Análisis: Scott Pilgrim EX

 Cuando la EX es mucho mejor que la original

Escribe: Retrotripped

Tribute Games publicó Scott Pilgrim Ex el 3 de marzo para  PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch y Nintendo Switch 2, luego de jugarlo, te contamos nuestra opinión final.

Voy a ser directo: si jugaste el Scott Pilgrim de 2010 y te quedaste con ganas de más, EX es exactamente lo que necesitabas. No es un remake, no es un DLC glorificado, no es un “remaster con filtro nuevo”. Es una secuela que agarra todo lo bueno del original, le sube el volumen y le pule las esquinas que raspaban. Y lo hace MUY BIEN.

Toronto, año 20XX. Tres bandas rivales (los Veganos, los Robots y los Demonios) se han apoderado de la ciudad. Para empeorar las cosas, un doble robótico de Scott Pilgrim, bautizado como “Metal Scott”, secuestra a los miembros de Sex Bob-omb. Así que nuestro héroe, junto a Ramona Flowers y un grupo de aliados que incluye a varios de sus antiguos enemigos, debe salir a rescatar a la banda, recuperar sus instrumentos y, de paso, salvar al mundo. Como cualquier día en el universo de Scott Pilgrim.




La historia fue escrita por Bryan Lee O’Malley, el creador original de las novelas gráficas, y se nota. Los diálogos tienen esa personalidad tan particular de la saga: absurdos, autocríticos y llenos de referencias que van desde la cultura canadiense hasta el último rincón de la nostalgia gamer. Funciona como secuela de Scott Pilgrim Takes Off (la serie animada de Netflix), aunque siendo honestos, no necesitas haber visto absolutamente nada para entender qué está pasando. El juego se explica solo. Y si eres fan de la saga, vas a encontrar guiños a cada rato que te van a sacar una sonrisa.

¿Es una historia profunda que te cambiará la vida? No. Pero tampoco pretende serlo. Es una excusa perfecta para juntar a todos los personajes del universo Scott Pilgrim en un mismo lugar y ponerlos a repartir golpes. Y eso, para este juego, funciona PERFECTO.

Lo primero que notas al agarrar el control es que los controles se sienten MUCHÍSIMO más fluidos que en el original. El Scott Pilgrim de 2010 tenía ese arranque pesado donde tu personaje caminaba como si tuviera los zapatos llenos de cemento hasta que subieras suficientes estadísticas. Aquí no. Desde el primer golpe hay ritmo, hay peso, hay satisfacción. Tribute Games claramente aprendió de Shredder’s Revenge y Marvel Cosmic Invasion, y se nota en cada combo.




Hablando de combos: el juego no te los explica. Hay un tutorial muy básico, sí, pero la gran mayoría de combos se van aprendiendo mientras juegas, experimentando en medio del caos, y cuando encadenas algo nuevo por primera vez, la sensación es genuinamente genial. Es como encontrar un pasadizo secreto en un juego de los 90: nadie te dijo que estaba ahí, pero lo encontraste tú solo y eso lo hace mejor. Sé que a algunos críticos les molestó esta falta de guía, pero para mí es parte de la filosofía de los beat ‘em ups clásicos. Descubre, experimenta, repite.

Además de los combos, cada personaje cuenta con poderes especiales que invocan a un ayudante con efectos distintos: algunos ofensivos, otros defensivos, otros de estado. Y aquí es donde el juego muestra su amor desmedido por la franquicia: TODOS los personajes de Scott Pilgrim aparecen de alguna u otra forma. Absolutamente todos. Ya sea como luchadores jugables, como invocaciones de apoyo, como NPCs con misiones o simplemente como cameos escondidos. Nadie se quedó fuera de la fiesta. Es el tipo de fanservice que se siente ganado, no forzado.

La estructura del juego cambió significativamente respecto al original. No es el típico “avanza a la derecha hasta llegar al jefe”.  EX te pone en un Toronto semi-abierto, inspirado claramente en River City Ransom (¿Recuerdas ese juego de NES? ¿No? ¿soy el único…? Tzzz), donde vas desbloqueando zonas a medida que progresas. ¿Es un mundo abierto? No del todo, pero casi. Tienes playas con salvavidas bronceados, alcantarillas oscuras, barrios repletos de pandilleros, un castillo plagado de vampiros, hasta una base aérea en el cielo. El mapa crece y crece, y el juego te pide que vuelvas, que repitas zonas, que explores cada rincón. La intención de diseño se entiende: quieren que pruebes todos los personajes y que conozcas cada esquina de este Toronto caótico.




Los enemigos, al ser derrotados, dejan caer monedas que alimentan una economía simple pero efectiva. Por todo el mapa hay cientos de tiendas donde gastar tu botín, y el detalle interesante es que los objetos son “secretos”: no sabes qué efecto producen hasta que los compras. Es otro elemento de descubrimiento que refuerza la filosofía del juego: experimenta primero, entiende después. Algunos objetos mejoran tus estadísticas, otros te dan bonificaciones especiales, y parte de la diversión está en ir descubriendo qué hace cada cosa.

Ahora, hay un detalle que puede frustrarte: la recuperación de vida está atada a estas mismas tiendas. No hay checkpoints que te regalen salud ni puntos de cura gratuitos. Si te quedas con poca vida, tu única opción es volver a una tienda y comprar algo que te cure. ¿El problema? Cuando tienes poquísima vida Y poco dinero al mismo tiempo, estás en un doble castigo que se siente injusto. Es como llegar a un oasis en el desierto y que te cobren la entrada.

Pero aquí viene otro problema de diseño: el sistema de progresión entre personajes. Si subes mucho de nivel con un luchador y quieres cambiar a otro, se siente pesado. Los enemigos que reventabas de un puñetazo con tu personaje original, ahora son nuevamente resistentes al nuevo personaje. Esto te obliga a regresar a escenarios principales para farmear experiencia desde cero. El juego parece incentivarte a tener favoritos, no a rotar. Y considerando que tiene siete personajes jugables, es una lástima que el sistema no facilite más la transición. Es como si el menú de un restaurante tuviera veinte platos espectaculares pero el mesero te dijera que solo puedes pedir uno por vez.





Hablando de los siete luchadores: el roster es un acierto completo. Tienes a Scott y Ramona como era de esperar, pero las adiciones de Roxie Richter (rápida y letal en el aire), Lucas Lee (contundente como un camión), Matthew Patel (con ataques sobrenaturales y fuego), Robot-01 (misiles y velocidad) y Gideon Graves (ofensiva implacable, puro estilo) le dan una variedad que el original simplemente no tenía. Cada uno se siente diferente de verdad, no son simples skins con distinto color de pelo.

La dificultad está en un punto cómodo. No es un juego que te vaya a destrozar, pero tampoco te deja pasar de largo sin prestar atención. Hay momentos que te exigen reposicionarte, usar bien las armas del entorno y pensar un poco antes de tirarte de cabeza. Y sí, hay que admitirlo: se siente muy bien pegarle a una banda de veganos que se creen superiores al resto por comer lechuga. Muy bien.

Ahora, encontré un solo bug, pero es bastante molesto: hay momentos donde el autosave se activa justo antes de que mueras. Entonces cargas la partida y vuelves a morir. Y cargas. Y mueres. Un loop infinito digno de una pesadilla existencial. Es el único error técnico que me crucé en toda la aventura, pero cuando te pasa, te hace rechinar los dientes. Imagina estar a punto de vencer a un jefe, morir, y que el juego te grabe exactamente en el instante previo a tu muerte para que lo revivas una y otra y otra vez.




La campaña dura unas cinco o seis horas si vas directo al objetivo, lo cual es bastante generoso para un beat ‘em up. Si quieres farmear los siete personajes y descubrir todos los secretos, puedes estirarla considerablemente más. Es corto si lo mides como juego en general, pero largo y honesto para el género.

Visualmente, es una delicia. El pixel art está perfectamente animado, con colores vibrantes y un nivel de detalle que demuestra oficio real. Hay guiños visuales a la serie animada de Netflix, lo cual le da una capa extra de fanservice para los que siguieron toda la saga. Pero lo que realmente brilla es la cantidad ABSURDA de referencias a otros videojuegos. Hablamos de caparazones al estilo Mario que funcionan como armas al patearlos, enemigos que recuerdan sospechosamente a Mega Man, checkpoints que parecen sacados de Sonic, y escenarios llenos de consolas retro decorando el fondo. Hasta dicen que la comisaría de la Policía Vegana tiene un parecido casi intencional con la estación de policía de Resident Evil 2. Es un juego que respira amor por la cultura gamer en cada pantalla, en cada sprite, en cada rincón escondido.



Eso sí, la perspectiva a veces juega en contra. Al ser un side-scroller, todo debería leerse en un plano claro, pero hay ciertos objetos que intentan dar profundidad, como si estuvieran “más cerca de la cámara”, y el resultado confunde visualmente. No sabes si es una pared sólida, un obstáculo que debes saltar o simplemente decoración. No pasa constantemente, pero cuando pasa, interrumpe el flujo. Es un detalle menor en el gran esquema, aunque en un género donde la lectura del escenario es fundamental, se nota.

Y la música... Es adictiva, pegadiza, de esas bandas sonoras que se te quedan dando vueltas en la cabeza mucho después de cerrar el juego. Si el OST del original ya era memorable, este le hace justicia y le agrega su propia identidad. Esa mezcla de energía 8-bit con rock melódico acompaña cada pelea, cada exploración, cada momento. Y aquí un dato para los que crecieron con el SNES pegado a las manos: muchas canciones tienen un parecido MUY notorio a los soundtracks de Teenage Mutant Ninja Turtles y Mega Man X. No es casualidad, considerando que Tribute Games son los mismos de Shredder’s Revenge. El ADN de esas bandas sonoras clásicas está aquí, vivo y coleando, y lejos de sentirse como copia, funciona como un tributo. No es música de fondo: es combustible para los puñetazos.




Conclusión: 

Scott Pilgrim EX es un homenaje precioso. No solo a la saga de O’Malley, que ya de por sí es un referente en la cultura friki popular, sino al género beat ‘em up como tal. Es el juego original pero potenciado, pulido, más divertido, con más personalidad y con un roster que justifica cada moneda invertida. No reinventa la rueda, y algunas decisiones de diseño como el backtracking constante, la progresión desbalanceada entre personajes y la recuperación de vida atada exclusivamente a las tiendas le restan un poco. Pero cuando estás en el medio de un combo encadenado, con esa música sonando de fondo y un caparazón de tortuga rebotando entre enemigos mientras tres pandilleros veganos vuelan por los aires... simplemente funciona. Y funciona MUY bien.

Si eres fan de Scott Pilgrim, de los beat ‘em ups, o simplemente quieres un juego para pasar una tarde increíble (solo o con amigos en el sillón), no te lo pierdas. Toronto te espera. Y esta vez, los ex malvados están de tu lado.


Lo bueno:

Controles muy fluidos. 

Siete personajes que se sienten genuinamente diferentes entre sí.

La cantidad de referencias a otros videojuegos es una carta de amor al medio.

El soundtrack es adictivo y pegadizo.

TODOS los personajes de la franquicia aparecen de alguna forma. Fanservice ganado, no forzado.

Un homenaje respetuoso tanto a la saga como al género beat ‘em up.


Lo malo:

El sistema de progresión castiga el cambio entre personajes, volviendo pesado el farmeo con luchadores nuevos.

La recuperación de vida atada exclusivamente a tiendas puede generar situaciones de doble castigo.

Un bug de autosave que puede generar un loop infinito de muerte. El único error técnico, pero frustrante.

El backtracking constante entre zonas puede sentirse repetitivo en las horas finales.

La perspectiva falla ocasionalmente, confundiendo la lectura del escenario.


NOTA: 

85/100


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