Análisis: Yakuza 0 Director's Cut

Ya jugamos la versión definitiva de Yakuza 0 en Nintendo Switch 2 y te contamos nuestra opinión


El 5 de junio SEGA lanzó Yakuza 0 Director's Cut en exclusiva para Nintendo Switch 2, formando parte de uno de los títulos de lanzamiento para esta consola. Luego de jugarlo unas cuanta semanas, te contamos nuestra opinión sobre este port, con contenido y escenas añadidas.

Yakuza 0 es una precuela de Yakuza 1, aunque fue lanzada en  2015, entre Yakuza 5 y 6. Ambientada en Japón durante la década de los 80. La historia se centra en dos protagonistas: Kazuma Kiryu, un joven miembro de bajo rango del clan Tojo acusado injustamente de asesinato, y Goro Majima, un exyakuza relegado a administrar un club nocturno en Sotenbori, mientras busca desesperadamente una forma de volver a la organización.

Estamos ante uno de los clásicos Yakuza, cuando aún estábamos ante un beat em up/ RPG. La acción aún no era por turnos, y ganar un combate dependía más de una reacción rápida a una estrategia planeada en equipo.  A mi parecer, los títulos que vinieron después de Yakuza Like a Dragon fueron mis favoritos, y no podemos negar que algunas cosas en Yakuza 0 han envejecido un poquito, pero también muchos pensarán que Yakuza 0 perteneció a aquel época dorada de la saga.



Tokyo y Osaka serán los escenarios donde nuestros protagonistas vivirán Kiryu y Majima. El juego se divide de manera episódica, y se podría decir que cada dos capítulos pasamos de un protagonista a otro. Siendo aventuras individuales, que se van entrelazando con el avance de la trama. 

Cada personaje cuenta con sus propios estilos de pelea. Cada uno tiene 3 estilos de pelea básicos, los que nos acompañarán la mayoría de nuestra aventura, más uno especial que se desbloquea en la recta final. 

Entre los estilos comunes, Kiryu cuenta con el estilo camorrista, digamos que su estilo básico y el más nivelado;  de ahí tenemos el Estilo Acelerado, más centrado en la velocidad, ideal para alternar combos y aturdir enemigos; finalmente el estilo Bestia está centrado en la potencia y su especialidad es recoger objetos y usarlos como arma.

Por otro lado Majima cuenta con Estilo Matón, su estilo de combate basico, nivelado; de ahí tenemos Estilo Bateador, modo centrado en la potencia, con buen ataque y defensa, recomendado para usar en espacios abiertos;  finalmente tenemos el estilo B-Boy, centrado en la velocidad, un estilo inspirado en el break dance con el que podemos hacer ataques giratorios repetidos.



Cada estilo de pelea cuenta con un árbol de habilidades. A diferencia de otros juegos no ganamos puntos da habilidades subiendo nivel o ganando experiencia, sino que aprenderemos habilidades a cambio de buenos puñados de dinero. Lo que nos incita también a ser más cuidadosos con el dinero y no comprar objetos o equipo de más.

De igual manera contamos con espacios para equipamiento, lo que puede beneficiar nuestras estadísticas. Estos no son cosméticos y tampoco trajes enteros, más que nada encontraremos armas, accesorios y pequeñas prendas. 

El combate en sí puede ser algo repetitivo, por lo que recomiendo jugar el título con ligeras pausas. Generalmente luego de superar una mazmorra o una misión con muchos enemigos y un jefe, daba una pequeña pausa para jugar otra cosa, por el bien de mis dedos. Y justamente hablando de mazmorras, es muy necesario llevar objetos curativos, sino queremos volver a repetir un buen trayecto de esta. 



En el mapa encontramos 4 puntos tipos de puntos de interés para nuestra aventura. Primero, las cabinas telefónicas que sirven para guardar y para gestionar el almacenamiento de tus objetos. Como en esta versión se puede guardar en cualquier parte, esto lo reduce a la gestión de objetos como único uso importante. De ahí contamos con las tiendas, para comprar objetos y comida curativa para llevar. Mientras que también tenemos los restaurantes, donde podemos comer en el salón y rellenar nuestra vida. Por último, encontramos los salones, acá podemos acceder a minijuegos e incluso encontraremos diversos arcades donde podemos jugar de principio a fin distintos juegos retro de SEGA.

Lo que creemos que envejeció peor, y ya no encontramos en las últimas entregas de Like a Dragon, son las misiones de recadeo principales, en donde te mandan a buscar un objeto o varios objetos, y tendrás que recorrer diversas tiendas en el mapa hasta dar con una que venda lo que te piden. Para mi, lo más estresante de esta entrega.

Narrativamente el juego acompaña muy bien el gameplay, tejiendo una historia oscura sin perder el sentido del humor. Si bien Yakuza 0 ya tenía gran cantidad de parte narrativa y cinemáticas, esta versión director's cut, incluye 25 minutos inéditos de metraje. Y ojo estamos hablando de cutscenes, no de imágenes estáticas de personajes con voz. 



El juego tiene una duración promedio de 35 horas, que pueden alargarse mucho más si completamos el contenido secundario y todo lo que tiene para ofrecernos este juego. Aunque claro, el contenido de Yakuza 0 no solo se limita a la campaña. Vuelven las batallas climax, las cuales son una serie de desafíos que tendremos que librar con Kiryu y Majima.  

Aunque la gran novedad de este Director's Cut es Raid Luz Roja, un modo donde contaremos con una panel de 60 peleadores, que trata de enfrentar hordas de enemigos, ya sea solo, en multijugador local o en multijugador en linea. El jugador tendrá que ir progresando en ese modo, ganando dinero y cambiándolo por desbloqueo de personajes o mejora de nivel de estos. Definitivamente acá nos llevaremos muchas más horas de diversión.



Gráficamente, Yakuza 0 se ve mejor que nunca. Aunque claro, el tiempo no pasa en vano, y aunque tenga mejora de resolución y framerate,  es fácil darse cuenta que ya es un título de hace varios años, y 
se nota la diferencia frente a los Like a Dragon más recientes. El juego funciona a 1080p con 60 FPS en modo portátil, donde tiene un gran desempeño y todo se mantiene super nítido. Mientras que en el modo dock llegamos a 4K con 60 FPS, creo que mi manera favorita de jugarlo. 

Respecto al sonido, contamos con un OST correcto, con varios momentos con temas grandiosos. Ahora se ha añadido un nuevo doblaje de voces en inglés, que está muy correcto y es una excelente opción si es que no quieres jugarlo en sus voces originales en Japonés. 



Conclusión:

Yakuza 0 Director’s Cut llega a Nintendo Switch 2 como una carta de amor para los fans veteranos y una excelente puerta de entrada para los nuevos jugadores. Aunque no sé si esta ha sido la elección correcta para el lanzamiento de la consola, pues a mi parecer, debieron empezar con Yakuza: Like a Dragon. 

Esta versión no solo mantiene intacto todo lo que hizo grande al original, su historia intensa, sus dos historias entrelazadas y su peculiar combinación de violencia, humor y drama, sino que también suma contenido inédito y un nuevo modo de juego multijugador, Raid Luz Roja, que amplía considerablemente su valor rejugable.

A pesar de que algunas decisiones en el gameplay han envejecido un poco, el juego sigue destacando por su narrativa, sus combates viscerales y su atmósfera ochentera. Técnicamente, es un port sobresaliente, ofreciendo 60 FPS tanto en portátil como en modo dock, con mejoras gráficas que, si bien no ocultan su origen de hace casi una década, logran que la experiencia luzca fluida y atractiva.

Lo bueno: 

- Combate muy variado

- Modo exclusivo Raid Luz Roja

- 25 minutos nuevos de cinemática

- Buen desempeño técnico en Switch 2: Corre a 1080p y 60 FPS en modo portátil y a 4K/60 FPS en modo dock.



Lo malo

- Misiones de recadeo tediosas

- Combates algo repetitivos

- Aspectos técnicos algo envejecidos


NOTA
80/100

Análisis hecho con un código de Nintendo Switch 2 brindado por SEGA*

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