Análisis: Monster Hunter Stories 3 Twisted Reflection
Análisis: Pokémon Pokopia
Jugamos el Minecraft de Pokémon y nos llevamos una muy grata sorpresa
El 5 de marzo, Nintendo lanzó Pokémon Pokopia para Nintendo Switch 2. Desarrollado por Koei Tecmo, es un juego de simulación de vida y construcción basado en el mundo de Pokémon. Luego de jugarlo por unas cuantas decenas de horas, te contamos nuestra opinión final.
Tras despertar de un sueño profundo, nos encontramos a un Ditto saliendo de su Pokebola y adoptando la forma de humano, mientras queda sorprendido por encontrarse un mundo desolado y desértico. Al encontrarse con un Tangrowth, este le explica que los humanos han desaparecido, mientras que los Pokémon, han abandonado el lugar por falta de un habitat amigable. Tangrowth , aprovechando la forma humana de Ditto, le propondrá devolver la vida al lugar, así poco a poco los Pokemon vuelven aparecer en sus habitad, con la esperanza que eventualmente, los humanos regresen.
Nuestra aventura empieza en Estepa Estéril, un lugar que antes fue un bosque llego de vida, pero ahora solo es un lugar seco, con césped marchito y sin presencia de agua no salada. Con la ayuda de nuestros primeros Pokémon amigos, podremos ir a poco a poco devolviéndole vida a este lugar. Squirtle nos enseñará usar chorro de agua y con esto devolveremos a la vida árboles, plantas y césped seco. Mientras que copiando el látigo cepa de Squirtle podremos sembrar nuevos bloques de césped.
Eventualmente iremos copiando otras habilidades básicas para devolverle la vida al lugar como golpe roca que nos permite romper bloques, corte que nos ayudará a cortar maderas, plantes y otros objetos; arar que nos permite preparar la tierra para sembrar, salpicadura que nos permitirá saltar, surf que nos permitirá movernos por el agua, entre otras varias.
En sí tenemos 3 objetivos principales simultáneos que hacer en cada región, y básicamente el esquema de misiones nos guiará a ello. Uno de estos objetivos es hacer que los Pokémon vuelvan, creando hábitats; otro es conseguirle hogar a estos pokemon y subir su nivel de confort; y el tercero crear viviendas y recuperar la vida del ecosistema de la región.
Eventualmente cumpliendo ciertos objetivos, tendremos acceso a otras regiones. Donde tendremos que también devolverles la vida desde 0 como lo hicimos en Estepa Estéril, pero cambiando ciertas condiciones. Por ejemplo Bahía borrascosa no es un sitio seco, pero sí oscuro, por lo que será importante devolverle la luz y la energía eléctrica, en esa oportunidad.
El uso y gestión de objetos es un pilar importante en el juego. Nuestro personaje necesitará varios tipos de objeto para su aventura, tanto comestibles, semillas, materiales de construcción, planos, materia prima y hasta objetos de decoración. En nuestra mochila podremos llevar un puñado de objetos limitados, mientras podemos guardar los restantes en almacenes. No obstante, eventualmente podremos hacer tantas mejoras a nuestra mochila, que no tendremos muchos problemas de gestión avanzado el juego.
Si bien, hay árboles con bayas desde el inicio, con solo darle chorro de agua al primer árbol seco, hay ciertos vegetales y frutas que sí debemos cultivar a partir de semillas. Lo bueno es que no tendremos que sembrar por cada grupo de frutos cosechados, sino que la plantación quedará en su lugar dando frutos eventualmente. Lo que hace que esta gestión no sea una carga que nos requiera mucho tiempo.
En general los frutos sirven para recuperar PP, luego de haberlos gastado usando habilidades copia. Aunque también servirá para cumplir pedidos de ciertos pokemons amigos, crear hábitats o incluso requerimientos principales para seguir avanzando en el juego.
Cada región contará con una PC la cual tendrá un apartado de Retos que al completarlos ganaremos monedas. Este PC también tendrá una tienda con la que podremos comprar una gran variedad de objetos a cambio de estas monedas. Mientras más alta sea la calidad de entorno de la región, mayor será la cantidad de retos y objetos a comprar. Acá también podremos encontrar opciones de conexión como juego local u online o recibir objetos como regalos misteriosos.
Hay varios objetos que no se pueden comprar directamente en la tienda y deberán fabricarse en la mesa de trabajo. Incluso en las tiendas encontrarás varios planos para realizar creaciones en la mesa de trabajo. Acá podrás crear varios objetos decorativos, como así también bloques para costrucción y más.
Hay objetos o semillas que no podrán encontrarse comúnmente en las regiones y solo son adquiribles viajando a las islas de ensueño con Drifloon, para poder viajar a distintas islas, tendremos que conseguirle distintos peluches de Pokemon. Estas islas tienen un tamaño regular, tienen bastante que explorar, y estan llenas de recursos, aunque generalmente no tienen vida Pokémon.
La cantidad de Pokemon que podrás encontrar en Pokopia, sin contar los Pokémon de eventos es de 300. Esto incluye también algunos Pokemon legendarios. Todos ellos divididos en los 4 biomas del juego. Claro está, conforme avancemos podremos mover pokemons de un bioma a otro.
El juego en sí, a primer vistazo puede prometer ser algo complicado. No estamos acostumbrados a jugar un Pokemon así y es entendible. No obstante, el juego te lleva de la mano en tus primeros pasos, para luego soltarte a la exploración y a descubrir por tu cuenta todo lo que te espera en este inmenso mundo. A partir de ahí, el juego se vuelve adictivo, y se convierte en un quema horas total. De ese tipo de juegos con el que pierdes el sentido de la hora.
En sí, las posibilidades de juego son infinitas, y al estilo Animal Crossing, este es un título que podría brindarte centenares de horas de diversión. No obstante, si queremos ver los créditos y acabar la historia principal, solo que hay que cumplir con los requerimientos del reto de iniciación, el cual consta de varias partes, y para completarlo, debes haber desbloqueado todos los biomas, aunque no será necesario mejorarlos a nivel 5.
En cuanto a la duración para sacar los créditos finales, es realmente relativa. Puede ser 50 horas, si juegas explorando y descubriendo por primera vez lo que te espera en este juego. Como pueden ser menos de 30 horas si ya sabes que hacer y que orden tomar para tus objetivos. Incluso podría ser más de 70 horas, si realmente te dejas llevar por la aventura y no buscas una linealidad.
Gráficamente el juego se ve espectacular y fluido, tanto en modo dock como en modo portátil. Nada de fondos borrosos ni cargas de texturas tardías. El juego también va a 60 FPS en ambos modos. Respecto al estilo gráfico nos puede recordar algo a Pokemon Let'Go, y si bien no es un juego hecho por GameFreak, sino por Koei Tecmo. Si esta información no me la dicen, podría creer tranquilamente que lo hizo la misma GameFreak.
Respecto al sonido, el OST trae varias de las melodías icónicas de los primeros juegos. Muchas canciones conocidas suenan de fondo en los diversos biomas, así que la nostalgia estará presente en todo momento. Igual los efectos de sonido, también nos resultarán muy familiares. Creando un puente de familiaridad, frente a una nueva forma de jugar Pokémon.
Conclusión
Si alguna vez me hubieran dicho que un "Animal Crossing" de Pokémon podía llegar a ser tan bueno y adictivo, no lo habría creído. Pero luego de jugar decenas de horas Pokémon Pokopia, puedo decir que no es una exageración. Pokopia logra ofrecer una propuesta fresca dentro de la franquicia, apostando por la simulación y la construcción, sin perder la esencia de Pokémon.
Su bucle jugable, centrado en restaurar ecosistemas y atraer nuevamente a los Pokémon, resulta sorprendentemente adictivo y está bien equilibrado entre un inicio guiado y libertad total para el jugador, cuando ya tiene las instrucciones claras.
No es un Pokémon tradicional, y posiblemente ahí radica su mayor acierto, en atreverse a innovar. Puede que no sea para todos, especialmente para quienes buscan combates clásicos, pero para los jugadores que quieran perderse durante horas construyendo, explorando y devolviendo la vida a este mundo, Pokémon Pokopia es una experiencia altamente recomendable.
A esto se suma un apartado técnico sólido, un rendimiento fluido y una banda sonora cargada de nostalgia que refuerza la conexión con la saga.
Lo bueno
- Jugabilidad adictiva
- Gran cantidad de contenido y duración
- Sistema de progresión bien guiado
-Apartado técnico sólido
- Buen uso de la nostalgia
Lo malo
- Podría llegar a pulirse la parte del inventario, teniendo en cuenta que te permiten crear diversos almacenes en cualquier parte de los biomas. Por lo que posiblemente algunos de estos baúles se te olviden.
NOTA
95/100
Análisis: Marathon
Salir de lo convencional y pasar del shooter convencional para ser un juego de supervivencia y extracción. Es la propuesta de este título lo cual lo jugamos y te contaremos qué tal es.
Marathon es un un shooter multijugador de supervivencia y extracción desarrollado y producido por Bungie. El regreso de Marathon no es simplemente la recuperación de una franquicia clásica, sino una reinterpretación total de lo que alguna vez representó. Bungie toma el nombre y la esencia de misterio y ciencia ficción del original para transformarlo en una experiencia completamente moderna, centrada en el multijugador y en la filosofía de los extraction shooters. Desde el inicio puedes notar que no es un juego pensado para todos los públicos, sino para un tipo de jugador que busca tensión constante, toma de decisiones bajo presión y una sensación de riesgo real en cada partida
El peso del nombre Bungie influye enormemente en la percepción del juego, ya que estamos hablando de un estudio que redefinió el género de los shooters en primera persona con sagas como Halo y consolidó el modelo de juego como servicio con Destiny. Esta trayectoria eleva las expectativas a niveles muy altos, haciendo que cada decisión de diseño sea observada con lupa por la comunidad. Marathon. En este sentido, no solo es un nuevo lanzamiento, sino una declaración de intenciones sobre hacia dónde quiere ir Bungie en el futuro. Sin embargo, esa misma reputación juega en su contra cuando el juego no logra sorprender tanto como se esperaba dentro de un género que ya tiene referentes bien establecidos.
La propuesta central del juego gira en torno a la recolección y extracción, una fórmula que define completamente su identidad. Cada partida se convierte en una misión de alto riesgo donde el objetivo no es simplemente eliminar enemigos, sino sobrevivir lo suficiente para escapar con los recursos obtenidos. Este enfoque genera una tensión constante que se mantiene desde el inicio hasta el final de cada sesión, ya que cualquier error puede significar la pérdida total del progreso acumulado. Esta mecánica, aunque emocionante, también puede resultar agotadora, especialmente para jugadores que prefieren experiencias más relajadas o menos punitivas. El juego está disponible desde el 5 de marzo.
Análisis: Pokémon Red Fire / Pokémon Green Leaf (Nintendo Switch)
Análisis: FATAL FRAME II: Crimson Butterfly REMAKE
Uno de los juegos de terror más aclamados de la época de la PS2 está de vuelta. Con un remake a la altura y una historia que sigue dejando huella. Nosotros ya lo jugamos y te contamos qué tal nos pareció.
FATAL FRAME II: Crimson Butterfly REMAKE es un juego de terror desarrollado y producido por KOEI TECMO. El regreso de esta joya en forma de remake representa uno de los proyectos más interesantes dentro del género de terror japonés. El título original apareció en 2003 para PlayStation 2, desarrollado por Tecmo y dirigido por Makoto Shibata, convirtiéndose con el tiempo en uno de los juegos más inquietantes de su generación. Décadas después, el concepto de revisitar esta historia surge como una forma de preservar un clásico del horror psicológico para una nueva audiencia que quizá nunca experimentó el original en su momento.
El desarrollo del remake responde también a una tendencia moderna dentro de la industria, que es la de rescatar obras importantes del pasado y reinterpretarlas con tecnología contemporánea. En este caso, el objetivo no es simplemente modernizar gráficos, sino reconstruir la experiencia con un enfoque que respete la esencia del juego original mientras aprovecha nuevas herramientas visuales y de diseño.
El tiempo transcurrido desde el lanzamiento original juega un papel clave en esta reinterpretación. Más de dos décadas separan al clásico de su versión moderna, lo que permite observar cómo han evolucionado tanto las mecánicas del género como las expectativas del público. Este remake busca conservar el ritmo pausado, la exploración meticulosa y la vulnerabilidad del jugador, características que definieron a la saga Fatal Frame, pero con una presentación visual y técnica completamente renovada. El juego está disponible desde el 11 de marzo.
Historia:
La historia vuelve a centrarse en las hermanas gemelas Mio Amakura y Mayu Amakura, quienes durante una excursión en su infancia descubren un pueblo abandonado oculto entre la niebla y el bosque. Ambas sobn atraídas por una misteriosa presencia y terminan cruzando el límite hacia un lugar que parece atrapado fuera del tiempo. Lo que comienza como una simple exploración pronto se convierte en una pesadilla donde los espíritus del pasado siguen atrapados en un ritual trágico que nunca debió existir.
A medida que las hermanas avanzan por el pueblo, descubren que este lugar fue escenario de un antiguo ritual conocido como el Ritual de la Mariposa Carmesí, una ceremonia diseñada para sellar una tragedia sobrenatural. Sin embargo, el ritual falló, condenando a todos los habitantes a convertirse en espíritus errantes. La narrativa se desarrolla lentamente mediante documentos, memorias y encuentros con fantasmas que revelan fragmentos del pasado, construyendo un relato profundamente melancólico y demasiado triste.
El vínculo entre Mio y Mayu se convierte en el corazón emocional de la historia. A lo largo de la aventura, la fragilidad de Mayu y su extraño comportamiento generan una tensión constante que mantiene al jugador en alerta. La historia no se limita a una lucha contra fantasmas, sino que explora la dependencia entre hermanas, el miedo a la separación y el peso de los sacrificios humanos dentro de una tradición que jamás debió continuar.
En cuanto a los personajes, Mio funciona como la protagonista jugable y el punto de vista del jugador. Su determinación por proteger a su hermana menor la impulsa a adentrarse en los lugares más peligrosos del pueblo. A diferencia de otros protagonistas del género survival horror, Mio no es una combatiente ni una heroína tradicional sino que es simplemente una chica intentando sobrevivir mientras descubre la verdad detrás del ritual.
Mayu, por otro lado, es uno de los personajes más inquietantes del juego. Su personalidad dulce contrasta con momentos en los que parece estar bajo la influencia del propio pueblo. En varias ocasiones desaparece o camina hacia lugares peligrosos como si escuchara una llamada invisible, generando una sensación constante de vulnerabilidad.
El remake también profundiza en otros personajes trágicos del pasado del pueblo, cuyas historias se revelan mediante apariciones espectrales y notas dispersas. Estos espíritus no son simples enemigos, sino víctimas de un sistema ritual cruel que terminó destruyendo a toda la comunidad. Cada encuentro con ellos tiene un trasfondo narrativo que amplía el misterio del lugar lo que te mantendrá enganchado desde el inicio.
Jugabilidad:
Si eres conocedor del juego original sabrás que el juego gira alrededor de la icónica Camera Obscura, un artefacto capaz de capturar y dañar espíritus mediante fotografías. Esta mecánica convierte el combate en algo muy distinto a lo habitual dentro del género survival horror, ya que en lugar de disparar armas o escapar constantemente, el jugador debe enfrentar a los fantasmas directamente con la cámara en mano. El simple acto de apuntar y esperar el momento exacto para disparar genera una tensión única, especialmente cuando los enemigos avanzan lentamente hacia la protagonista.
Uno de los aspectos más interesantes del sistema de combate es la manera en que se recompensa la valentía del jugador. Mientras más cerca esté el espíritu cuando se toma la fotografía, mayor será el daño infligido. Esto significa que, en lugar de alejarse del peligro, el jugador debe permitir que el fantasma se acerque lo suficiente para capturar una imagen efectiva. Esta decisión convierte cada enfrentamiento en un juego psicológico donde el miedo y la estrategia se mezclan constantemente. Por lo que debes de armarte de valor.
El sistema de disparo crítico, conocido como “Fatal Frame”, sigue siendo uno de los elementos más emocionantes del juego. Este momento ocurre cuando el jugador logra tomar una fotografía justo en el instante en que el espíritu está a punto de atacar. En el remake, este sistema se vuelve aún más espectacular gracias a mejoras visuales y efectos que enfatizan el impacto del disparo, creando momentos intensos que recompensan la precisión y la calma.
Otro elemento fundamental es la variedad de rollos fotográficos disponibles durante la aventura. Algunos rollos son comunes y fáciles de encontrar, pero infligen poco daño, mientras que otros son extremadamente poderosos pero escasos. Esta mecánica introduce una gestión estratégica de recursos, obligando al jugador a decidir cuándo usar munición fuerte y cuándo reservarla para encuentros más peligrosos.
La cámara también puede mejorarse a lo largo del juego mediante puntos obtenidos al derrotar fantasmas o descubrir eventos sobrenaturales. Estas mejoras permiten aumentar la potencia de los disparos, reducir el tiempo de recarga o ampliar el campo de visión. Este sistema de progresión añade una capa adicional de personalización que influye directamente en el estilo de juego.
La exploración del pueblo es otro pilar central de la jugabilidad. El escenario está compuesto por casas tradicionales japonesas, templos abandonados, senderos del bosque y edificios en ruinas que esconden documentos, objetos clave y recuerdos del pasado. Cada lugar está cuidadosamente diseñado para transmitir la sensación de un sitio que cause miedo.
La estructura del mapa incentiva al jugador a regresar a zonas previamente visitadas, lo que permite descubrir nuevos caminos y secretos a medida que avanza la historia. Este diseño fomenta una exploración meticulosa donde cada habitación puede contener pistas importantes o encuentros inesperados con espíritus.
Los fantasmas no siempre aparecen como enemigos directos. En muchas ocasiones se manifiestan como visiones fugaces que recrean los últimos momentos de los habitantes del pueblo. Si el jugador logra fotografiar estas apariciones en el momento justo, puede obtener puntos adicionales o desbloquear información narrativa.
Los rompecabezas también forman parte importante de la experiencia. Estos acertijos suelen estar relacionados con rituales antiguos, símbolos tradicionales o mecanismos ocultos dentro de las casas. Resolverlos requiere observar el entorno con atención y comprender la lógica cultural del pueblo.
La versión del remake de Fatal Frame II: Crimson Butterfly en Nintendo Switch 2 ofrece una experiencia particularmente interesante gracias al uso del sensor de movimiento de los controles. Aprovechando la tecnología de los Joy-Con, el juego permite apuntar la Camera Obscura moviendo físicamente el mando, lo que crea una sensación mucho más inmersiva al momento de enfrentarse a los espíritus. En lugar de limitarse a utilizar el stick analógico para encuadrar la fotografía, el jugador puede inclinar y girar el control como si estuviera sosteniendo una cámara real, lo que añade un componente de tensión adicional cuando un fantasma aparece de forma repentina frente a la pantalla.
Esta implementación funciona especialmente bien durante los combates, ya que obliga al jugador a mantener la calma mientras intenta encuadrar correctamente al enemigo. Cuando un espíritu se acerca lentamente hacia Mio Amakura, mover el mando para seguir su movimiento hace que el momento del disparo se sienta mucho más personal y directo. Esta mecánica refuerza la sensación de vulnerabilidad que caracteriza a la saga, porque cada fotografía depende tanto de la precisión del jugador como de su capacidad para reaccionar bajo presión.
Además, el uso del sensor de movimiento también contribuye a la exploración. Al levantar la cámara para buscar apariciones sobrenaturales o eventos ocultos, el jugador puede mover el control para inspeccionar los alrededores, lo que refuerza la sensación de estar investigando un lugar embrujado. Esta interacción física con el entorno hace que los encuentros con fantasmas sean más intensos, ya que el jugador se siente realmente involucrado en la acción. Simplemente maravilloso.
Audiovisual:
El apartado audiovisual del remake representa uno de los cambios más evidentes respecto al original. Los escenarios han sido reconstruidos con tecnología moderna, incorporando iluminación dinámica, texturas detalladas y un uso más elaborado de la niebla y las sombras. El resultado es un entorno mucho más inmersivo que intensifica la sensación de aislamiento.
La diferencia visual entre el juego clásico y el remake es notable. Mientras que el original dependía de limitaciones técnicas propias de su época, la nueva versión puede representar con mayor detalle las estructuras de madera, la vegetación del bosque y la decadencia de los edificios abandonados.
La ambientación de terror sigue siendo uno de los mayores logros del juego. A diferencia de otros títulos que recurren a sustos repentinos, aquí el miedo se construye lentamente mediante la atmósfera, el silencio y la sensación constante de que algo se mueve fuera del campo de visión del jugador.
La música juega un papel fundamental en esta construcción del miedo. La banda sonora utiliza melodías suaves, casi etéreas, que evocan tristeza y nostalgia más que terror directo. Sin embargo, cuando aparecen los espíritus, los sonidos se vuelven más intensos, generando una tensión inmediata.
El diseño sonoro también ha sido mejorado en el remake. Los crujidos de la madera, el viento que atraviesa los pasillos y los susurros distantes crean una sensación de inquietud constante. Incluso los silencios prolongados se utilizan como herramienta para aumentar la tensión.
Otro aspecto interesante es cómo el juego utiliza la iluminación para manipular la percepción del jugador. Muchas habitaciones están apenas iluminadas por la linterna de la protagonista, lo que obliga a observar con atención cada rincón mientras se explora.
Además de la historia principal, el juego ofrece múltiples finales dependiendo de ciertas decisiones o acciones realizadas durante la aventura. Esto añade rejugabilidad y permite experimentar diferentes desenlaces para el destino de las hermanas.
Conclusión:
Fatal Frame II: Crimson Butterfly remake demuestra que algunos clásicos del terror pueden mantenerse vigentes incluso décadas después de su lanzamiento original. Esta nueva versión respeta la esencia de la obra original mientras introduce mejoras visuales y técnicas que permiten apreciar con mayor detalle su atmósfera inquietante. La mecánica de combate centrada principalmente en la Camera Obscura continúa siendo uno de los sistemas más originales del género, obligando al jugador a enfrentar directamente a los espíritus y generando una tensión constante en cada encuentro. Le podemos sumar la historia de Mio Amakura y Mayu Amakura que nos ofrece un relato trágico que combina misterio, terror y una profunda carga dramática. Se agradece que todo esté bien cuidado ya sea en ambientación, ritmo pausado y enfoque en el horror psicológico, este remake no solo funciona como un homenaje al clásico, sino también como una experiencia capaz de introducir a nuevas generaciones en uno de los títulos más memorables del survival horror por lo que es una compra que debes de tener.
Lo bueno:
- Atmósfera de terror muy lograda que genera tensión y misterio.
- Mecánica de combate original basada en la Camera Obscura.
- Historia emotiva y oscura centrada en la relación entre Mio y Mayu.
- Gran mejora audiovisual respecto al original.
- Exploración interesante del pueblo maldito que invita a descubrir documentos, secretos y múltiples finales.
- Subtítulos en español.
Lo malo:
- Ritmo lento que puede no gustar a jugadores acostumbrados a survival horror que solo buscan acción.
- Algunos combates contra fantasmas pueden sentirse repetitivos con el tiempo.
- La exploración puede volverse confusa por el diseño de mapa.
- Parte de la experiencia depende mucho del conocimiento o la paciencia del jugador.
Análisis: Resident Evil Requiem
Resident Evil regresa por la puerta grande con una de sus entregas más completas y sangrientas
El 27 de febrero, Capcom lanzó Resident Evil Requiem, la novena entrega enumerada de la franquicia. El juego está disponible para PS5, Xbox Series, Nintendo Switch 2 y PC. Luego de probar la versión para Xbox Series X, te contamos nuestra opinión final.
Ambientado en el año actual, el juego sigue a Grace Ashcroft, una analista del FBI enviada a investigar una serie de misteriosas muertes relacionadas con una posible amenaza biológica. El caso la lleva a un antiguo alojamiento que fue el mismo lugar donde su madre fue asesinada años atras. Por otro lado, tenemos a Leon S Kennedy, quien está investigando el origen de los nuevos brotes. Su misión se cruzará pronto con la de Grace Ashcroft, y poco a poco veremos a los culpables de esta situación y qué hay oculto en el pasado de Grace.
Resident Evil Requiem presenta dos campañas paralelas que empiezan a contarse de manera coral. La primera mitad del juego está más centrado en Grace, y de vez en cuando pasaremos unos cuantos minutos al control de León. La segunda mitad está más enfocado en León, mientras que la participación con Grace solo regresa de manera consistente, cerca al final de la historia.
Cuando jugamos con Grace, el estilo del juego es más survival horror, asemejándose más a lo que vimos en Resident Evil 7. Mientras que al poner el control sobre Leon, tenemos una experiencia más de acción, que nos hace recordar bastante a Resident Evil 4 o Resident Evil Village. Ambos lados se complementan bien y dan una experiencia de juego muy distinta. De igual manera el protagónico está muy bien dividido, y cada personaje tiene su propio momento para brillar.
Por el lado de Grace, solo estaremos equipados con una pistola, un cuchillo y Requiem, un estilo de magnum que nos dará Leon, pero para el que casí siempre no faltarán municiones. Grace también es más débil que Leon por lo que tendrá problema de enfrentar directamente a los enemigos con arma blanca. Acá muchas veces habrá que correr, evitar a los enemigos e incluso recurrir a bordear mesas o intentar llevar los enemigos a una zona para pasar por otra. Ya que generalmente con ella, las balas serán muy escasas. Más adelante, podremos crear nuestras propias municiones usando sangre infectada y chatarra. Pero aún así, esto no será suficiente como para lanzarse contra todo enemigo a los disparos. Lo mejor será usar el sigilo y solo enfrentar a los enemigos cuando sea necesario.
Otro problema con el que tenemos que gestionar con Grace es el almacenamiento. Grace tiene un bolso pequeño, que podrá ir teniendo mejoras de espacio, pero aún así no va a ser suficiente para almacenar todo lo que hay que recoger por el camino. Por suerte con ella tendremos un baúl en zonas de descanso donde podremos guardar lo que de momento no estemos usando.
El Centro de Pacientes será el primer escenario jugable grande para Grace. Aquí pasaremos un buen puñado de horas de nuestra aventura. La experiencia del Centro de Pacientes de cierta manera replica a la de la comisaria en Resident Evil 2, el Castillo Dimistrescu de Village, o la casa de Resident Evil 7. Tendremos varios puzzles esperándonos que nos abrirán puertas a otras zonas, y así sucesivamente.
Por otro lado, el método de guardado por el lado de Grace es a través de las viejas maquinas de escribir. Si jugamos en el modo moderno, se nos incluyen puntos de guardado adicionales, pero si jugamos en el modo clásico, tendrás que estar atento a guardar tu partida en la maquina cada vez que sea necesario. Ya que podremos perder todo el avance no guardado.
Pasando el lado de León, la jugabilidad está pegada más a la acción. Acá tendremos todos los tipos de armas que estamos acostumbrados a ver el Resident Evil: pistola, subfusil, escopeta, rifle, magnum, y hasta podremos encontrar varios tipos de cada uno. Nuestro maletín es mucho más grande, así que de principio no tendremos problema con el almacenamiento. No obstante no contaremos con baúl para almacenar objetos extra que no quepan en nuestro maletín.
También desde el lado de Leon encontraremos mucha más munición, no solamente en las zonas que visitaremos, sino que los mismos enemigos de vez en cuando nos dejarán municiones. Esto nos permitirá disparar contra viento y marea contra los enemigos, y así tener una experiencia de juego mucho más pegada a la acción.
Leon al ser más fuerte y tener también más experiencia frente a estas criaturas biológicas, puede darse el lujo de pelear más cuerpo a cuerpo. Ahora estará equipado con una hacha, arma que será suficiente para enfrentarte tranquilamente a enemigos comunes, siempre y cuando no aparezcan en grupo, y así también ahorrar un poco de munición.
Algo que también nos hará sentir más poderosos, conforme avanzamos el juego es que Leon podrá mejorar todas sus armas, incluida el hacha. En vez del Baúl, con Leon tendremos la caja de provisiones, donde a cambio de PE podremos hacer diversas mejoras a nuestras armas. Los PE los ganaremos derrotando enemigos y encontrando algunas pulseras con PE mientras avanzamos nuestra aventura.
Con Leon también pasaremos por diversos escenarios. Incluso tendrá un pequeño recorrido en el Centro de Pacientes, pero su primer gran escenario podría ser el Este de Racoon City, donde también pasaremos un buen puñado de horas resolviendo puzzles para conseguir las piezas del detonador y abrirnos camino al Centro de Racoon City.
Leon visitará también varios sitios ya conocidos de Raccon City, por lo que tendremos de vuelta algunos escenarios de Resident Evil 2 o más bien dicho, lo que queda de ellos. Además de cierto enfrentamiento contra jefe proveniente del pasado. Leon estará constantemente comunicado con Sherry Birkin, con la que compartió aventura en Resident Evil 2 y 6, ella será un tipo de agente federal, al tanto de las acciones de Leon.
En sí el juego tendrá muchas conexiones con entregas anteriores, incluso algunas escenas rememorando aquellas escenas de acción matrixeras que estaban de moda cuando Resident Evil 5 salió a la luz. Aunque sí se llega a sentir la ausencia de varios personajes, y por ahí uno que otro cameo o participación especial no hubiera caído mal.
Los enfrentamientos contra jefes son memorables. Creo que salvo en la última batalla en la que estuve muy preocupado por la munición y baja vida (y morí dos veces por culpa de eso), no han habido más momentos en las que sienta que tenga que gestionar la munición para poder superar la batalla. Eso no quiere decir que no haya muerto ni una vez en enfrentamientos pasados. Siempre puede que un movimiento en falso nos haga morir, incluso con León.
Y algo que nos ha llamado mucho la atención es la gran cantidad de animaciones para muertes de Leon y Grace. Desmembrados, reventados, hasta partidos en la mitad, depende sea el tipo de enemigo que nos mate, tendremos una animación distinta, y todas ellas muy sangrientas. Pareciendo, esta vez, ejecuciones dignas de fatalities.
Respecto a la duración del juego, si es cierto que tiene un promedio de 10 horas. En mi caso fueron 11 horas y 20 min, lo que marcó la pantalla del juego al concluir la partida. No obstante, esto no incluye todas las veces que despues del guardado, avanzamos y morimos. Ni tampoco cuenta las escenas de animación. En sí, el tiempo total de juego para mi, según lo que marca mi Xbox, son de 17 horas y 34 minutos, a los que podría reducir a lo mucho una hora, si quito el tiempo en el que juego estuvo en pausa para revisar mi celular y contestar mensajes. Así que en promedio, podría decir que es una de las entregas actuales más largas, junto al 4 Remake y Village.
El juego cuenta con dos finales, uno bueno y uno malo. Sin querer spoilear mucho, recomendaría tomar la primera vez el camino malo. Una vez pasen los créditos tendrás la posibilidad de retomar desde un último checkpoint justo antes de tu decisión, y así poder tomar el otro camino.
Finalmente no dejar de mencionar que el juego cuenta con contenido especial desbloqueable. Algunos de ellos disponibles para comprar desde el menú conforme avances la aventura, pero la mayoría ya disponible cuando acabes el juego. Acá podrás comprar armas y objetos, útiles para recomenzar tu partida. Un buen incentivo que promueve la rejugabilidad e intentarlo en dificultades más altas.
Gráficamente el juego se ve de maravilla en Xbox Series X. Va super fluido, sin bajones de framerate y sin bugs. Además con tiempos de carga super cortos. El pelo de los personajes, generalmente es uno de los puntos más complicados en consola, incluyendo las actuales, acá el trabajo con Leon, Grace y Emily es espectacular. Eso sí yo creo que en el trabajo de rostros, en el mismo gameplay (porque en las animaciones está espectacular) si podría mejorar aún.
Respecto al sonido, recomendamos jugarlo en inglés con textos en español, pero todo dependerá del doblaje al que estén acostumbrados. El sonido del juego, como siempre, es inmersivo, y se disfruta mucho más con audífonos a buen volumen, para poder distinguir sonidos fuertes de tenues. El OST está presente en el transcurso del juego, muchas veces pasando casi desapercibido, pero en muchas otras tomando presencia
Conclusión:
Resident Evil Requiem logra combinar de manera excelente dos estilos que han definido la evolución reciente de la saga: el survival horror más tenso y estratégico que experimentamos con Resident Evil 7, y la acción- shooter más frenética popularizada por Resident Evil 4. Esta dualidad es representada por Grace Ashcroft y Leon S. Kennedy, dos protagonistas que ofrecen experiencias de juego claramente diferenciadas, pero que se complementan a lo largo de la campaña.
Mientras con Grace Ashcroft contaremos con un par de armas, escasas municiones y habrá que hacer malabares para evitar a los enemigos, con Leon podremos ir al frente con todo, aprovechando su gran arsenal de armas, experiencia y fuerza física. El juego usa el regreso a Raccoon City para traer de vuelta escenarios memorables y generar nostalgia desde los ojos de Leon. Mientras que con los ojos novatos de Grace, se nos abren nuevos misterios y peligros.
Resident Evil Requiem se posiciona como una entrega muy completa que respeta el legado de la serie mientras introduce nuevas ideas. Además consigue una gran duración dentro del estilo de su propuesta, sin necesidad de extenderse de más o hacerte perder el tiempo con rellenos. Un claro ejemplo, de cual es el camino a seguir con el futuro de la saga.
Lo bueno
- Equilibrio perfecto entre acción y survival horror
- Varios puzzles a la altura de la saga
- Combates contra jefes memorables
- Muy buena duración
- Varios momentos que generan nostalgia
Lo malo
- Algunos personajes clásicos más, no hubieran caído nada mal
NOTA
100/100
Análisis hecho con un código de Xbox brindado por Capcom*
Análisis: Tales of Berseria Remastered
El regreso prematuro de uno de los tales más oscuros
Bandai Namco lanzó Tales of Berseria Remastered este 27 de febrero para PS5, Xbox Series, Switch y PC. Una remasterización del juego original lanzado exclusivamente para PlayStation 4 y PC en el año 2016. (También en PS3 solo en Japón). Luego de jugarlo en su versión PS5, te contamos nuestra opinión.
La historia sigue a Velvet Crowe, una joven que tras presenciar un oscuro ritual en el que pierde a su hermano y es traicionada por alguien en quien confiaba, es encarcelada durante años en una isla prisión. Después de escapar, regresa al mundo convertida en una persona consumida por la rabia y con un misterioso poder demoníaco en su brazo izquierdo. Su único objetivo es vengarse de Artorius Collbrande, el hombre responsable de su sufrimiento y ahora considerado un héroe que mantiene el orden en el reino.
El juego está ambientado en el mismo mundo que Tales of Zestiria pero muchos años antes, presentando la historia más oscura dentro de la saga Tales, centrada en la venganza, dilemas morales y el significado de la justicia.
Tales of Berseria continúa el camino de remasterizaciones de la saga en consolas actuales, luego del esperado remaster de Tales of Xilia. No obstante, este remaster rompe un poco con el orden cronológico de la llegada de estas nuevas ediciones, ya que se saltea Tales of Xilia 2 y Tales of Zestiria.
Por otro lado, si bien el Tales of Berseria original podía jugarse en PS5 gracias a la retrocompatibilidad con PS4, con esta remasterización es la primera vez que se puede jugar este título en una consola de Nintendo (Nintendo Switch) y Xbox (Xbox Series). Otro detalle es que, pese a llegar 9 meses después del lanzamiento de Nintendo Switch 2, al igual que Tales of Xilia, no cuenta con una edición nativa para este consola.
Estamos ante un action RPG, donde las batallas son dinámicas y mientras controlamos al protagonista, los otros 3 miembros del equipo actúan automática, con ordenes prestablecidas en el menú. El diferenciador principal con otras entregas es que acá en las batallas se usan los 4 botones de acción principales para ataques comunes, los cuales se pueden ir aprendiendo y equipando en cada botón, según la estrategia que queramos armar.
Análisis: Nioh 3
Un cambio radical, pero necesario para uno de los soulslike más queridos de muchos. Nosotros ya lo jugamos y luego de muchas muertes te contamos qué tal nos pareció.
Nioh 3 es un Soulslike RPG de acción desarrollado Team Ninja y distribuido por KOEI TECMO. Hablar de Nioh 3 es hablar de una evolución dentro de una saga que nunca ha tenido miedo de castigar, exigir y recompensar al jugador en partes iguales. Tras el impacto que supusieron Nioh y su secuela Nioh 2, esta tercera entrega no se limita a refinar fórmulas, ya que propone una expansión estructural que transforma la experiencia. Desde el inicio se percibe que no estamos ante una simple continuación continuista, sino ante un salto conceptual que busca ampliar el horizonte jugable sin perder la esencia técnica, desafiante y profundamente estratégica que caracteriza a la franquicia desarrollada por Team Ninja.
Esta nueva propuesta apunta a algo más grande, más orgánico y más libre. Si las entregas anteriores estaban estructuradas por misiones cerradas seleccionadas desde un mapa, aquí se introduce un diseño de mundo más interconectado, cercano a un mundo abierto segmentado, donde la exploración adquiere un peso mucho mayor. Lo que nos espera en esta tercera parte es una combinación entre la brutal precisión técnica del combate clásico de la saga y una sensación de viaje constante, donde cada región tiene identidad propia, secretos y peligros que no siempre están marcados en el mapa.
Uno de los cambios más notorios a comparación a los otros juegos es precisamente ese nuevo enfoque estructural. Mientras que Nioh y Nioh 2 apostaban por escenarios más pequeños, cerrados, lineales y atajos, aquí los entornos se expanden y se conectan entre sí de forma más natural. No se trata de un mundo abierto completamente libre al estilo occidental, sino de grandes regiones que se entrelazan, ofreciendo libertad para abordar objetivos en distinto orden. De esta manera podrás descubrir jefes opcionales y encontrar eventos dinámicos que no siempre forman parte de la misión principal.
Hay que decir que tambien se han revisado los sistemas de progresión y exploración. Antes, la estructura era sencilla como hacer la misión, pelear con el jefe,chapar el botín y de regreso al mapa. Ahora existe una mayor integración entre actividades secundarias, eventos emergentes y microhistorias que enriquecen la narrativa ambiental. La sensación de estar invadiendo territorios infestados por yokais es más orgánica. La verticalidad se ha potenciado y la exploración tiene recompensas más significativas, lo que marca una clara diferencia respecto a la linealidad de los otros títulos. El juego está disponible desde el 6 de febrero.
Historia:
Nioh 3 vuelve a sumergirnos en un Japón feudal devastado por guerras internas y la influencia sobrenatural del Reino Yokai. La narrativa se construye sobre conflictos políticos reales mezclados con leyendas y criaturas del folclore japonés. Esta vez el foco está puesto en un periodo de transición especialmente convulso, donde clanes rivales luchan no solo por el poder terrenal, sino por controlar fuerzas espirituales que amenazan con desbordar la realidad.
La trama se desarrolla de forma más integrada con la exploración. Ya no todo se cuenta mediante escenas cinemáticas y textos descriptivos, sino a través de eventos en el mundo, personajes secundarios que aparecen en campamentos, y enfrentamientos que cambian el estado de ciertas regiones. Hay decisiones que se sienta como transformar el juego en un RPG narrativo occidental, sobre todo sí alteran misiones secundarias o el destino de ciertos aliados.
Los antagonistas vuelven a ser uno de los puntos fuertes. Los señores de la guerra humanos están tan bien construidos como los grandes señores yokai. Cada jefe tiene motivaciones claras y una puesta en escena que mezcla lo histórico con lo mitológico. La línea entre humano y demonio se vuelve difusa, algo que ya se insinuaba en Nioh 2, pero aquí se profundiza más en esa dualidad.
El personaje principal regresa al formato de creación personalizada que tan bien funcionó en la segunda entrega. El editor de personaje es aún más profundo, permitiendo moldear rasgos físicos, voz, complexión y detalles estéticos con gran precisión. A nivel narrativo, el protagonista tiene un trasfondo más definido que en Nioh 2, pero sigue siendo lo suficientemente flexible como para que el jugador proyecte su identidad en él o ella. La conexión con el mundo espiritual vuelve a ser central, justificando mecánicas híbridas entre lo humano y lo yokai.
Jugabilidad:
La jugabilidad es la de siempre donde el juego despliega una complejidad y profundidad extraordinarias. El sistema de combate mantiene la base que convirtió a la saga en un referente dentro del género como enfrentamientos rápidos, extremadamente técnicos y profundamente estratégicos. Cada combate exige concentración total, ya que incluso los enemigos más comunes pueden resultar letales si el jugador pierde el ritmo o administra mal su energía. El sistema de Ki sigue siendo fundamental, obligando a gestionar cuidadosamente cada acción ofensiva o defensiva. Saber cuándo atacar, cuándo retroceder y cuándo recuperar el Ki mediante el conocido pulso de energía sigue siendo una habilidad esencial para sobrevivir.
Una de las grandes novedades es la presencia de dos estilos de combate diferenciados como el camino del samurái y el camino del ninja. El primero se centra en enfrentamientos directos, dominando armas tradicionales y técnicas de combate más estructuradas. Este estilo enfatiza la precisión, los contraataques y la correcta gestión de las posturas, permitiendo al jugador dominar duelos intensos contra enemigos poderosos. El estilo ninja, en cambio, apuesta por la movilidad, la agilidad y el uso de herramientas especiales. Permite utilizar bombas, shurikens, trampas y habilidades de sigilo que facilitan debilitar enemigos antes de entrar en combate directo.
El sistema de posturas vuelve a jugar un papel central dentro del combate. Las tres posturas alta, media y baja continúan ofreciendo diferentes ventajas tácticas dependiendo del arma utilizada y del tipo de enemigo enfrentado. La postura alta permite infligir gran daño a costa de consumir más Ki, la postura media equilibra ataque y defensa, mientras que la postura baja prioriza la velocidad y la evasión. La verdadera profundidad del sistema surge al combinar estas posturas durante el combate, cambiando constantemente entre ellas para adaptarse a la situación.
El arsenal de armas es uno de los aspectos más amplios del juego. Regresan muchas de las armas clásicas de la saga, como la katana, el odachi, la lanza, las hachas, las tonfas y la kusarigama. Cada arma tiene su propio árbol de habilidades y estilos de combate únicos, lo que fomenta experimentar con diferentes configuraciones. Algunas armas se centran en ataques rápidos y combos largos, mientras que otras priorizan golpes pesados capaces de romper la guardia de enemigos más resistentes.
La progresión del personaje también se ha expandido considerablemente. Además de ganar experiencia al derrotar enemigos, el jugador puede obtener puntos de habilidad adicionales mediante la recolección de objetos especiales, como mechones de cabello de guerrero o ninja. Estos objetos desbloquean habilidades adicionales dentro de los árboles correspondientes, permitiendo personalizar aún más el estilo de combate del personaje.
El sistema de equipo sigue siendo profundo y altamente personalizable. Las armaduras se dividen en categorías ligeras, medias y pesadas, cada una con sus propias ventajas y desventajas. Las armaduras ligeras favorecen la movilidad y el consumo reducido de Ki, mientras que las pesadas ofrecen mayor defensa a costa de velocidad. Además, los sets de equipo proporcionan bonificaciones especiales cuando se combinan varias piezas, incentivando la búsqueda constante de nuevo botín.
Los enemigos yokai presentan una gran variedad de comportamientos y habilidades. Algunos son agresivos y atacan constantemente, mientras que otros manipulan el entorno o invocan aliados. Entre ellos aparecen criaturas conocidas del folclore japonés, incluyendo espíritus pequeños que pueden ayudar al jugador, como los kodama, o criaturas curiosas como los Scampuss, pequeños gatos espirituales que acompañan al jugador temporalmente y ayudan en combate.
Los altares continúan siendo un elemento fundamental del juego. Funcionan como puntos de guardado, lugares donde subir de nivel y centros desde los cuales viajar rápidamente por el mundo. Sin embargo, en esta entrega su presencia está más integrada en el entorno, apareciendo en templos abandonados o zonas purificadas tras derrotar a poderosos yokais.
Hay enemigos peligrosos en el juego y zonas difíciles ya que ahí estás propenso a la corrosión. Esto funciona como un estado negativo ligado a la energía demoníaca o a ataques impregnados de poder yokai. Cuando el jugador recibe ciertos golpes de enemigos específicos, especialmente de criaturas del Reino Yokai o jefes con afinidad oscura, aparece un efecto visual muy claro en la barra de vida: una sección roja que comienza a cubrir parte de la barra de salud. Esta zona roja representa vida “corroída” o bloqueada, lo que significa que esa parte de la salud no puede recuperarse de manera normal con curaciones inmediatas.
En la práctica, esto vuelve los combates mucho más peligrosos. Aunque el jugador utilice objetos de curación, la vida solo puede restaurarse hasta el límite donde comienza esa sección roja. Es decir, la corrosión reduce temporalmente el máximo de vida disponible, obligando al jugador a evitar más daño mientras intenta eliminar el estado. Si se siguen recibiendo ataques que aplican corrosión, esa zona roja puede aumentar, dejando cada vez menos espacio de vida utilizable.
Para eliminar o reducir este efecto normalmente es necesario purificar la corrupción, ya sea mediante habilidades espirituales, ciertos objetos de purificación, descansando en altares o derrotando al enemigo que genera esa energía corrupta en la zon
El cooperativo también regresa con mejoras importantes. Los jugadores pueden unirse para explorar regiones completas o enfrentarse a jefes especialmente desafiantes. Este sistema permite abordar el juego de forma más estratégica, coordinando habilidades y estilos de combate para superar desafíos que serían extremadamente difíciles en solitario. Puedes llamar a un aliado en todo momento siempre y cuando tengas tus objetos correspondientes de invocación.
Audiovisual:
En el apartado audiovisual destaca por su impresionante recreación del Japón feudal. Los entornos son amplios, detallados y llenos de elementos visuales que cuentan historias por sí mismos. Bosques cubiertos de niebla, castillos devastados por la guerra y aldeas abandonadas crean una atmósfera constante de peligro y misterio.
Los diseños de enemigos son particularmente llamativos. Las criaturas yokai están representadas con gran creatividad, mezclando elementos tradicionales del folclore japonés con interpretaciones más oscuras y grotescas. Cada enemigo tiene animaciones detalladas que reflejan su naturaleza sobrenatural.
La banda sonora combina instrumentos tradicionales japoneses con composiciones orquestales modernas. Durante los enfrentamientos contra jefes, la música adquiere un tono más intenso, aumentando la sensación de tensión y dramatismo.
El diseño sonoro también merece mención. El sonido de las espadas chocando, los gruñidos de los yokais y los efectos ambientales contribuyen a crear una experiencia inmersiva que refuerza la atmósfera del juego.
Conclusión:
Nioh 3 representa un paso importante en la evolución de la saga, ya que no solo lo mejora, sino que amplía las bases que establecieron Nioh y Nioh 2 con una propuesta más ambiciosa y abierta. La incorporación de regiones más amplias para explorar, una mayor integración de las misiones dentro del mundo y la profundización de sus sistemas de combate y progresión aportan una sensación de aventura más dinámica, pero sin perder la intensidad que caracteriza al juego. Su jugabilidad continúa siendo el pilar central, con enfrentamientos duros por momentos, pero que recompensan la estrategia, el dominio de las posturas y la correcta gestión del Ki. Su ambientación vuelve a mezclar historia y folclore japonés y construye un mundo oscuro y lleno de criaturas sobrenaturales. Todo esto convierte a esta tercera entrega la mejor entrega de la franquicia por lo que es una compra segura que tendrás que hacer.
Lo bueno:
- Combate profundo y extremadamente técnico.
- Gran variedad de armas, estilos de combate y combiunaciones posibles.
- Introducción de un mundo más abierto que aporta mayor libertad de exploración.
- Sistema de progresión y personalización del personaje muy completo.
- Excelente ambientación del Japón feudal mezclado con el folclore yokai.
- Amplio contenido entre misiones principales, secundarias y actividades opcionales.
- Cooperativo que amplía las posibilidades jugables.
Lo malo:
- La dificultad puede resultar muy exigente para jugadores nuevos.
- La enorme cantidad de botín y sistemas puede sentirse abrumadora al inicio.
- Algunas misiones secundarias pueden volverse repetitivas.
NOTA:
95/100




































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