Xbox Series X|S.

El anuncio confirmó la incorporación de dos personajes muy conocidos del universo de Los 4 Fantásticos: Doctor Doom y Susan Storm, también conocida como la Mujer Invisible. Ambos se sumarán a la plantilla de luchadores con habilidades propias, ampliando las posibilidades de combate de este título inspirado en los clásicos juegos arcade.

Desarrollado por Tribute Games, estudio responsable de Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge y Scott Pilgrim EX, MARVEL Cosmic Invasion ha conseguido reunir a más de 1,5 millones de jugadores, según las cifras compartidas por sus responsables. Ahora, el equipo busca ampliar la experiencia con nuevos enfrentamientos, personajes y desafíos.


Doctor Doom y la Mujer Invisible se unen al combate


Una de las principales novedades de The Siege of Castle Doom será la llegada de Susan Storm, integrante de Los 4 Fantásticos cuyos poderes le permiten manipular la luz, volverse invisible y generar poderosos campos de fuerza. Su incorporación promete introducir nuevas posibilidades tanto ofensivas como defensivas durante los enfrentamientos.

Por su parte, Doctor Doom llegará equipado con su característica armadura tecnológica, combinando poderosos recursos científicos con sus conocimientos de las artes místicas. El gobernante de Latveria se presenta como una incorporación especialmente interesante, considerando su importancia como uno de los antagonistas más reconocidos de Marvel.

El nuevo tráiler mostró a ambos personajes en acción, adelantando sus estilos de combate y cómo se integrarán a la propuesta de acción cooperativa que caracteriza al videojuego.


Un nuevo modo de juego ambientado en el castillo de Doctor Doom


Además de ampliar la selección de personajes, MARVEL Cosmic Invasion: The Siege of Castle Doom incorporará un modo de juego completamente nuevo centrado en Doctor Doom.

Esta modalidad permitirá a los jugadores adentrarse en el siniestro castillo de Victor Von Doom, uno de los escenarios más emblemáticos de las historias de Marvel. Por ahora, Tribute Games y Dotemu no han revelado todos los detalles sobre su funcionamiento, aunque confirmaron que próximamente compartirán información adicional sobre la jugabilidad y la premisa de esta nueva aventura.

La expansión continuará apostando por la estética pixel art, los enfrentamientos frenéticos y el espíritu de los clásicos beat 'em up, elementos que definen la identidad de MARVEL Cosmic Invasion.

Con la llegada de Doctor Doom y la Mujer Invisible, el videojuego seguirá ampliando su homenaje a las historias clásicas de Marvel, ofreciendo nuevas alternativas para quienes disfrutan de la acción arcade y las experiencias cooperativas.

MARVEL Cosmic Invasion: The Siege of Castle Doom estará disponible el 10 de noviembre de 2026 como contenido descargable premium para PC, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, PS4, PS5 y Xbox Series X|S.



Análisis: Fire Emblem: Fortune’s Weave

octubre 04, 2026
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Si 3 rutas no eran suficiente, ahora tenemos 4



El 17 de septiembre, Nintendo lanzó Fire Emblem Fortune's Weave en exclusiva para Nintendo Switch 2. Una nueva entrega de la longeva Fire Emblem con una nueva historia y nuevos protagonistas. Esta entrega de Intelligent Systems llega a Nintendo Switch 2 con ganas de ampliar casi todo. 

La influencia de Three Houses es evidente en esta entrega sobre todo en el peso de las relaciones y la preparación del ejército. Claro, también se repite la metología de jugar con rutas, que si bien no es opcional en ninguno de los dos juegos. Si da beneficios extra y consigues una mirada más amplia de la historia. En esta entrega sigue siendo opcional ir por cada una de las 4 rutas, pero si recibiremos mejores recompensas si optamos por hacerlo. 

La historia nos traslada a Dagsion, la capital de Dagda, donde se celebran los Juegos Heroicos. El ganador de este torneo podrá ver cumplido un deseo, así que los guerreros más fuertes estarán ansiosos en participar. Este torneo funciona bien como punto de encuentro para nuestros personajes principales,  pone a competir a estos personajes, que tienen cada uno, motivos muy distintos para estar ahí.


En paralelo, Balor, un dios demoniaco, amenaza con destruir el mundo, y nuestro protagonista principal, necesitará reunir a héroes que se sumen a sus filas y sean capaces de enfrentarlo. Entre los héroes tenemos a  Cai quiere liberar a su padre; Theodora tiene un reino que defender; Dietrich busca adversarios capaces de darle una batalla a su altura; y Leda que persigue una venganza. 

Después de un inicio acelarado y nada parecido al de un Fire Emblem convencional, podremos tomar una entre 4 rutas. A mi parecer, la ruta de Cai es la ideal para comenzar, arranca de bien abajo, al estilo de entregas como Gaiden o Sacred Stone. Lo mejor, es que podremos cambiar de protagonista sin terminar antes su campaña. Si una trama despierta curiosidad por otro héroe, podemos seguir ese interés. Si queremos solo ir por una ruta también está permitido, pero mientras más rutas llevemos antes de continuar a la segunda parte, mejor preparación tendremos. También estamos en la libertad de no tocar ningún pilar e ir directo a la segunda parte, pero ahi claro seremos derrotados muy rápidamente.

Conviene saber desde el principio que recorrer las distintas sendas puede llevarnos mucho más allá de las cien horas. Hay contenido para dedicarle semanas, aunque también se repiten escenas, misiones y recorridos. La duración es una ventaja para quien quiera conocerlo todo; para otros, volver sobre situaciones conocidas puede terminar pesando. Pero como lo mencionamos, todo esto es opcional.



El combate conserva la estructura por turnos y casillas. Antes de atacar tendremos que revisar el alcance del enemigo, las armas disponibles y las unidades que pueden responder mejor a cada amenaza. Una formación variada ayuda mucho: la magia tiene utilidad frente a rivales blindados y los arqueros son importantes contra enemigos voladores. Sobre esa base, una mala posición puede arruinar un plan que parecía seguro. Ahí sigue estando buena parte de la gracia de Fire Emblem.

Los escenarios también tienen algo que decir. La niebla de guerra limita la información, los obstáculos pueden abrir o cerrar caminos y ciertas misiones exigen escapar o actuar dentro de un número determinado de turnos. Nos gusta que el terreno obligue a revisar la formación. Cuando una batalla plantea esas condiciones, importa tanto llegar a una posición útil como elegir a quién atacar.

Las técnicas de ignición dan acceso a acciones poderosas a cambio de vida. Usarlas llena una barra que ofrece una bonificación al llegar a su punto medio, pero completarla elimina esa ventaja y reduce a la mitad la vida máxima del héroe. El riesgo está claro: ganar terreno ahora puede dejarnos demasiado expuestos después.


Las técnicas de combate por otro lado son ataques especiales que pueden atacar desde un casillero más a distancia o pueden aturdir al enemigo o generarle una alteración de estado. Lo malo es que consumen durabilidad del arma, así que no conviene gastarlas por costumbre o simplemente por querer evitar el ataque de vuelta.

Preparar a las unidades tiene tanto peso como moverlas bien. No todos nuestros personajes van a poder participar en todas las batallas, por lo que será importante elegirlos pensando por un lado cuales son los más beneficiosos en ese tipo de batalla y por otro lado pensando en un balance de entrenamiento.

 No pueden faltar las clases y su promociones en esta entrega. Pero acá actúan de manera un poco distinta, no regresamos al nivel 1 al promocionar, nos mantenemos en nuestro nivel actual y acá se promueve y recompensa ir probando distintas clases antes de pasar a una clase superior. Mientras subamos de nivel y más manejo tengamos en distintas aptitudes, más oportunidad tendremos de promocionar a otras clases. 

Fortuna permite retroceder turnos libremente y sin ningún castigo. Así que aunque juguemos con muerte permanente siempre podemos volver el tiempo atrás y arreglar movimientos errados. También hay otras bendiciones que ofrecen ventajas durante el combate, pero a cierto costo. A eso se suman la elección de dificultad y la opción de jugar sin muerte permanente. Son ayudas y ajustes bienvenidos: cada jugador puede decidir cuánto castigo quiere asumir por un error y cuánto margen necesita para aprender. En mi caso, preferí mantener la muerte permanente porque así estuve acostumbrado desde los primeros Fire Emblems, así que he retrocedido turnos constantemente en cada partida. 



Dagsion es la ciudad central del juego. Allí reclutaremos aliados, compartiremos comidas, entrenaremos, tomaremos misiones y aumentaremos el prestigio para acceder a más instalaciones. Pasar tiempo con los personajes tiene una recompensa práctica, además del interés de conocerlos. Hacer misiones, dar regalo a los otros personajes y visitar los puntos de interés con novedad cada semana, mejora nuestro prestigio y con más prestigio se abren nuevas posibilidades. La ciudad da bastante margen para preparar el grupo, aunque ese margen también trae una lista larga de cosas por hacer. 

Ahora para reclutar a ciertos aliados debemos ganarnos su confianza y darles regalos. Ya no estamos frente a personajes que se nos unen a inicio de una batalla o personajes de filas enemigas o filas neutrales que debemos convencerlos de unirse a nosotros.  Ahora todo encaja con la importancia de las relaciones, y eso mismo hace que todos los personajes se sientan muy opcionales.

Ahora entre cada misión principal tendremos un cierto puñado de días libres que se gastarán realizando ciertas acciones. Salir de la ciudad obliga a hacer cuentas con el calendario. Movernos por el mapa consume turnos. Tendremos que elegir entre explorar un poco más, fortalecer las unidades o regresar para prepararnos.

 La limitación añade estrategia al viaje, aunque puede resultar incómoda cuando lo que queremos es seguir investigando sin mirar constantemente cuánto tiempo queda. Algo que recomendamos es visitar todos los puntos de interés con novedades en la ciudad, comprar regalos y dárselos a tus posibles futuros aliados, entrenar, comer, aceptar todas las misiones posibles y salir al mapa a explorar. Luego cuando veas que se renovaron las acciones semanales, volver a la ciudad y repetir lo mismo. Cuando te queden pocos días, que no te preocupe alejarte mucho de la ciudad, ya que cuando la cuenta regresiva llegue a 0, regresarás automáticamente a la ciudad.

Los protagonistas aportan diferencias concretas a esa preparación. Cai puede capturar monturas, Dietrich aprende técnicas al derrotar enemigos, Theodora reúne soldados para sus batallones y Leda consigue recompensas con sus actuaciones. Nos gusta que sus particularidades también se reflejen al jugar. Cambiar de senda tiene más interés cuando supone probar otra forma de desarrollar al grupo, además de seguir nuevos diálogos.

Las mazmorras ofrecen un cambio de formato en esta entrega, con combates por turnos que prescinden del tablero táctico y permiten ataques combinados. Sirven para desarrollar al grupo y variar la rutina, pero su menor profundidad les pasa factura. Son repetitivo, no terminan de convencer y nunca son lo suficientemente retadores como para no dejar que se hagan de manera automática.

El apartado visual mejora el detalle de los personajes y da más expresión a sus conversaciones. Algunas texturas del entorno siguen siendo sencillas, pero los diseños tienen personalidad y la inspiración mediterránea le sienta bien a Dagda. Sigue manteniendo el mismo diseño gráfico que los juegos de Switch, pero se nota el salto generacional. 



El juego se ejecuta a 30 cuadros por segundo, con una imagen nítida tanto en portátil como en el televisor. Algo que no era posible en las entregas de Switch donde los dientes de sierra y los fondos borrosos estaban presentes en el modo portátil. Ahora podremos usar el modo ratón de los Joy-Con 2 para manejar el tablero. Es una opción curiosa y funcional, pero quienes jugamos echados en la cama agrademos que sea opcional.

La banda sonora acompaña la ambientación con guitarras, percusión e influencias del flamenco. Hay además un detalle muy apropiado para el relato: cada protagonista tiene una frase musical propia, y esas frases se entrelazan cuando sus caminos confluyen. La música participa así en la forma de contar la historia. Las voces están disponibles en inglés y japonés, con textos en español. Entre los diseños y la composición musical, Fortune’s Weave consigue una identidad que ayuda a distinguirlo dentro de la saga.


Conclusión: 

Fire Emblem: Fortune’s Weave es el juego más grande de toda la franquicia, llevando el hito de superar al titánico Three Houses. Una aventura con 4 personajes principales muy distintos, y 4 rutas,  que si bien afrontarlas todas termina siendo opcional; el jugador que más rutas enfrente, se verá muy recompensado. Un título inmenso que puede llevarte más de 100 horas para ver los créditos. 

El juego toma conceptos ya vistos en Three Houses y los mejora, como la interacción de los personajes para mejorar afinidad y poder ser reclutados, los exámenes de aptitud para cambiar de clases, o como que ahora tengamos más recompensas por tomar todas las rutas. El sistema de progresión con deadline de tiempo es una novedad positiva, por ejemplo, pero hay adiciones que no terminan de convencer como las batallas por turnos estilo JRPG. No porque no quepa en este tipo de juego, sino por su simpleza.

Fortune’s Weave es posiblemente el mejor juego de Switch 2 hasta la fecha y su único problema es que requiere mucho tiempo de inversión.


Lo mejor


- Es increíblemente grande.

- Mejora todo lo que Three Houses hacía bien

-  Libertad para alternar entre rutas

- El sistema de progresión


Lo malo

- Las batallas por turno no terminan de convencer

- Las mazmorras tampoco.

- Algunas cosas de la identidad de Fire Emblem que se van perdiendo con el tiempo como reclutar aliados en batalla.


NOTA

95/100


Análisis hecho con un código de Switch 2 brindado por Nintendo*

 
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