Análisis: Alan Wake 2 (PC)

Probamos Alan Wake 2 en PC  y esta es nuestra opinión



El  26 de octubre, Epic Games puso a la venta el esperado título Alan Wake 2 para PS5, Xbox Series y PC. Luego de jugar la versión PC, te contamos nuestra opinión final sobre el juego.

Alan Wake II es un videojuego del tipo survival horror en donde más allá de los combates y screamers que te saltan a la pantalla, te cuenta una historia tan enredada que te deja debilitado mentalmente, al punto de desorientarte, jugar con tu psicología y causarte miedo al mismo entorno, más que a los monstruos que pudiesen aparecer.

Alan Wake II continúa los acontecimientos del primer juego, lanzado hace ya 13 años y te explica de una forma muy convincente dónde estuvo este personaje desaparecido por tanto tiempo. A diferencia del primer juego, aquí controlarás a dos personajes, tanto al mismo Alan, como a Saga Anderson, una agente del FBI que, por cosas del destino, también se ve involucrada en los acontecimientos de la historia, al punto de poner en peligro su vida y la de todos los que la rodean.


Existe una entidad desconocida que despertó luego de los acontecimientos del título predecesor. Esta entidad está corrompiendo a diversas personas de la localidad de Bright Falls, en Estados Unidos, ocasionando una serie de asesinatos desconcertantes que han llamado la atención del FBI. Dos agentes son designados para resolver el caso; uno de ellos, Saga Anderson, pronto descubrirá hojas perdidas de un manuscrito escrito por Alan Wake, en donde ella y su colega están involucrados.

Al mismo tiempo, Alan Wake despierta en un mundo de pesadillas en donde la única manera que tiene para poder escapar es escribir como desquiciado. Lo que al principio era su hobby, pronto se convierte en su peor pesadilla. Dejar de escribir significa la muerte. Debe escribir su propio rescate. Durante los acontecimientos del juego podremos alternar entre los dos personajes para descubrir, luego de muchos desafíos, qué es lo que está tramando el destino.

Alan Wake II se juega casi igual que su predecesor, salvo que el control se siente pulido y con mejor respuesta a las acciones. Con una vista en tercera persona, en donde con un joystick mueves al personaje y con el otro, orientas la vista, debes adentrarte en niveles mayormente lineales, con ciertos desvíos que ocultan secretos y en donde tu mejor arma es tu linterna.


No es que no dispongas de armamento de fuego, que lo hay, es que las entidades en este juego cuentan con una especie de “escudo protector” que solo desaparece si les apuntas con la linterna. La luz es el único refugio seguro, de ahí que todos los espacios que tengan una farolita o un simple mechero te van a atraer como una polilla: mientras estás en la oscuridad, eres totalmente vulnerable y susceptible a los ataques. Mientras haya luz, respirarás tranquilidad.

La munición, las medicinas y los recursos son, mas bien, muy escasos. Aunque el juego está hecho para no dejarte nunca desarmado, sí para que controles al máximo el uso de estos consumibles. De hecho, existe la manera de poder pasar por los niveles sin ser detectado y el juego te premia por ello.

El combate, aunque muy dinámico y robusto, sigue siendo errático en algunos momentos, lo cual está hecho así para que realmente medites si merece la pena enfrentarte a ese enemigo en particular. Recordemos que Alan es escritor, no un guerrillero, motivo por el cual tareas que en otros juegos son sencillas, como recargar un arma, aquí toman muchísimo tiempo.

Los enemigos no vienen en hordas o en grandes cantidades. Generalmente hay grupos de dos o tres entidades. El problema está en que casi no se ven y es muy posible golpearse con ellos. Además, al ser entidades fantasmagóricas, no hacen ruidos de pisadas ni nada que te indique en dónde están, más allá de balbuceos que te insinúan su existencia. Los dos personajes con los que juegas, Alan y Saga, se controlan exactamente igual, pero es su armamento, objetos y ciertos pesos lo que los hace diferentes.


Durante tu travesía encontrarás muchos objetos que te ayudarán a pasar los niveles: desde baterías para cargar la linterna (recuerda que sin luz eres vulnerable) hasta munición para tus pistolas y otros objetos curativos. Existen, sin embargo, otro tipos de objetos muy escasos que te ayudarán a mejorar al personaje: páginas del manuscrito para Saga y símbolos de ritual para Alan. Recolectando una buena cantidad de estos, podremos mejorar a nuestros protagonistas en diversos ámbitos como la vida, la resistencia, la utilidad o el ataque.

Estas mejoras no se basan en porcentajes como en otros juegos, sino en cosas muy específicas, como que por ejemplo disparar dos veces a la cabeza hace tambalear al enemigo o que la luz de tu linterna tenga más radio de acción. Aunque al principio podrían parecer poca cosa, a medida que la historia del juego avanza agradecerás estar realmente preparado para los diversos desafíos que se te plantean.

Además del juego regular, ambos personajes cuentan con espacios mentales propios en donde ellos ordenan sus ideas y recolectan, concatenan y encuentran nuevas pistas. 



Saga, por ejemplo, usa una réplica mental de su estudio. Desde este lugar ella puede revisar todos los casos que tiene abiertos y armar sus propios árboles de investigación. Transforma en fotografías todas las pistas que recolecta en el mundo real, las va uniendo mediante hilos rojos y saca nuevas conjeturas mediante la meditación extrema. Este espacio es precisamente útil para reordenar las pistas y saber hacia dónde debes ir, pero hay que saber usarlo, pues no pausa lo que ocurre en el mundo real.

Alan, por otro lado, usa el cobertizo visto desde el primer juego como lugar mental. A diferencia de Saga, él no recolecta pistas, sino “fragmentos de inspiración” que usa para escribir su propia historia a medida que va avanzando en ella.

Cuando llega a un punto canónico, él puede usar los diversos fragmentos de inspiración que ha recolectado para ver cómo cambia su propia realidad. Esto es particularmente llamativo cuando se avanza en la historia, pues pueden verse diversas realidades desde un mismo sitio y quedarnos con la que más nos conviene en ese punto.



Estamos ante un título con un diseño general mas bien, conservador. Todo luce como debería, con una puesta en escena justa y coreografiada. Esto es principalmente notorio en, por ejemplo, los niveles. Son pocos, a decir verdad y todos lucen muy similar (fuera de los bosques y ciudades). Rápidamente podemos familiarizarnos con la puesta en escena y deducir en dónde están los secretos.

A pesar de la poca variedad, estos escenarios son enormes y se pueden pasar muchas horas explorando cada rincón. El detalle es que, más allá de lo visualmente hermosos que pueden ser, no hay muchos puntos de interés más allá de los que te marcan en cada misión. Esto puede ser un punto en contra dado que ya te anticipas a que si exploras más allá de donde deberías estar, no te encontrarás con ningún enemigo ni tendrás nada qué hacer. Exploración linda, pero con probabilidad de ser aburrida. Todo esto sin contar con la abrumadora cantidad de puzles que encontraremos, que podrían llegar a ser divertidos, claro que sí, pero agotadores.

Los enemigos, dicho sea de paso, van por el mismo camino. Es cierto que habrá ciertos personajes que fungirán como jefes o subjefes de área que tendrán diseños y comportamiento fuera de lo normal, pero más allá de eso, todos son casi lo mismo. A diferencia de otros juegos, aquí será relativamente fácil acostumbrarse a un ritmo y patrón de ataques. No es un juego que busque matarte intempestivamente y casi siempre te dará opción a cambiar de estrategia para superar algún desafío. Esto no quiere decir que no hayan combates interesantes, que sí, pero terminan siendo muy contados.


Lo más llamativo de Alan Wake II es que, por su propio arco argumental, casi todo el rato te encontrarás en niveles que están en penumbra. Es fascinante notar cómo la dirección de arte ha logrado crear entornos oscuros pero que, al mismo tiempo, se delimitan y definen por un sinfín de detalles luminosos.

¿Recuerdas esas películas en las que no se distingue nada cuando estás en una toma oscura? Bien, este juego no pasa por ello. A pesar de la oscuridad extrema, se ven todos y cada uno de los detalles necesarios INCLUSIVE jugando en habitaciones muy iluminadas.Esto, definitivamente, es un puntazo muy a favor de este título que ha sabido encontrar el punto medio y entender que “oscuridad” no es solamente la ausencia de luz, sino el correcto manejo y posicionamiento de la misma.

Otro punto llamativo es que este juego convive permanentemente entre escenas In-Game y Live Action. Es obvio decir que estas últimas sirven a modo de cinemática, pero lo que más resalta es la tremenda puesta en escena que hay detrás. No solamente están interpretadas por los mismos actores que prestaron su cuerpo y rostro para el modelado de los personajes en 3D, sino que además transcurren en réplicas exactas a escala real de los escenarios expuestos en el videojuego.

No podemos decir que la variedad de enemigos sea abrumadora… de hecho, hay muy pocos. Casi todos siguen el mismo patrón y lucen muy parecidos. No estamos ante un título que resalte en este aspecto.El diseño de niveles, por otro lado, es correcto. Contamos con muy pocos mapas o escenarios, pero llenos de detalles y vistas interesantes. Vale mencionar que la propuesta visual de los niveles varía dependiendo de con quién juegas: mientras que los de Saga están más tirados a laberínticos bosques; los de Alan son, mas bien, oníricos y etéreos.




Hemos jugado con una NVIDIA RTX 4070 TI , 16 de RAM y un intel Core i7 de 9na generación. Con eso hemos podido correr el juego a 4K con 60 FPS en alta, aunque apoyándonos del DLSS en Calidad. Además acá contamos con una tecnología llamada DLSS frame generation, que intercala frames creados por inteligencia artificial para poder alcanzar un rendimiento fluido. 

Aunque la cosa cambia si activamos el raytracing, pues solo encendido en nivel medio, rozaremos apenas los 30 FPS. De igual manera, sentimos que aún falta algo de optimización, pues al jugar con HDR, despues de media o una hora de juego, el rendimiento baja bruscamente a 20 FPS, hasta que reiniciemos el juego o entremos al menú por unos minutos. 

Por último, pero no menos importante, tenemos el apartado musical que, como es costumbre en esta saga de videojuegos, termina cada episodio con una canción licenciada completa. Esto le da un aire a serie de televisión, en donde se usa tal recurso para mostrar los créditos finales del episodio, solo que aquí se usa como intermedio entre un capítulo y otro.

Contamos con nada más y nada menos que 20 canciones licenciadas entre las que resaltan el increíble regreso de Poets of the Fall, All Gods of Asgard y Poe, artistas reales que se hicieron muy conocidos desde el título original. Bastante interesante para un juego de terror, la verdad.



Conclusión

Alan Wake II es la continuación directa del juego con el mismo nombre que salió hace ya 13 años. Nos narra, básicamente, en dónde estuvo este mítico personaje tantos años desaparecido, además de insertar a otros tantos de forma convincente.

Es un juego de terror psicológico de pies a cabeza, en donde los combates con hordas de monstruos o puzles complicados pasan a un segundo nivel, enfatizando siempre en el desarrollo argumental progresivo y controlado para generarte la mayor tensión posible.

La oscuridad juega un rol importantísimo en la trama de la historia, por lo que siempre tendrás niveles totalmente oscuros, pero sorprendentemente, muy bien definidos y cuidados, al punto de verse perfectos inclusive si lo juegas en habitaciones muy iluminadas. No se trata de andar matando todo a diestra y siniestra, sino más bien, de controlar esos impulsos y meditar bien si tu siguiente enfrentamiento vale realmente la pena, o si mejor pasar de largo, sin ser detectado.

El apartado gráfico es sublime, al punto de ser muy exigente con el hardware requerido. Hay gráficas populares que están quedando, básicamente, obsoletas y disfrutar el juego con trazado de rayos puede salirte muy caro.

Alan Wake II es un título que, por simplemente tener una historia tan interesante ya podría ser un gran juego, pero que no se conforma y decide maximizar todas sus aristas a niveles muy disfrutables.


Lo bueno

Excelente historia, guion y narrativa.

Calidad gráfica espectacular.

Puesta en escena adecuada y muy original.


Lo malo

Poco margen de mejora al personaje.

Aprendizaje lento al principio.

Los “espacios mentales” pueden sentirse como trabas.

Hay algunos errores con la físicas del juego.




NOTA

80/100


Análisis hecho con un código de PC brindado por NVIDIA*


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