Diablo IV presentará un mundo abierto compartido en 5 zonas

 Desde las Estepas Áridas hasta la costa de Escosglen y los riscos glaciales, cada área ha sido diseñada artesanalmente por los equipos de Arte y Diseño de Diablo.




Blizzard dio a conocer su actualización trimestral sobre Diablo IV. En esta actualización, el director de arte Chris Ryder, el director de arte asociado Brian Fletcher, el director de iluminación asociado Ben Hutchings, el artista de entorno exterior principal Matt McDaid y el artista de elementos interactivos principal Chaz Head comparten cómo afrontaron cada una de las distintas áreas en Diablo IV y cómo lograron componer un arte de entorno inmersivo.

La entrega más sombría de la serie, Diablo IV busca credibilidad sobre el realismo en sus entornos. Para lograrlo, el equipo estableció dos pilares fundamentales para filtrar los conceptos, las ubicaciones y la implementación: “viejos maestros” y “un regreso a la oscuridad”. Con estos dos pilares, el entorno se creó con un uso controlado de detalles y paletas de colores para lograr un estilo visual distintivo. El clima y la iluminación basada en la física también desempeñan un gran papel en la creación del peligroso mundo de Santuario y permiten que la atmósfera se sienta más tangible.

Por primera vez en la serie, Diablo IV presenta un mundo abierto compartido con 5 zonas atrapantes para explorar. Desde las Estepas Áridas hasta la costa de Escosglen y los riscos glaciales, cada área ha sido diseñada artesanalmente por los equipos de Arte y Diseño de Diablo. Elementos dinámicos componen muchas de estas áreas para darle vida a la arquitectura y el terreno. Elementos con los cuales se puede interactuar y que pueden romperse son frecuentes en muchos entornos gracias a que el equipo se esforzó por crear una destrucción variable y realista.

Diablo IV también presenta más de 150 calabozos aleatorios en los cuales se combinó una creación artesanal y de procedimiento. Para que la creación de los calabozos fuera efectiva y flexible, el equipo buscó crear diversos conjuntos de casillas que pudieran reutilizarse inteligentemente y combinarse con diferentes elementos interactivos, e iluminaciones. Para que estos conjuntos de casillas no se sintieran artificiales, se crearon escenas de transición como una nueva función para una transición fluida entre dos conjuntos de casillas dentro del mismo calabozo. 

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