Portada

Tecnología

Latest Updates

Análisis: Marathon

marzo 23, 2026
ps5

Salir de lo convencional y pasar del shooter convencional para ser un juego de supervivencia y extracción. Es la propuesta de este título lo cual lo jugamos y te contaremos qué tal es.

Marathon es un un shooter multijugador de supervivencia y extracción desarrollado y producido por Bungie. El regreso de Marathon no es simplemente la recuperación de una franquicia clásica, sino una reinterpretación total de lo que alguna vez representó. Bungie toma el nombre y la esencia de misterio y ciencia ficción del original para transformarlo en una experiencia completamente moderna, centrada en el multijugador y en la filosofía de los extraction shooters. Desde el inicio puedes notar que no es un juego pensado para todos los públicos, sino para un tipo de jugador que busca tensión constante, toma de decisiones bajo presión y una sensación de riesgo real en cada partida

El peso del nombre Bungie influye enormemente en la percepción del juego, ya que estamos hablando de un estudio que redefinió el género de los shooters en primera persona con sagas como Halo y consolidó el modelo de juego como servicio con Destiny. Esta trayectoria eleva las expectativas a niveles muy altos, haciendo que cada decisión de diseño sea observada con lupa por la comunidad. Marathon. En este sentido, no solo es un nuevo lanzamiento, sino una declaración de intenciones sobre hacia dónde quiere ir Bungie en el futuro. Sin embargo, esa misma reputación juega en su contra cuando el juego no logra sorprender tanto como se esperaba dentro de un género que ya tiene referentes bien establecidos.

La propuesta central del juego gira en torno a la recolección y extracción, una fórmula que define completamente su identidad. Cada partida se convierte en una misión de alto riesgo donde el objetivo no es simplemente eliminar enemigos, sino sobrevivir lo suficiente para escapar con los recursos obtenidos. Este enfoque genera una tensión constante que se mantiene desde el inicio hasta el final de cada sesión, ya que cualquier error puede significar la pérdida total del progreso acumulado. Esta mecánica, aunque emocionante, también puede resultar agotadora, especialmente para jugadores que prefieren experiencias más relajadas o menos punitivas. El juego está disponible desde el 5 de marzo.

Historia:

El juego adopta un enfoque fragmentado que se aleja de las narrativas tradicionales lineales. La ambientación en Tau Ceti IV, una colonia abandonada envuelta en misterio, sirve como telón de fondo para una narrativa que se construye a través de pequeños detalles, eventos y descubrimientos dentro del propio gameplay. Esto crea una sensación constante de intriga, pero también puede generar desconexión en aquellos jugadores que buscan una historia más directa y estructurada. La narrativa no se impone, sino que se sugiere, dejando al jugador la responsabilidad de reconstruir lo sucedido.

Este estilo narrativo refuerza la sensación de mundo vivo, pero al mismo tiempo limita el impacto emocional de la historia, ya que muchas de sus piezas se encuentran dispersas y dependen del interés del jugador por profundizar en el lore. Es por ello que la desarrolladora apuesta por una narrativa ambiental que encaja bien con el tono del juego, pero que no logra convertirse en un pilar central de la experiencia. Es por ello que lala historia funciona más como un complemento que como un motor principal, algo que puede ser visto como una oportunidad desaprovechada considerando el potencial del universo que presenta.

Pero hay que destacar que el misterio que rodea al mundo del juego es uno de sus elementos más atractivos, ya que invita a la exploración y al descubrimiento constante. La sensación de estar en un lugar donde algo salió terriblemente mal se transmite con eficacia, y aunque la narrativa no sea explícita, logra generar curiosidad. Este enfoque encaja perfectamente con la naturaleza del juego, donde cada partida es una incursión en lo desconocido, reforzando la idea de que el peligro no solo proviene de otros jugadores, sino también del propio entorno.

Jugabilidad:

Marathon tiene como fortaleza principal su forma de juego. Esa jugabilidad es sin lugar a dudas el núcleo que sostiene toda la experiencia, y donde Bungie demuestra con mayor claridad por qué sigue siendo uno de los estudios más respetados dentro del género de los shooters en primera persona. Desde el primer contacto, el juego deja claro que no busca ofrecer una experiencia casual o inmediata, sino una propuesta exigente que obliga al jugador a pensar cada movimiento, cada enfrentamiento y cada decisión dentro del campo de batalla. Aquí no se trata simplemente de disparar mejor que el enemigo, sino de saber cuándo hacerlo, cómo hacerlo y, en muchos casos, si realmente vale la pena hacerlo.

El concepto de extracción define completamente el ritmo de juego, estableciendo una estructura en la que cada partida funciona como una incursión de alto riesgo en un entorno hostil. El jugador entra con un equipamiento determinado, explora el mapa en busca de recursos valiosos y debe encontrar la manera de salir con vida. Este ciclo, que puede parecer simple en teoría, se vuelve profundamente complejo en la práctica debido a la constante presión que ejercen tanto los enemigos controlados por la inteligencia artificial como otros jugadores que comparten exactamente los mismos objetivos.

El sistema de loot es uno de los pilares fundamentales de la experiencia, ya que cada objeto recolectado tiene un valor real dentro del ecosistema del juego. No se trata solo de acumular recursos, sino de tomar decisiones estratégicas sobre qué llevar, qué dejar atrás y cuándo es el momento adecuado para retirarse. Esta gestión constante del inventario añade una capa de tensión adicional, ya que el jugador siempre está evaluando el riesgo de continuar explorando frente a la posibilidad de perderlo todo.

El combate es extremadamente sólido y satisfactorio. Cada arma tiene un peso y una identidad propios, y el sistema de disparo responde con una precisión que permite al jugador sentir un control total sobre sus acciones. Sin embargo, esta calidad en el gunplay no se traduce en una experiencia indulgente, ya que el juego castiga duramente los errores, haciendo que incluso los enfrentamientos más pequeños puedan tener consecuencias devastadoras.

El componente PvP es, sin duda, el elemento más determinante dentro de la jugabilidad, ya que otros jugadores representan la amenaza más impredecible y peligrosa dentro del mapa. Cada encuentro con otro equipo puede convertirse en un enfrentamiento intenso o en una situación de evasión estratégica, dependiendo de las circunstancias. Esta imprevisibilidad es lo que mantiene la experiencia fresca, pero también es una fuente constante de frustración para quienes no logran adaptarse al ritmo competitivo del juego.

Por otro lado, el PvE actúa como una fuerza de presión constante que obliga al jugador a mantenerse en movimiento y a no confiarse. Los enemigos controlados por la inteligencia artificial no son el principal desafío, pero sí cumplen un papel importante al desgastar recursos, revelar posiciones y generar situaciones de riesgo que pueden ser aprovechadas por otros jugadores. Este equilibrio entre PvP y PvE es clave para mantener la tensión durante toda la partida.

El diseño de los mapas está pensado para favorecer tanto la exploración como el conflicto, tiene múltiples rutas, zonas de alto valor y puntos estratégicos que invitan al enfrentamiento. Cada escenario se siente como un espacio cuidadosamente construido para generar decisiones constantes, donde el conocimiento del terreno puede marcar una diferencia significativa entre el éxito y el fracaso.

El trabajo en equipo es otro de los aspectos fundamentales de la jugabilidad, ya que el juego está claramente diseñado para escuadras. La coordinación entre los miembros del equipo es esencial para sobrevivir, ya sea para cubrirse mutuamente, compartir recursos o ejecutar estrategias más complejas. Esto crea una experiencia muy rica a nivel cooperativo, pero también limita la viabilidad del juego en solitario.

Las habilidades de los personaje añaden una capa adicional de profundidad, permitiendo diferentes estilos de juego y enfoques tácticos. Cada habilidad puede marcar la diferencia en situaciones críticas, lo que incentiva la experimentación y la adaptación constante a diferentes escenarios y tipos de enemigos.

El sistema de progresión está estrechamente ligado al rendimiento en las partidas, recompensando a los jugadores que logran extraer con éxito recursos valiosos. Sin embargo, esta progresión no es lineal ni segura, ya que la posibilidad de perderlo todo en cualquier momento genera una sensación constante de fragilidad que define la experiencia.

La dificultad del juego es alta y no hace concesiones, lo que puede resultar atractivo para jugadores experimentados que buscan un reto real, pero también puede ser una barrera importante para quienes no están familiarizados con este tipo de propuestas. El juego exige paciencia, aprendizaje y una mentalidad resiliente frente a la derrota.

La curva de aprendizaje, que puede extenderse aproximadamente unas diez horas, es otro de los elementos que definen la jugabilidad. Durante este tiempo, el jugador no solo debe aprender a disparar, sino también a entender los sistemas del juego, las rutas de los mapas, los puntos de extracción y las dinámicas del PvP. Este proceso puede ser gratificante, pero también agotador.

El componente multijugador se apoya en eventos y contenido rotativo que mantiene la experiencia en constante cambio, incentivando a los jugadores a regresar y adaptarse a nuevas condiciones. Sin embargo, esta dependencia del modelo como servicio también significa que la experiencia puede variar significativamente con el tiempo.

Para terminar de agregar, el sistema competitivo añade una capa extra de complejidad, con mecánicas que no siempre son fáciles de entender, pero que aportan profundidad para aquellos que buscan dominar el juego. Este nivel de complejidad, aunque enriquecedor, también puede ser intimidante, reforzando la idea de que Marathon es un juego que premia la dedicación y la constancia por encima de todo.

Audiovisual:

Lo visto en el juego se destaca por su identidad visual única, con un estilo futurista que combina colores vibrantes con un tono oscuro y opresivo. Esta dirección artística le da personalidad propia dentro de un género donde muchos juegos tienden a parecerse entre sí. El diseño de los escenarios está cuidadosamente pensado para fomentar la exploración y el conflicto, con múltiples rutas y zonas estratégicas que enriquecen la jugabilidad. Cada mapa se siente vivo y lleno de posibilidades.

El apartado sonoro es otro de sus puntos fuertes, ya que el audio no solo acompaña la acción, sino que también cumple una función mecánica, alertando al jugador de peligros cercanos y reforzando la tensión. A nivel técnico, el juego ofrece un rendimiento sólido, aunque no exento de problemas iniciales que han sido corregidos con el tiempo. Bungie demuestra aquí su experiencia en la optimización de shooters.

Sin embargo, este shooter no está libre de defectos importantes. La repetitividad de su estructura puede hacerse evidente tras varias horas, y la falta de innovación dentro del género limita su impacto. Además, su dificultad y su enfoque punitivo pueden alejar a una parte del público.

También existe una dependencia clara de su modelo live-service, lo que significa que el valor del juego está ligado a su evolución futura. Esto puede generar incertidumbre sobre su longevidad y relevancia a largo plazo.

Conclusión:

Marathon sin duda es una propuesta ambiciosa que intenta redefinir una IP clásica dentro de un universo completamente moderno, ya que está apostando por un enfoque competitivo, exigente y centrado en la tensión constante del género de extracción. Su fortaleza está en las mecánicas de disparo y en la construcción de experiencias multijugador sólidas, lo que ofrece un gunplay sobresaliente en una estructura jugable compleja, pero entretenida. Sin embargo, esta misma identidad tan marcada también se convierte en su mayor limitación, ya que su alta curva de aprendizaje lo convierte en un juego poco accesible para un público amplio, reservando su mejor versión para aquellos jugadores acostumbrados a invertir tiempo, paciencia y esfuerzo. Se puede decir en general que el juego no revoluciona el género como se esperaba, puesto que es más una evolución que una innovación. Aun así, sigue siendo una experiencia sólida, bien construida y con una identidad clara, que puede destacar enormemente en manos del público adecuado, pero que difícilmente alcanzará un impacto universal dentro de una industria cada vez más saturada de propuestas similares.

Lo Bueno:

  • Gunplay excelente.
  • Alta tensión en cada partida.
  • Buen diseño de riesgo y recompensa.
  • Dirección artística única.
  • Buen enfoque en juego en equipo.
Lo Malo:

  • Poco accesible para nuevos jugadores.
  • Repetitivo a largo plazo.
  • Dependencia del modelo live-service.
  • Pérdida constante de progreso.
  • No innova demasiado en el género.
NOTA: 79

Sea of Stars llega a móviles el 7 de abril: RPG premiado ya disponible en preventa para iOS y Android

marzo 20, 2026

Sea of Stars llega a iOS y Android el 7 de abril con cross-save, controles externos y mejoras móviles. Descubre el RPG premiado y resérvalo con descuento.





El aclamado RPG Sea of Stars, desarrollado por Sabotage Studio, confirma su esperado lanzamiento en dispositivos móviles para el próximo 7 de abril. Tras conquistar a la crítica y ganar los premios a Mejor RPG y Mejor Juego Indie en The Game Awards 2023, el título se prepara para llegar a una nueva audiencia con versiones optimizadas para iOS y Android.


Un RPG clásico reinventado para móviles


Esta nueva versión ha sido adaptada para ofrecer una experiencia completa en dispositivos móviles, incluyendo una interfaz renovada, compatibilidad con controles externos, logros a través de Game Center y guardado cruzado (cross-save) entre dispositivos iOS y Android.


El juego, adaptado por Playdigious, mantiene intacta su esencia mientras optimiza su rendimiento para equipos de gama alta, permitiendo disfrutar de su propuesta visual y jugable en cualquier lugar.


Una historia épica entre el Sol y la Luna


En Sea of Stars, los jugadores acompañan a Valere y Zale, dos Hijos del Solsticio destinados a convertirse en Guerreros del Solsticio. Juntos deberán combinar los poderes del Sol y la Luna para ejecutar la poderosa Magia del Eclipse, la única capaz de enfrentar a las criaturas del temible alquimista conocido como The Fleshmancer.


La narrativa combina momentos épicos, humor y giros inesperados, manteniendo el espíritu de los RPG clásicos con un enfoque moderno y dinámico.


Banda sonora y legado retro


Uno de los puntos más destacados del juego es su banda sonora, que incluye composiciones del legendario Yasunori Mitsuda, reconocido por su trabajo en Chrono Trigger, junto al compositor de Sabotage Studio, Eric W. Brown. Esta combinación aporta una identidad sonora única que potencia la experiencia emocional del juego.


Características principales de Sea of Stars


Combate por turnos dinámico

Sistema que integra ataques sincronizados, combos, habilidades conjuntas, buffs y mecánicas estratégicas de bloqueo, sin encuentros aleatorios ni transiciones a pantallas de batalla.


Exploración fluida

Movimiento libre con mecánicas inspiradas en plataformas: nadar, escalar, saltar y recorrer escenarios sin las limitaciones clásicas del género.


Iluminación dinámica en pixel art

Una tecnología de renderizado propia que eleva el apartado visual 2D con efectos de luz avanzados.


Historia rica y variada

Una aventura que mezcla emoción, humor y narrativa profunda, con constantes sorpresas.


Un mundo interactivo

Actividades como cocinar, pescar, explorar o jugar “Wheels” enriquecen la experiencia y rinden homenaje a los RPG retro.


Preventa y disponibilidad

Sea of Stars ya se encuentra disponible en preventa en App Store y Google Play, con un 10% de descuento por lanzamiento hasta el 14 de abril. Esta versión móvil promete llevar uno de los RPG indie más destacados de los últimos años a una audiencia aún mayor.


Meta descripción: Sea of Stars llega a iOS y Android el 7 de abril con cross-save, controles externos y mejoras móviles. Descubre el RPG premiado y resérvalo con descuento.




Día Mundial de la Felicidad: videojuegos para compartir en familia y crear momentos inolvidables

marzo 20, 2026
ps5

Celebra el Día Mundial de la Felicidad con videojuegos ideales para compartir en familia, crear recuerdos y disfrutar momentos únicos en casa.




 En el marco del Día Mundial de la Felicidad, una fecha que invita a valorar los pequeños momentos, el tiempo en familia se posiciona como uno de los pilares clave del bienestar. Ya sea a través de una conversación, una risa o una actividad compartida, la felicidad suele encontrarse en lo simple.


Hoy, el gaming también se consolida como un espacio de conexión. Un plan en casa, un control adicional o una partida cooperativa pueden convertirse en experiencias memorables que fortalecen vínculos. Más que entretenimiento, jugar en familia significa compartir, colaborar y construir recuerdos juntos.

Death Stranding 2: On the Beach ya está disponible en PC

marzo 19, 2026

Death Stranding 2: On the Beach estrena tráiler en PC y revela el modo “To the Wilder”. Conoce todas las novedades, mejoras y fecha de lanzamiento en PS5 y PC.




Kojima Productions ha revelado el tráiler de lanzamiento para PC de Death Stranding 2: On the Beach, acompañado de importantes novedades que también llegarán a PlayStation 5. El esperado título se lanza oficialmente este 19 de marzo, sumando contenido adicional y mejoras técnicas para ambas plataformas.


Un nuevo vistazo a la secuela de Hideo Kojima


El tráiler, editado por Hideo Kojima, ofrece un nuevo vistazo a esta secuela independiente protagonizada por Sam Bridges, quien emprende una nueva misión para conectar regiones como México y Australia a la red quiral y evitar la extinción de la humanidad.


El juego cuenta con un reparto de alto nivel encabezado por Norman Reedus, Léa Seydoux y Elle Fanning, junto a figuras como Troy Baker, George Miller y Guillermo del Toro.

Dark Scrolls: el dungeon crawler retro de Doinksoft llegará pronto a PC y Nintendo Switch

marzo 18, 2026




El estudio independiente Doinksoft, conocido por títulos como Gato Roboto, Gunbrella y Demon Throttle, presenta Dark Scrolls, un nuevo dungeon crawler que apuesta por una estética retro y una jugabilidad intensa que mezcla acción tipo shoot’em up con progresión roguelike.


En este título, los jugadores se embarcarán en una aventura de exploración de mazmorras enfrentando hordas de enemigos y trampas mortales, ya sea en solitario o en modos cooperativos tanto local como online. La propuesta destaca por su ritmo frenético, donde atacar, esquivar y tomar decisiones rápidas será clave para sobrevivir.


Dark Scrolls ofrece una experiencia dinámica gracias a sus niveles generados proceduralmente, combinados con escenarios diseñados a mano. Esto garantiza partidas siempre distintas, con caminos alternativos, encuentros inesperados y jefes desafiantes que pondrán a prueba las habilidades del jugador.


Uno de sus mayores atractivos es la variedad de personajes. El juego contará con nueve héroes jugables, cada uno con habilidades únicas, objetivos secundarios y opciones de personalización. Desde un poderoso berserker hasta una peculiar rata saxofonista, el elenco apuesta por el humor y la originalidad.


Durante la aventura, los jugadores podrán recolectar monedas para utilizarlas en la tienda Bruce&Goose, así como obtener mejoras, ataques especiales y aliados invocados. La correcta combinación de estos elementos permitirá desatar habilidades devastadoras capaces de llenar la pantalla de acción.


El título también pone énfasis en su apartado audiovisual, con gráficos, efectos de sonido y música inspirados en los juegos clásicos, pero con controles modernos que buscan ofrecer una experiencia fluida y accesible.


Sobre la propuesta del juego, Cullen Dwyer de Doinksoft comentó con humor:


“Cada vez que busco ‘roguelike’, no encuentro lo que busco. Encuentro juegos de cartas, de azar o propuestas que poco tienen que ver con la exploración clásica de mazmorras. Incluso yo soy parte del problema. Bien podrían llamarlo también Metroidvania”.


Ya sea en solitario o acompañado, Dark Scrolls promete una experiencia cargada de acción, desafíos y secretos, donde los reflejos y la estrategia marcarán la diferencia en cada partida.


El lanzamiento de Dark Scrolls está previsto para PC y Nintendo Switch a lo largo de este año.



HONOR Magic8 Lite: resistencia, autonomía y rendimiento para la vida real

marzo 18, 2026






En un contexto donde los smartphones se han convertido en herramientas clave para el día a día, la resistencia y la autonomía marcan la diferencia. Bajo esa premisa, HONOR presentó el HONOR Magic8 Lite, un dispositivo diseñado para adaptarse a entornos exigentes y acompañar distintos estilos de vida, desde el trabajo en exteriores hasta el deporte de alto rendimiento.


Para demostrar su desempeño en condiciones reales, la marca desarrolló un programa de prueba en el que el equipo fue utilizado por perfiles con rutinas completamente distintas: una arqueóloga, un alpinista y un corredor de trail. El objetivo fue comprobar cómo el dispositivo responde en escenarios donde factores como la durabilidad, la batería y el rendimiento son determinantes.


El HONOR Magic8 Lite integra una batería de 8300mAh pensada para jornadas prolongadas sin depender del cargador, además de certificación IP69K que garantiza resistencia al agua, polvo y condiciones adversas. A ello se suma una cámara AI de 108MP con estabilización OIS, capaz de capturar imágenes nítidas incluso en movimiento, y una pantalla ultrabrillante de 6000 nits que mantiene la visibilidad en exteriores bajo luz intensa.


En campo, la arqueóloga Kristel Aranda, con más de diez años de experiencia, utilizó el dispositivo durante jornadas de excavación y registro. En un entorno marcado por el polvo, el calor y largas horas sin acceso a energía, el equipo destacó por su resistencia y autonomía. “Registro todo lo que encuentro con el celular y ha respondido súper bien. Aguanta mucha tierra, el sol, caídas, pisadas y hasta golpes con piedras. Además, la batería me dura todo el día”, señaló.

Análisis: Scott Pilgrim EX

marzo 17, 2026

 Cuando la EX es mucho mejor que la original

Escribe: Retrotripped

Tribute Games publicó Scott Pilgrim Ex el 3 de marzo para  PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch y Nintendo Switch 2, luego de jugarlo, te contamos nuestra opinión final.

Voy a ser directo: si jugaste el Scott Pilgrim de 2010 y te quedaste con ganas de más, EX es exactamente lo que necesitabas. No es un remake, no es un DLC glorificado, no es un “remaster con filtro nuevo”. Es una secuela que agarra todo lo bueno del original, le sube el volumen y le pule las esquinas que raspaban. Y lo hace MUY BIEN.

Toronto, año 20XX. Tres bandas rivales (los Veganos, los Robots y los Demonios) se han apoderado de la ciudad. Para empeorar las cosas, un doble robótico de Scott Pilgrim, bautizado como “Metal Scott”, secuestra a los miembros de Sex Bob-omb. Así que nuestro héroe, junto a Ramona Flowers y un grupo de aliados que incluye a varios de sus antiguos enemigos, debe salir a rescatar a la banda, recuperar sus instrumentos y, de paso, salvar al mundo. Como cualquier día en el universo de Scott Pilgrim.




La historia fue escrita por Bryan Lee O’Malley, el creador original de las novelas gráficas, y se nota. Los diálogos tienen esa personalidad tan particular de la saga: absurdos, autocríticos y llenos de referencias que van desde la cultura canadiense hasta el último rincón de la nostalgia gamer. Funciona como secuela de Scott Pilgrim Takes Off (la serie animada de Netflix), aunque siendo honestos, no necesitas haber visto absolutamente nada para entender qué está pasando. El juego se explica solo. Y si eres fan de la saga, vas a encontrar guiños a cada rato que te van a sacar una sonrisa.

¿Es una historia profunda que te cambiará la vida? No. Pero tampoco pretende serlo. Es una excusa perfecta para juntar a todos los personajes del universo Scott Pilgrim en un mismo lugar y ponerlos a repartir golpes. Y eso, para este juego, funciona PERFECTO.

Lo primero que notas al agarrar el control es que los controles se sienten MUCHÍSIMO más fluidos que en el original. El Scott Pilgrim de 2010 tenía ese arranque pesado donde tu personaje caminaba como si tuviera los zapatos llenos de cemento hasta que subieras suficientes estadísticas. Aquí no. Desde el primer golpe hay ritmo, hay peso, hay satisfacción. Tribute Games claramente aprendió de Shredder’s Revenge y Marvel Cosmic Invasion, y se nota en cada combo.




Hablando de combos: el juego no te los explica. Hay un tutorial muy básico, sí, pero la gran mayoría de combos se van aprendiendo mientras juegas, experimentando en medio del caos, y cuando encadenas algo nuevo por primera vez, la sensación es genuinamente genial. Es como encontrar un pasadizo secreto en un juego de los 90: nadie te dijo que estaba ahí, pero lo encontraste tú solo y eso lo hace mejor. Sé que a algunos críticos les molestó esta falta de guía, pero para mí es parte de la filosofía de los beat ‘em ups clásicos. Descubre, experimenta, repite.

Además de los combos, cada personaje cuenta con poderes especiales que invocan a un ayudante con efectos distintos: algunos ofensivos, otros defensivos, otros de estado. Y aquí es donde el juego muestra su amor desmedido por la franquicia: TODOS los personajes de Scott Pilgrim aparecen de alguna u otra forma. Absolutamente todos. Ya sea como luchadores jugables, como invocaciones de apoyo, como NPCs con misiones o simplemente como cameos escondidos. Nadie se quedó fuera de la fiesta. Es el tipo de fanservice que se siente ganado, no forzado.

La estructura del juego cambió significativamente respecto al original. No es el típico “avanza a la derecha hasta llegar al jefe”.  EX te pone en un Toronto semi-abierto, inspirado claramente en River City Ransom (¿Recuerdas ese juego de NES? ¿No? ¿soy el único…? Tzzz), donde vas desbloqueando zonas a medida que progresas. ¿Es un mundo abierto? No del todo, pero casi. Tienes playas con salvavidas bronceados, alcantarillas oscuras, barrios repletos de pandilleros, un castillo plagado de vampiros, hasta una base aérea en el cielo. El mapa crece y crece, y el juego te pide que vuelvas, que repitas zonas, que explores cada rincón. La intención de diseño se entiende: quieren que pruebes todos los personajes y que conozcas cada esquina de este Toronto caótico.




Los enemigos, al ser derrotados, dejan caer monedas que alimentan una economía simple pero efectiva. Por todo el mapa hay cientos de tiendas donde gastar tu botín, y el detalle interesante es que los objetos son “secretos”: no sabes qué efecto producen hasta que los compras. Es otro elemento de descubrimiento que refuerza la filosofía del juego: experimenta primero, entiende después. Algunos objetos mejoran tus estadísticas, otros te dan bonificaciones especiales, y parte de la diversión está en ir descubriendo qué hace cada cosa.

Ahora, hay un detalle que puede frustrarte: la recuperación de vida está atada a estas mismas tiendas. No hay checkpoints que te regalen salud ni puntos de cura gratuitos. Si te quedas con poca vida, tu única opción es volver a una tienda y comprar algo que te cure. ¿El problema? Cuando tienes poquísima vida Y poco dinero al mismo tiempo, estás en un doble castigo que se siente injusto. Es como llegar a un oasis en el desierto y que te cobren la entrada.

Pero aquí viene otro problema de diseño: el sistema de progresión entre personajes. Si subes mucho de nivel con un luchador y quieres cambiar a otro, se siente pesado. Los enemigos que reventabas de un puñetazo con tu personaje original, ahora son nuevamente resistentes al nuevo personaje. Esto te obliga a regresar a escenarios principales para farmear experiencia desde cero. El juego parece incentivarte a tener favoritos, no a rotar. Y considerando que tiene siete personajes jugables, es una lástima que el sistema no facilite más la transición. Es como si el menú de un restaurante tuviera veinte platos espectaculares pero el mesero te dijera que solo puedes pedir uno por vez.





Hablando de los siete luchadores: el roster es un acierto completo. Tienes a Scott y Ramona como era de esperar, pero las adiciones de Roxie Richter (rápida y letal en el aire), Lucas Lee (contundente como un camión), Matthew Patel (con ataques sobrenaturales y fuego), Robot-01 (misiles y velocidad) y Gideon Graves (ofensiva implacable, puro estilo) le dan una variedad que el original simplemente no tenía. Cada uno se siente diferente de verdad, no son simples skins con distinto color de pelo.

La dificultad está en un punto cómodo. No es un juego que te vaya a destrozar, pero tampoco te deja pasar de largo sin prestar atención. Hay momentos que te exigen reposicionarte, usar bien las armas del entorno y pensar un poco antes de tirarte de cabeza. Y sí, hay que admitirlo: se siente muy bien pegarle a una banda de veganos que se creen superiores al resto por comer lechuga. Muy bien.

Ahora, encontré un solo bug, pero es bastante molesto: hay momentos donde el autosave se activa justo antes de que mueras. Entonces cargas la partida y vuelves a morir. Y cargas. Y mueres. Un loop infinito digno de una pesadilla existencial. Es el único error técnico que me crucé en toda la aventura, pero cuando te pasa, te hace rechinar los dientes. Imagina estar a punto de vencer a un jefe, morir, y que el juego te grabe exactamente en el instante previo a tu muerte para que lo revivas una y otra y otra vez.




La campaña dura unas cinco o seis horas si vas directo al objetivo, lo cual es bastante generoso para un beat ‘em up. Si quieres farmear los siete personajes y descubrir todos los secretos, puedes estirarla considerablemente más. Es corto si lo mides como juego en general, pero largo y honesto para el género.

Visualmente, es una delicia. El pixel art está perfectamente animado, con colores vibrantes y un nivel de detalle que demuestra oficio real. Hay guiños visuales a la serie animada de Netflix, lo cual le da una capa extra de fanservice para los que siguieron toda la saga. Pero lo que realmente brilla es la cantidad ABSURDA de referencias a otros videojuegos. Hablamos de caparazones al estilo Mario que funcionan como armas al patearlos, enemigos que recuerdan sospechosamente a Mega Man, checkpoints que parecen sacados de Sonic, y escenarios llenos de consolas retro decorando el fondo. Hasta dicen que la comisaría de la Policía Vegana tiene un parecido casi intencional con la estación de policía de Resident Evil 2. Es un juego que respira amor por la cultura gamer en cada pantalla, en cada sprite, en cada rincón escondido.



Eso sí, la perspectiva a veces juega en contra. Al ser un side-scroller, todo debería leerse en un plano claro, pero hay ciertos objetos que intentan dar profundidad, como si estuvieran “más cerca de la cámara”, y el resultado confunde visualmente. No sabes si es una pared sólida, un obstáculo que debes saltar o simplemente decoración. No pasa constantemente, pero cuando pasa, interrumpe el flujo. Es un detalle menor en el gran esquema, aunque en un género donde la lectura del escenario es fundamental, se nota.

Y la música... Es adictiva, pegadiza, de esas bandas sonoras que se te quedan dando vueltas en la cabeza mucho después de cerrar el juego. Si el OST del original ya era memorable, este le hace justicia y le agrega su propia identidad. Esa mezcla de energía 8-bit con rock melódico acompaña cada pelea, cada exploración, cada momento. Y aquí un dato para los que crecieron con el SNES pegado a las manos: muchas canciones tienen un parecido MUY notorio a los soundtracks de Teenage Mutant Ninja Turtles y Mega Man X. No es casualidad, considerando que Tribute Games son los mismos de Shredder’s Revenge. El ADN de esas bandas sonoras clásicas está aquí, vivo y coleando, y lejos de sentirse como copia, funciona como un tributo. No es música de fondo: es combustible para los puñetazos.




Conclusión: 

Scott Pilgrim EX es un homenaje precioso. No solo a la saga de O’Malley, que ya de por sí es un referente en la cultura friki popular, sino al género beat ‘em up como tal. Es el juego original pero potenciado, pulido, más divertido, con más personalidad y con un roster que justifica cada moneda invertida. No reinventa la rueda, y algunas decisiones de diseño como el backtracking constante, la progresión desbalanceada entre personajes y la recuperación de vida atada exclusivamente a las tiendas le restan un poco. Pero cuando estás en el medio de un combo encadenado, con esa música sonando de fondo y un caparazón de tortuga rebotando entre enemigos mientras tres pandilleros veganos vuelan por los aires... simplemente funciona. Y funciona MUY bien.

Si eres fan de Scott Pilgrim, de los beat ‘em ups, o simplemente quieres un juego para pasar una tarde increíble (solo o con amigos en el sillón), no te lo pierdas. Toronto te espera. Y esta vez, los ex malvados están de tu lado.


Lo bueno:

Controles muy fluidos. 

Siete personajes que se sienten genuinamente diferentes entre sí.

La cantidad de referencias a otros videojuegos es una carta de amor al medio.

El soundtrack es adictivo y pegadizo.

TODOS los personajes de la franquicia aparecen de alguna forma. Fanservice ganado, no forzado.

Un homenaje respetuoso tanto a la saga como al género beat ‘em up.


Lo malo:

El sistema de progresión castiga el cambio entre personajes, volviendo pesado el farmeo con luchadores nuevos.

La recuperación de vida atada exclusivamente a tiendas puede generar situaciones de doble castigo.

Un bug de autosave que puede generar un loop infinito de muerte. El único error técnico, pero frustrante.

El backtracking constante entre zonas puede sentirse repetitivo en las horas finales.

La perspectiva falla ocasionalmente, confundiendo la lectura del escenario.


NOTA: 

85/100


 
Copyright © No Soy Gamer. Gracias a OddThemes | Blogger