¿Los videojuegos son sexistas?

Este tema es un debate de nunca acabar y en esta última encuesta el 70% creen que hay 'una objetualización sexual de la mujer' :v


Los videojuegos siempre han estado en el ojo de la tormenta cuando sacan algún juego donde sexualizan a las mujeres. En esta industria siempre habrán divisiones entre los países que más consumen este tipo de juegos.

Por un lado los de occidente tiene un gran porcentaje de indignados y siempre están en constante grito al cielo por los temas que sexualizan a las heroínas de los juegos. Por otro lado tenemos a los asiáticos que simplemente les importa un rábano y siguen sacando juegos de 'monas chinas'.


El estudio Género, gamers y videojuegos, que firma la investigadora Nira Santana, ha puesto sobre la mesa datos significativos al respecto. Sin ir más lejos, el 70% de los usuarios encuestados observa sesgos sexistas en los videojuegos, mientras que el 50% echa en falta referentes femeninos en sus contenidos. 

Para estos porcentajes, se realizaron 242 encuestas en Gran Canaria, que tiene como protagonistas a estudiantes de 4º de la ESO, 2º de Bachillerato, grado en Ingeniería Informática y Telecomunicación, postgrado en Diseño y Programación de Videojuegos e miembros de equipos de deportes electrónicos (eSports).


Nira Santana manifestó que "más de la mitad de los encuestados no conoce mujeres que se dediquen profesionalmente al mundo de los videojuegos, ni como diseñadoras ni como competidoras de eSports". El promedio se increment al 70% cuando se formula la misma pregunta a mujeres, que no tienen "referentes femeninos" para tenerlas como ejemplo para dedicarse profesionalmente al medio.

"Más del 73% reconoce haber jugado a videojuegos sexistas" y encontrar "una objetualización sexual de la mujer, así como escenas de prostitución, acoso, violencia contra las mujeres en los videojuegos". De aqui se puede sacar que el 7% de los casos, el sexismo descansa en la ausencia de mujeres en el contenido o en la presencia de alguna protagonista con perfil de "sumisa que espera ser salvada sin estrategias para valerse por sí misma", contaba Santana.


El estudio que promueve el Vicerrectorado de Investigación, Innovación y Transferencia de la ULPGC mediante la Cátedra Telefónica y la fundación CajaCanarias La Caixa, desea promover unos códigos de conducta en las plataformas online que "eliminen los roles estereotipados en los contenidos".

En otro aspecto Nira Santana puso en claro que "una brecha salarial, una discriminación en el mercado laboral como desarrolladoras y diseñadoras de videojuegos y profesionales del sector", que se suma a la representación de la mujer "sexista y llena de estereotipos", así como "al acoso y discriminación también de las mujeres que juegan en partidas multijugador online". Tal y como recalca, "el 36,4% de las mujeres encuestadas afirma haber sido insultada en el transcurso de una partida de videojuego online".


Nira desea que "exigir a las empresas planes de igualdad en salario y condiciones a las trabajadoras" y establecer un marco legislativo que "no sea de tipo recomendatorio", ya que como ocurre con la Ley de Igualdad, vigente desde 2007, "no se cumple y no hay régimen sancionador por ello", expresó. De esta forma, apunta que hay que garantizar "equipos mixtos de trabajadores, y contenido no sexista", así como "animar al profesorado y familiares de los menores a que se informen y desarrollen una actitud crítica a lo que consumen los adolescentes". En cuanto al salario, "en Reino Unido se analizaron empresas de videojuegos, donde se observó hasta un 64 % menos de salario en mujeres que en hombres por el mismo trabajo". Finalizó.


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