El esperado regreso de Metroid Prime
El 4 de diciembre Nintendo publicó Metroid Prime 4: Beyond para Nintendo Switch y Nintendo Switch 2. Originalmente desarrollado para Nintendo Switch, este título se corona como el último gran lanzamiento de la primera Nintendo Switch, luego de casi 9 años de vida. Mientras que la versión de Switch 2 llega aprovechando toda su potencia, con resoluciones hasta de 4K y FPS hasta de 120.
El juego empieza con Samus Aran siendo transportada a Viewros por una explosión de energía, luego de una pelea junto a su federación contra Sylux. Viewros es un enorme planeta desértico, anteriormente habitado por los Lamornianos, de donde Samus aprenderá nuevas habilidades psíquicas. Ahora Samus deberá recolectar las 5 llaves del teletransportador maestro, dispersas en distintos ecosistema, para así poder escapar del planeta. Aunque esta vez no estaremos completamente solos, pues encontraremos a otros sobrevivientes de la federación en este misterioso planeta.
Como ya la mayoría debe saber, la saga prime de Metroid se diferencia de la original por tener una jugabilidad en 3D y en primera persona, al contrario de la saga original que está construida en base a plataformas 2D. Fuera de eso, ambas sagas son idénticas, Metroidvania donde deberemos ir aprendiendo habilidades, las cuales serán útiles para llegar a nuevas zonas, y seguir explorando un mapa en busca de un objetivo.
Samus, al llegar a Viewros, nuevamente tendrá una especie de reseteo pues perderá todas sus habilidades. Eventualmente iremos recuperándolas mientras avancemos, aunque muchas de ellas regresarán de una manera distinta, gracias a los nuevos poderes psíquicos de Samus. Por ejemplo, las bombas de energía de la morfosfera pasarán a llamarse psicobombas, y podrán controlarse para lanzarse con póderes psíquicos hacia algún objetivo.
Una de las novedades más importantes es el rayo de control, que puede usarse dentro del modo escaneo y nos permite teledirigir un disparo hacia un objetivo, mientras el tiempo está ralentizado. Además cuenta de 3 disparos, lo que permite impactar contra 3 objetivos al mismo tiempo. Por otro lado, las opciones de escaneo son mucho más amplias con el psicovisor, pues nos permite ver la energía e interactuar con ella.
Los rayos elementales toman mucha importancia en esta nueva entrega. Contamos con rayo eléctrico, igneo y de hielo. Para aprenderlos deberemos encontrar su debido chip y llevarlo donde un miembro de la federación que podrá fabricar los rayos para nuestra arma. Encontraremos puertas y estructuras que solo podrán quebrarse con el tipo de rayo correcto.
Ahora Samus tendrá un vehículo llamado VI-0-LA, una moto neural desarrollado por los Lamornianos, que nos servirá para movilizarnos en este desértico mundo, además de estar cargada con misiles inteligentes que siguen al enemigo y poder acelerar a grandes velocidades para destruir obstáculos. Es importante mencionar que los boost de velocidad son consumibles, e incluso como encontramos tanques de vida, podremos encontrar tanques de boost, para poder acelerar continuamente más de una vez.
La gran diferencia de este Metroid con los anteriores, es que las zonas de interés no están conectadas entre sí, eso rompe con el diseño de interconexión que tanto nos gustaba en los anteriores Metroid. Ahora cada zona de interés o ecosistema, está dividida en distintos puntos de un inmenso desierto, que en este caso llega a ser el mapa del mundo. Y si bien este desierto también oculta otras zonas de interés con mejoras y ampliables, no se siente muy Metroid.
Lo bueno es que aunque Viewros sea generalmente desértico, encontraremos distintas regiones con diversos ecosistemas, desde centrales eléctricas, pasando por zonas nevadas o de alta temperatura, hasta un bosque lleno de vida vegetal e iluminación solar. Cada una de estas zonas, tendrán variedad de pasillos, puertas y diversos caminos interconectados, fiel a estilo de la saga Metroid. También conforme vayamos adquiriendo nuevas habilidades, encontraremos motivos para regresar a estas áreas para desbloquear nuevos caminos y objetos.
Claro, ahora que tenemos un inmenso desierto dividiendo zona y zona, el juego nos da bastantes motivos para volver entre zona y zona. Una ventaja es que ahora estas zonas de interés son pocas, aunque muchas veces más amplias. Y eso nos invita a tener segundas o hasta terceras visitas en cada zona, no solo por exploración, sino que para seguir con la trama principal.
Habia leído en las reseñas antes del lanzamiento del juego, que estábamos entre un Metroid Prime muy lineal, que la mayoría de objetos se conseguían en el transcurso de la aventura, y que siempre te decían a donde ir. Con todo esto me asusté y me esperaba un marcador constante indicándome a todo momento en el camino. Por suerte, nada más lejos de la realidad. Pues si bien te vas comunicando con alguien de la federación que te da pistas o te dice a que lugar debes ir, no tendrás todo regalado, y dentro de las zonas, como siempre, deberás explorar y resolver los puzzles por ti solo.
Respecto a la dificultad, si bien no es alta ni muy baja, habrá que estar atento todo el tiempo, pues cualquier descuido, si perdemos nuestra vida, volveremos a la estación de guardado. Y eso muchas veces será sinónimo de perder varios minutos y hasta horas de juego. Por eso, recomendamos grabar en cada una de las estaciones de guardado que encontramos, y si avanzamos bastante, y no hemos visto u nuevo punto de guardado, volver a uno cercano para cuidar tu progreso. Caso distinto es cuando nos encontramos ante algún jefe o mini boss, pues se nos dará la opción de reaparecer en el último punto de control, un alivio para no tener que recorrer largos caminos cuando nos derrota un jefe.
Y hablando de jefes, Metroid Prime 4, encontraremos una gran variedad de estos y en diversos tamaños. La mayoría de casos solo será necesario conocer el patrón del enemigo y saber que armas usar en cada momento. Por ejemplo hay enemigos que requerirán un daño simultáneo con el rayo control o enemigos que necesitan ser rematados de cierta manera. En sí, hemos disfrutado bastante las batallas, siendo una de mis favoritas la de la fase de lava.
Respecto a la duración, antes de jugar leí que el juego duraba aproximadamente 15 horas, algo que me decepcionó un poco, pues esperar un nuevo Metroid Prime desde Wii para acabármelo en menos de una semana no era precisamente mi deseo. No obstante, al terminarlo tuve registrado más de 25 horas de juego en la consola, aunque en la partida de juego solo se marcaron 19, y esto es obvio porque todo el tiempo en el que juegas y mueres no cuenta, solo cuenta lo grabado desde un punto a otro.
En cuanto al ritmo, las primeras tengo que admitir que me costó adentrarme a su mundo, pese a haber jugado todos los anteriores títulos de Metroid. Posiblemente un par de horas después de tener la moto, recién empecé a tener sesiones más prolongadas, porque terminaba pegado al juego. Más adelante, totalmente sumergido en este mundo, perdía el sentido de la hora jugando y quería explorar cada rincón de cada zona.
Otro de los puntos del juego polémicos es la cantidad de NPCs que nos encontremos en el juego, incluso habrá un segmento donde tendremos que superar una zona en cooperativo, y si bien ya habían ciertos NPCs en Metroid Another M o Metroid Prime 3, creo que acá se termina de romper la sensación de soledad de Samus en un planeta desierto. Pues hasta habrá un NPC comunicándose por radio con nosotros mientras viajamos por el mundo, NPCs guia en las zonas de interés e incluso NPCs que nos servirán de apoyo en batalla. Por suerte, Samus no habla y sigue sin tener actuación de voz, algo que los más puristas odiarían que cambie.
Gráficamente el juego está pensado para correr fluído en una Nintendo Switch normal, es por eso que muchas veces el diseño del mundo puede parecer sencillo o carente de detalles. Aunque tampoco es que tengamos mundos sosos y planos, los desarrolladores se las han ingeniado para explotar la potencia al máximo y conseguir unos 1080p con 60 en el modo dock y unos 720 con 60 en modo portátil.
La versión de Switch 2, en cambio posee texturas ligeramente mejores en modo calidad, pero trabajando a resoluciones considerablemente mayores. Además en esta consola contaremos con un modo rendimiento para jugar en 120 FPS. En modo calidad, el juego corre a 4K con 60 en modo TV y 1080p con 60 en modo portátil; mientras que en el modo rendimiento, tenemos 1080p con 120 FPS en modo tv y 720p con 120 FPS en modo portátil. No obstante, en modo rendimiento la calidad visual no baja mucho y consigue ser sorprendentemente disfrutable.
En cuanto el sonido, el juego tiene un OST a la altura de los mejores títulos de la franquicia, conservando el mismo estilo musical. Los efectos de sonido son más inmersivos en esta entrega y hay más importancia en los sonidos ambientales. Por último contamos con actuación de voces en inglés, muy correctas, acompañado de textos completamente en español.
Finalmente, tenemos varios modos de juego, el primero es el tradicional, simplemente usando los botones y gatillos; el segundo, toma la jugabilidad de las versiones de Wii, usando el control de movimiento para apuntar; y ahora tenemos un tercer modo en Switch 2, usando el modo mouse, el cual termina siendo una interesante y novedosa manera de abarcar esta nueva aventura.
Conclusión:
Metroid Prime 4: Beyond cierra el ciclo de la primera Nintendo Switch por todo lo alto, y llega a ser el primer triple A de Nintendo, en aprovechar los 120 HZ de la nueva Switch 2. La nueva aventura de Samus Aran mantiene intacta la esencia de la saga Prime, con exploración, combates estratégicos y una progresión basada en ir adquiriendo habilidades para desbloquear nuevos caminos; mientras se atreve a introducir cambios importantes, como un diseño de mundo fragmentado por un gran desierto y más importancia para los NPCs, decisiones que no terminan de convencer a los más puristas de la saga.
Si bien la estructura del gran desierto que conecta las zonas rompe con la clásica interconexión metroidvania, las áreas principales conservan el diseño estimulante que tanto nos hizo amar Metroid, con distintos ecosistemas, innumerables peligros, puzzles y hartas mejoras dispersas. Por otro lado, ahora Samus cuenta tanto con una moto neuronal, como con poderes psíquicos, que harán cambiar considerablemente las mecánicas y habilidades a las cuales ya estábamos acostumbrados. Y en mi opinión, en este caso, son novedades muy acertadas.
Finalmente, la versión de Nintendo Switch ofrece una experiencia estable y fluida, mientras que en Nintendo Switch 2 alcanza su mejor versión, con resoluciones más altas, mejoras visuales y un modo rendimiento que eleva notablemente la sensación de dinamismo. A esto se suma un apartado sonoro sobresaliente, con una banda sonora memorable, muy Metroid, y un diseño de audio que refuerza la inmersión.
Lo bueno
- Sigue teniendo el espíritu Metroid pese a los cambios
- Aparte de los controles clásicos, poder usar el modo con sensor de movimiento activado o el modo mouse, sin obligarte a usar uno en específico.
- Se ve asombroso en Switch 2
- Las batallas contra jefes
- Las zonas de interés siguen teniendo un diseño sobresaliente
- Banda sonora a la altura
Lo malo
- Pérdida parcial del diseño metroidvania clásico, al tener un enorme desierto que separe las zonas.
- La presencia constante de NPCs y comunicaciones por radio diluye la atmósfera de aislamiento que definía a Samus en entregas anteriores.
NOTA
91/100







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